Wydział Informatyki - Informatyka (S2)
specjalność: Programowanie gier komputerowych
Sylabus przedmiotu Proceduralne modelowanie środowisk gier:
Informacje podstawowe
Kierunek studiów | Informatyka | ||
---|---|---|---|
Forma studiów | studia stacjonarne | Poziom | drugiego stopnia |
Tytuł zawodowy absolwenta | magister inżynier | ||
Obszary studiów | charakterystyki PRK, kompetencje inżynierskie PRK | ||
Profil | ogólnoakademicki | ||
Moduł | — | ||
Przedmiot | Proceduralne modelowanie środowisk gier | ||
Specjalność | Programowanie gier komputerowych | ||
Jednostka prowadząca | Katedra Systemów Multimedialnych | ||
Nauczyciel odpowiedzialny | Maja Dziśko <Maja.Dzisko@zut.edu.pl> | ||
Inni nauczyciele | |||
ECTS (planowane) | 3,0 | ECTS (formy) | 3,0 |
Forma zaliczenia | zaliczenie | Język | polski |
Blok obieralny | — | Grupa obieralna | — |
Formy dydaktyczne
Wymagania wstępne
KOD | Wymaganie wstępne |
---|---|
W-1 | Podstawowa wiedza na temat zasad modelowania obiektów trójwymiarowych. |
W-2 | Podstawowa wiedza na temat technik oświetlenia. |
W-3 | Podstawowa wiedza na temat tworzenia tekstur. |
Cele przedmiotu
KOD | Cel modułu/przedmiotu |
---|---|
C-1 | Zapoznanie studentów z zaawansowanymi technikami modelowania obiektów trójwymiarowych z uwzględnieniem tekstur i animacji. |
Treści programowe z podziałem na formy zajęć
KOD | Treść programowa | Godziny |
---|---|---|
laboratoria | ||
T-L-1 | Koncepty i rysunki koncepcyjne z uwzględnieniem metod szkicu płaskiego. | 4 |
T-L-2 | Wykorzystanie podstawowych technik modelowania na przykłądzie tworzenia modelu postaci oraz sceny. | 6 |
T-L-3 | Wykorzystanie języka skryptowego w procesie modelowania. | 2 |
T-L-4 | Praktyczne tworzenie i mapowanie materiałow. | 6 |
T-L-5 | Animacja postaci z wykorzystaniem kontrolerów. | 4 |
T-L-6 | Animacja elementów plastycznych. | 2 |
T-L-7 | Tworzenie systemów cząsteczkowych. | 4 |
T-L-8 | Animacja cieczy. | 2 |
30 | ||
wykłady | ||
T-W-1 | Profesjonalne środowiska do tworzenia i animowania obiektów trójwymiarowych. | 2 |
T-W-2 | Proces modelowania oparty na projektach konceptowych. Paradygmaty modelowania na potrzeby gier komputerowych. | 4 |
T-W-3 | Podstawowe techniki modelowania brył i powierzchni. Edycja na poziomie wierzchołków. Modelowanie postaci oraz scen. | 6 |
T-W-4 | Tworzenie i mapowanie materiałów (podstawowe techniki tworzenia i mapowania, tworzenie materiałow o zaawansowanych własnościach fizycznych, uwzględnienie własności materiałow w procesie renderingu). | 8 |
T-W-5 | Animacje oparte na kontrolerach (ang. rigging). | 2 |
T-W-6 | Animacje oparte na symulacjch fizycznych (animacje bryły sztywnej, materiałów plastycznych, cieczy, systemy cząsteczkowe). | 6 |
T-W-7 | Animacje oparte na danych (ang. motion tracking). | 2 |
30 |
Obciążenie pracą studenta - formy aktywności
KOD | Forma aktywności | Godziny |
---|---|---|
laboratoria | ||
A-L-1 | uczestnictwo w zajęciach | 30 |
A-L-2 | Praca własna | 8 |
38 | ||
wykłady | ||
A-W-1 | uczestnictwo w zajęciach | 30 |
A-W-2 | Konsultacje | 2 |
A-W-3 | Praca własna | 6 |
38 |
Metody nauczania / narzędzia dydaktyczne
KOD | Metoda nauczania / narzędzie dydaktyczne |
---|---|
M-1 | Metody podające - wykład informacyjny. |
M-2 | Metody praktyczne - ćwiczenia laboratoryjne. |
Sposoby oceny
KOD | Sposób oceny |
---|---|
S-1 | Ocena podsumowująca: Na podstawie skończonego modułu. |
Zamierzone efekty uczenia się - wiedza
Zamierzone efekty uczenia się | Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiów | Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształcenia | Odniesienie do efektów uczenia się prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżyniera | Cel przedmiotu | Treści programowe | Metody nauczania | Sposób oceny |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Itest_2A_D04.07_W01 Pozyskanie teoretycznej wiedzy dotyczącej zaawansowanego procesu modelowania, który jest oparty na projektach konceptowych z uwzględnieniem tekstur oraz zaawansowanej fizyki. | I_2A_W03 | — | — | C-1 | T-W-5, T-W-1, T-W-2, T-W-7, T-W-4, T-W-3, T-W-6 | M-1 | S-1 |
Zamierzone efekty uczenia się - umiejętności
Zamierzone efekty uczenia się | Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiów | Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształcenia | Odniesienie do efektów uczenia się prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżyniera | Cel przedmiotu | Treści programowe | Metody nauczania | Sposób oceny |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Itest_2A_D04.07_U01 Posiada umiejętności praktyczne modelowania obiektów trójwymiarowych, tworzenia tekstur i animacji z zastosowaniem fizyki. | I_2A_U04 | — | — | C-1 | T-L-7, T-L-6, T-L-8, T-L-1, T-L-5, T-L-4, T-L-3, T-L-2 | M-2 | S-1 |
Kryterium oceny - wiedza
Efekt uczenia się | Ocena | Kryterium oceny |
---|---|---|
Itest_2A_D04.07_W01 Pozyskanie teoretycznej wiedzy dotyczącej zaawansowanego procesu modelowania, który jest oparty na projektach konceptowych z uwzględnieniem tekstur oraz zaawansowanej fizyki. | 2,0 | |
3,0 | Ma podstawową wiedzę na temat obiektów trójwymiarowych oraz fizyki. | |
3,5 | ||
4,0 | ||
4,5 | ||
5,0 |
Kryterium oceny - umiejętności
Efekt uczenia się | Ocena | Kryterium oceny |
---|---|---|
Itest_2A_D04.07_U01 Posiada umiejętności praktyczne modelowania obiektów trójwymiarowych, tworzenia tekstur i animacji z zastosowaniem fizyki. | 2,0 | |
3,0 | Student potrafi stworzyć autorski model trójwymiarowy, nałożyć na niego stworzoną przez siebie teksturę oraz podpiąć animację. | |
3,5 | ||
4,0 | ||
4,5 | ||
5,0 |