Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Wydział Elektryczny - Teleinformatyka (S1)

Sylabus przedmiotu Aplikacje internetowe:

Informacje podstawowe

Kierunek studiów Teleinformatyka
Forma studiów studia stacjonarne Poziom pierwszego stopnia
Tytuł zawodowy absolwenta inżynier
Obszary studiów nauki techniczne, studia inżynierskie
Profil ogólnoakademicki
Moduł
Przedmiot Aplikacje internetowe
Specjalność przedmiot wspólny
Jednostka prowadząca Katedra Przetwarzania Sygnałów i Inżynierii Multimedialnej
Nauczyciel odpowiedzialny Robert Krupiński <Robert.Krupinski@zut.edu.pl>
Inni nauczyciele Mateusz Tecław <Mateusz.Teclaw@zut.edu.pl>
ECTS (planowane) 4,0 ECTS (formy) 4,0
Forma zaliczenia zaliczenie Język polski
Blok obieralny Grupa obieralna

Formy dydaktyczne

Forma dydaktycznaKODSemestrGodzinyECTSWagaZaliczenie
wykładyW2 30 2,00,62zaliczenie
laboratoriaL2 30 2,00,38zaliczenie

Wymagania wstępne

KODWymaganie wstępne
W-1Podstawy programowania

Cele przedmiotu

KODCel modułu/przedmiotu
C-1Zapoznanie studentów z technologiami wykorzystywanymi do tworzenia aplikacji internetowych
C-2Ukształtowanie umiejętności tworzenia prostych aplikacji internetowych z wykorzystaniem różnych technologii

Treści programowe z podziałem na formy zajęć

KODTreść programowaGodziny
laboratoria
T-L-1Struktura oraz składnia dokumentów HTML5. Podstawowe elementy funkcjonalne.2
T-L-2Arkusze stylów CSS3. Model pudełkowy, selektory, pseudoklasy, efekty i transformacje. Modele flex oraz grid.2
T-L-3Podstawy języka JavaScript. Składnia, zmienne, funkcje, HTML DOM (Document Object Model)3
T-L-4JavaScript: klasy i obiekty, system zdarzeń, funkcje zwrotne i asynchroniczne wykonywanie procedur, ECMAScript 6.3
T-L-5Javascript: Operacje na ciągach znakowych, operacje na tablicach, podstawy AJAX (Asynchronous JavaScript And XML)2
T-L-6Realizacja prostej aplikacji internetowej z wykorzystaniem HTML5, CSS3 oraz JavaScript.2
T-L-7Wstęp do Canvas 2D. Deklaracja, pojęcie kontekstu, wymiary i subpikselowe definiowanie położenia.1
T-L-8Canvas: rysowanie postawowych kształtów, maszyna stanów, zapisywanie i odtwarzanie ustawień.3
T-L-9Canvas: renderowanie pozaekranowe, style linii i wypełnienia, translacja i rotacja układu odniesienia, praca z grafiką rastrową, maska przycinania, strefy zderzeń.4
T-L-10Canvas: synchronizacja czasowa i animacje.2
T-L-11Canvas: wykorzystanie elementów SVG do rysowania obiektów (obiekt Path)2
T-L-12Realizacja prostej aplikacji internetowej z wykorzystaniem Canvas 2D.2
T-L-13Samodzielna realizacja zadań zaliczających.2
30
wykłady
T-W-1Struktura oraz składnia dokumentów HTML. Zastosowanie formularzy do interaktywnej komunikacji z użytkownikiem.3
T-W-2Arkusze stylów CSS. Dynamiczne tworzenie kodu HTML. Zastosowanie DHTML.3
T-W-3Podstawy języka PHP.3
T-W-4Podstawy języka Javascript, obsługa zdarzeń.3
T-W-5JavaScript i HTML DOM.2
T-W-6JavaScript i Ajax.2
T-W-7Wprowadzenie do jQuery.2
T-W-8jQuery selektory.1
T-W-9jQuery zdarzenia.1
T-W-10jQuery efekty.1
T-W-11jQuery funkcje typu Callback.1
T-W-12jQuery i HTML.1
T-W-13jQuery i CSS.2
T-W-14jQuery i Ajax.1
T-W-15jQuery i programy rozszerzeniowe.1
T-W-16JavaScript i Audio.1
T-W-17JavaScript i WebGL.2
30

Obciążenie pracą studenta - formy aktywności

KODForma aktywnościGodziny
laboratoria
A-L-1Uczestnictwo w zajęciach.30
A-L-2Samodzielna praca przy komputerze (uzupełnianie ćwiczeń laboratoryjnych).30
60
wykłady
A-W-1Uczestnictwo w zajęciach.30
A-W-2Przygotowanie do zajęć (przypomnienie materiału z wykładu, samodzielne studiowanie literatury, samodzielne wykonywanie ćwiczeń programistycznych)30
60

Metody nauczania / narzędzia dydaktyczne

KODMetoda nauczania / narzędzie dydaktyczne
M-1Podająca - wykład informacyjny.
M-2Programowana - z użyciem komputera.
M-3Praktyczna - pokaz.
M-4Praktyczna - ćwiczenia laboratoryjne.

Sposoby oceny

KODSposób oceny
S-1Ocena podsumowująca: Zaliczenie testowe wykładów.
S-2Ocena podsumowująca: Końcowe zaliczenie ćwiczeń laboratoryjnych.

Zamierzone efekty kształcenia - wiedza

Zamierzone efekty kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
TI_1A_C10_W01
Student ma uporządkowaną wiedzę w zakresie tworzenia aplikacji internetowych z wykorzystaniem wybranych języków wysokiego poziomu.
TI_1A_W09, TI_1A_W10C-1, C-2T-W-4, T-W-5, T-W-11, T-W-10, T-W-9, T-W-8, T-W-6, T-W-15, T-W-12, T-W-13, T-W-14, T-W-3, T-W-1, T-W-2M-1, M-3S-1

Zamierzone efekty kształcenia - umiejętności

Zamierzone efekty kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
TI_1A_C10_U01
Student potrafi stworzyć aplikację internetową, także z wykorzystaniem informacji pozyskanych z baz danych.
TI_1A_U08, TI_1A_U12C-2T-L-4, T-L-2, T-L-12, T-L-9, T-L-11, T-L-1, T-L-13, T-L-3, T-L-10, T-L-6, T-L-7, T-L-8, T-L-5M-2, M-4S-2

Kryterium oceny - wiedza

Efekt kształceniaOcenaKryterium oceny
TI_1A_C10_W01
Student ma uporządkowaną wiedzę w zakresie tworzenia aplikacji internetowych z wykorzystaniem wybranych języków wysokiego poziomu.
2,0
3,0Student ma uporządkowaną wiedzę w zakresie tworzenia aplikacji internetowych z wykorzystaniem wybranych języków wysokiego poziomu.
3,5
4,0
4,5
5,0

Kryterium oceny - umiejętności

Efekt kształceniaOcenaKryterium oceny
TI_1A_C10_U01
Student potrafi stworzyć aplikację internetową, także z wykorzystaniem informacji pozyskanych z baz danych.
2,0
3,0Student potrafi stworzyć aplikację internetową, także z wykorzystaniem informacji pozyskanych z bazy danych.
3,5
4,0
4,5
5,0

Literatura podstawowa

  1. N. Bevacqua, Nowoczesny JavaScript. Poznaj ES6 i praktyczne zastosowania nowych rozwiązań., Helion, 2018
  2. L. Atencio, Programowanie funkcyjne z JavaScriptem. Sposób na lepszy kod, Helion, 2018
  3. S. Timms, JavaScript i wzorce projektowe. Programowanie dla zaawansowanych, Helion, 2017, 2
  4. L Lernay, R. Cobum, J. Kymin, HTML, CSS i JavaScript dla każdego, Helion, 7, 2016
  5. B. Bibeault, Y. Katz, A. de Rosa, jQuery w akcji, Helion, 2016, 3

Literatura dodatkowa

  1. R. Greasidis, Biblioteka jQuery. Sprawdzone wzorce projektowe, Helion, 2016
  2. S. Lindstrom, CSS. Refaktoryzacja kodu, Helion, 2017

Treści programowe - laboratoria

KODTreść programowaGodziny
T-L-1Struktura oraz składnia dokumentów HTML5. Podstawowe elementy funkcjonalne.2
T-L-2Arkusze stylów CSS3. Model pudełkowy, selektory, pseudoklasy, efekty i transformacje. Modele flex oraz grid.2
T-L-3Podstawy języka JavaScript. Składnia, zmienne, funkcje, HTML DOM (Document Object Model)3
T-L-4JavaScript: klasy i obiekty, system zdarzeń, funkcje zwrotne i asynchroniczne wykonywanie procedur, ECMAScript 6.3
T-L-5Javascript: Operacje na ciągach znakowych, operacje na tablicach, podstawy AJAX (Asynchronous JavaScript And XML)2
T-L-6Realizacja prostej aplikacji internetowej z wykorzystaniem HTML5, CSS3 oraz JavaScript.2
T-L-7Wstęp do Canvas 2D. Deklaracja, pojęcie kontekstu, wymiary i subpikselowe definiowanie położenia.1
T-L-8Canvas: rysowanie postawowych kształtów, maszyna stanów, zapisywanie i odtwarzanie ustawień.3
T-L-9Canvas: renderowanie pozaekranowe, style linii i wypełnienia, translacja i rotacja układu odniesienia, praca z grafiką rastrową, maska przycinania, strefy zderzeń.4
T-L-10Canvas: synchronizacja czasowa i animacje.2
T-L-11Canvas: wykorzystanie elementów SVG do rysowania obiektów (obiekt Path)2
T-L-12Realizacja prostej aplikacji internetowej z wykorzystaniem Canvas 2D.2
T-L-13Samodzielna realizacja zadań zaliczających.2
30

Treści programowe - wykłady

KODTreść programowaGodziny
T-W-1Struktura oraz składnia dokumentów HTML. Zastosowanie formularzy do interaktywnej komunikacji z użytkownikiem.3
T-W-2Arkusze stylów CSS. Dynamiczne tworzenie kodu HTML. Zastosowanie DHTML.3
T-W-3Podstawy języka PHP.3
T-W-4Podstawy języka Javascript, obsługa zdarzeń.3
T-W-5JavaScript i HTML DOM.2
T-W-6JavaScript i Ajax.2
T-W-7Wprowadzenie do jQuery.2
T-W-8jQuery selektory.1
T-W-9jQuery zdarzenia.1
T-W-10jQuery efekty.1
T-W-11jQuery funkcje typu Callback.1
T-W-12jQuery i HTML.1
T-W-13jQuery i CSS.2
T-W-14jQuery i Ajax.1
T-W-15jQuery i programy rozszerzeniowe.1
T-W-16JavaScript i Audio.1
T-W-17JavaScript i WebGL.2
30

Formy aktywności - laboratoria

KODForma aktywnościGodziny
A-L-1Uczestnictwo w zajęciach.30
A-L-2Samodzielna praca przy komputerze (uzupełnianie ćwiczeń laboratoryjnych).30
60
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta

Formy aktywności - wykłady

KODForma aktywnościGodziny
A-W-1Uczestnictwo w zajęciach.30
A-W-2Przygotowanie do zajęć (przypomnienie materiału z wykładu, samodzielne studiowanie literatury, samodzielne wykonywanie ćwiczeń programistycznych)30
60
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaTI_1A_C10_W01Student ma uporządkowaną wiedzę w zakresie tworzenia aplikacji internetowych z wykorzystaniem wybranych języków wysokiego poziomu.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówTI_1A_W09Zna wybrane języki programowania niskiego i wysokiego poziomu. Ma podstawową wiedzę z zakresu dobrych praktyk programistycznych.
TI_1A_W10Ma uporządkowaną wiedzę w zakresie tworzenia aplikacji internetowych oraz programowania usług sieciowych.
Cel przedmiotuC-1Zapoznanie studentów z technologiami wykorzystywanymi do tworzenia aplikacji internetowych
C-2Ukształtowanie umiejętności tworzenia prostych aplikacji internetowych z wykorzystaniem różnych technologii
Treści programoweT-W-4Podstawy języka Javascript, obsługa zdarzeń.
T-W-5JavaScript i HTML DOM.
T-W-11jQuery funkcje typu Callback.
T-W-10jQuery efekty.
T-W-9jQuery zdarzenia.
T-W-8jQuery selektory.
T-W-6JavaScript i Ajax.
T-W-15jQuery i programy rozszerzeniowe.
T-W-12jQuery i HTML.
T-W-13jQuery i CSS.
T-W-14jQuery i Ajax.
T-W-3Podstawy języka PHP.
T-W-1Struktura oraz składnia dokumentów HTML. Zastosowanie formularzy do interaktywnej komunikacji z użytkownikiem.
T-W-2Arkusze stylów CSS. Dynamiczne tworzenie kodu HTML. Zastosowanie DHTML.
Metody nauczaniaM-1Podająca - wykład informacyjny.
M-3Praktyczna - pokaz.
Sposób ocenyS-1Ocena podsumowująca: Zaliczenie testowe wykładów.
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0
3,0Student ma uporządkowaną wiedzę w zakresie tworzenia aplikacji internetowych z wykorzystaniem wybranych języków wysokiego poziomu.
3,5
4,0
4,5
5,0
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaTI_1A_C10_U01Student potrafi stworzyć aplikację internetową, także z wykorzystaniem informacji pozyskanych z baz danych.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówTI_1A_U08Potrafi stworzyć aplikację sieciową, w tym internetową, wykorzystując odpowiednio dobrane środowisko programistyczne; uwzględnia podczas tworzenia oprogramowania aspekty systemowe i pozatechniczne, w szczególności związane z projektowaniem interfejsów użytkownika.
TI_1A_U12Potrafi dobrać właściwy system bazodanowy, stworzyć bazę danych, przetwarzać informacje z bazy danych oraz wykorzystywać je w aplikacjach internetowych.
Cel przedmiotuC-2Ukształtowanie umiejętności tworzenia prostych aplikacji internetowych z wykorzystaniem różnych technologii
Treści programoweT-L-4JavaScript: klasy i obiekty, system zdarzeń, funkcje zwrotne i asynchroniczne wykonywanie procedur, ECMAScript 6.
T-L-2Arkusze stylów CSS3. Model pudełkowy, selektory, pseudoklasy, efekty i transformacje. Modele flex oraz grid.
T-L-12Realizacja prostej aplikacji internetowej z wykorzystaniem Canvas 2D.
T-L-9Canvas: renderowanie pozaekranowe, style linii i wypełnienia, translacja i rotacja układu odniesienia, praca z grafiką rastrową, maska przycinania, strefy zderzeń.
T-L-11Canvas: wykorzystanie elementów SVG do rysowania obiektów (obiekt Path)
T-L-1Struktura oraz składnia dokumentów HTML5. Podstawowe elementy funkcjonalne.
T-L-13Samodzielna realizacja zadań zaliczających.
T-L-3Podstawy języka JavaScript. Składnia, zmienne, funkcje, HTML DOM (Document Object Model)
T-L-10Canvas: synchronizacja czasowa i animacje.
T-L-6Realizacja prostej aplikacji internetowej z wykorzystaniem HTML5, CSS3 oraz JavaScript.
T-L-7Wstęp do Canvas 2D. Deklaracja, pojęcie kontekstu, wymiary i subpikselowe definiowanie położenia.
T-L-8Canvas: rysowanie postawowych kształtów, maszyna stanów, zapisywanie i odtwarzanie ustawień.
T-L-5Javascript: Operacje na ciągach znakowych, operacje na tablicach, podstawy AJAX (Asynchronous JavaScript And XML)
Metody nauczaniaM-2Programowana - z użyciem komputera.
M-4Praktyczna - ćwiczenia laboratoryjne.
Sposób ocenyS-2Ocena podsumowująca: Końcowe zaliczenie ćwiczeń laboratoryjnych.
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0
3,0Student potrafi stworzyć aplikację internetową, także z wykorzystaniem informacji pozyskanych z bazy danych.
3,5
4,0
4,5
5,0