Wydział Informatyki - Informatyka (S2)
specjalność: Programowanie gier komputerowych
Sylabus przedmiotu Grafika komputerowa:
Informacje podstawowe
Kierunek studiów | Informatyka | ||
---|---|---|---|
Forma studiów | studia stacjonarne | Poziom | drugiego stopnia |
Tytuł zawodowy absolwenta | magister inżynier | ||
Obszary studiów | charakterystyki PRK, kompetencje inżynierskie PRK | ||
Profil | ogólnoakademicki | ||
Moduł | — | ||
Przedmiot | Grafika komputerowa | ||
Specjalność | Programowanie gier komputerowych | ||
Jednostka prowadząca | Katedra Systemów Multimedialnych | ||
Nauczyciel odpowiedzialny | Radosław Mantiuk <Radoslaw.Mantiuk@zut.edu.pl> | ||
Inni nauczyciele | |||
ECTS (planowane) | 4,0 | ECTS (formy) | 4,0 |
Forma zaliczenia | egzamin | Język | polski |
Blok obieralny | — | Grupa obieralna | — |
Formy dydaktyczne
Wymagania wstępne
KOD | Wymaganie wstępne |
---|---|
W-1 | Znajomość podstaw algebry liniowej, metod numerycznych oraz optyki. |
W-2 | Umiejętność programowania w językach C++ oraz Python. |
W-3 | Umiejętność korzystania z dokumentacji technicznej napisanej w języku angielskim. |
W-4 | Umiejętność korzystania z oprogramowania narzędziowego wspierającego prace programistyczne. |
Cele przedmiotu
KOD | Cel modułu/przedmiotu |
---|---|
C-1 | Przekazanie studentom wiedzy z zakresu rozwiązań sprzętowo-programowanych stosowanych w grafice komputerowej. |
C-2 | Nabycie przez studentów umiejętności programowania algorytmów grafiki komputerowej. |
C-3 | Rozwinięcie umiejętności korzystania z dokumentacji technicznej ze szczególnym uwzględnieniem technik związanych z programowaniem algorytmów grafiki komputerowej. |
C-4 | Rozwinięcie umiejętności korzystania z oprogramowania narzędziowego wspierającego prace programistyczne. |
C-5 | Poszerzenie znajomości anglojęzycznej terminologii stosowanej w grafice komputerowej. |
Treści programowe z podziałem na formy zajęć
KOD | Treść programowa | Godziny |
---|---|---|
laboratoria | ||
T-L-1 | Konfiguracja środowiska programistycznego. | 2 |
T-L-2 | Kalibracja wyświetlacza. | 4 |
T-L-3 | Praktyczna implementacja przekształceń geometrycznych. | 2 |
T-L-4 | Implementacja algorytmu renderingu obrazu. | 4 |
T-L-5 | Obliczanie widoczności obiektów. | 2 |
T-L-6 | Obliczanie kolorów obiektów. | 2 |
T-L-7 | Teksturowanie. | 2 |
T-L-8 | Implementacja elementów oświetlenia globalnego. | 4 |
T-L-9 | Implemenacja algorytmów przyspieszających rendering. | 6 |
T-L-10 | Implementacja algorytmów antyaliasingu. | 2 |
30 | ||
wykłady | ||
T-W-1 | Systemy sprzętowo-programowe do renderingu obrazów. | 2 |
T-W-2 | Cyfrowa reprezentacja obrazu graficznego (próbkowanie, kwantyzacja, rekonstrukcja obrazu, aliasing). | 2 |
T-W-3 | Obrazy o rozszerzonym zakresie dynamiki oraz operatory tonów. | 1 |
T-W-4 | Reprezentacje kolorów oraz profile kolorów. | 4 |
T-W-5 | Grafika rastrowa i wektorowa. | 2 |
T-W-6 | Wprowadzenie do grafiki trójwymiarowej (struktura sceny oraz reprezentacje obiektów). | 1 |
T-W-7 | Algorytmy renderingu obrazów w czasie rzeczywistym (transformacje geometryczne oraz obliczanie widoczności). | 4 |
T-W-8 | Modele oświetlenia, obliczanie kolorów oraz teksturowanie. | 4 |
T-W-9 | Optymalizacje reprezentacji obiektów. | 4 |
T-W-10 | Techniki renderingu w czasie rzeczywistym uwzględniające elementy oświetlenia globalnego. | 4 |
T-W-11 | Techniki renderingu wybranych efektów optycznych. | 2 |
30 |
Obciążenie pracą studenta - formy aktywności
KOD | Forma aktywności | Godziny |
---|---|---|
laboratoria | ||
A-L-1 | Udział w zajęciach. | 30 |
A-L-2 | Praca własna. | 20 |
50 | ||
wykłady | ||
A-W-1 | Uczestnictwo w zajęciach. | 30 |
A-W-2 | Praca własna. | 16 |
A-W-3 | Konsultacje. | 2 |
A-W-4 | Egzamin. | 2 |
50 |
Metody nauczania / narzędzia dydaktyczne
KOD | Metoda nauczania / narzędzie dydaktyczne |
---|---|
M-1 | Wykład konwersatoryjny. Ćwiczenia laboratoryjne. |
Sposoby oceny
KOD | Sposób oceny |
---|---|
S-1 | Ocena podsumowująca: Zaliczenie wykładów w formie pisemnego testu. |
S-2 | Ocena podsumowująca: Zaliczenie laboratoriów w formie wyników działania oprogramowania zaimplementowanego w ramach zajęć. |
Zamierzone efekty uczenia się - wiedza
Zamierzone efekty uczenia się | Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiów | Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształcenia | Odniesienie do efektów uczenia się prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżyniera | Cel przedmiotu | Treści programowe | Metody nauczania | Sposób oceny |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Itest_2A_D04.02_W01 W wyniki przeprowadzonych zajęć student powinien byś w stanie definiować podstawowe pojęcia z zakresu grafiki komputerowej, objeśniać działanie wybranych algorytmów graficznych, rozróżniać algorytmy w zależności od ich zastosowania. | I_2A_W02, I_2A_W06, I_2A_W10, I_2A_W09 | — | — | C-1 | T-W-5, T-W-1, T-L-4, T-L-9, T-W-2, T-W-8, T-L-10, T-L-6, T-L-5, T-L-3, T-W-11, T-L-7, T-W-7, T-W-9, T-L-1, T-L-2, T-L-8 | M-1 | S-2 |
Zamierzone efekty uczenia się - umiejętności
Zamierzone efekty uczenia się | Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiów | Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształcenia | Odniesienie do efektów uczenia się prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżyniera | Cel przedmiotu | Treści programowe | Metody nauczania | Sposób oceny |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Itest_2A_D04.02_U01 W wyniku przeprowadzonych zajęć student powinien umieć korzystać z dokumentacji technicznej, tworzyć oprogramowanie i weryfikować poprawność jego działania, wyszukiwać informacje na temat działania algorytmów, użytkować oprogramowanie narzędziowe. | I_2A_U08, I_2A_U09, I_2A_U14, I_2A_U16, I_2A_U15 | — | — | C-1 | T-L-10, T-L-6, T-L-1, T-L-2, T-W-9, T-W-5, T-W-2, T-L-3, T-L-7, T-W-11, T-L-4, T-L-8, T-W-7, T-W-1, T-L-5, T-W-8, T-L-9 | M-1 | S-2 |
Zamierzone efekty uczenia się - inne kompetencje społeczne i personalne
Zamierzone efekty uczenia się | Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiów | Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształcenia | Odniesienie do efektów uczenia się prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżyniera | Cel przedmiotu | Treści programowe | Metody nauczania | Sposób oceny |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Itest_2A_D04.02_K01 W wyniku przeprowadzonych zajęć student nabędzie zdolność do całościowej realizacji projektu technicznego oraz dbałość o systematyczne raportowania pracy i utrzymywanie swojego projektu w klarownej formie. Nabędzie również zdolność do kreatywnego podchodzenia do rozwiązywania problemów. | I_2A_K01, I_2A_K02, I_2A_K04 | — | — | C-1 | T-L-10, T-L-3, T-W-5, T-L-8, T-L-5, T-W-2, T-W-1, T-L-6, T-L-1, T-W-8, T-W-11, T-L-9, T-W-7, T-L-2, T-L-7, T-L-4, T-W-9 | M-1 | S-2 |
Kryterium oceny - wiedza
Efekt uczenia się | Ocena | Kryterium oceny |
---|---|---|
Itest_2A_D04.02_W01 W wyniki przeprowadzonych zajęć student powinien byś w stanie definiować podstawowe pojęcia z zakresu grafiki komputerowej, objeśniać działanie wybranych algorytmów graficznych, rozróżniać algorytmy w zależności od ich zastosowania. | 2,0 | |
3,0 | Opanowanie podstawowej wiedzy z grafiki komputerowej z naciskiem na rozumienie funkcjonowania algorytmów. Poprawne wykonanie większości ćwiczeń laboratoryjnych. | |
3,5 | ||
4,0 | ||
4,5 | ||
5,0 |
Kryterium oceny - umiejętności
Efekt uczenia się | Ocena | Kryterium oceny |
---|---|---|
Itest_2A_D04.02_U01 W wyniku przeprowadzonych zajęć student powinien umieć korzystać z dokumentacji technicznej, tworzyć oprogramowanie i weryfikować poprawność jego działania, wyszukiwać informacje na temat działania algorytmów, użytkować oprogramowanie narzędziowe. | 2,0 | |
3,0 | Poprawnie wykonana większość ćwiczeń lab. | |
3,5 | ||
4,0 | ||
4,5 | ||
5,0 |
Kryterium oceny - inne kompetencje społeczne i personalne
Efekt uczenia się | Ocena | Kryterium oceny |
---|---|---|
Itest_2A_D04.02_K01 W wyniku przeprowadzonych zajęć student nabędzie zdolność do całościowej realizacji projektu technicznego oraz dbałość o systematyczne raportowania pracy i utrzymywanie swojego projektu w klarownej formie. Nabędzie również zdolność do kreatywnego podchodzenia do rozwiązywania problemów. | 2,0 | |
3,0 | Nabycie podstawowej wiedzy na temat pojęć oraz algorytmów stosowanych w grafice komputerowej. Poprawne wykonanie większości ćwiczeń laboratoryjnych. | |
3,5 | ||
4,0 | ||
4,5 | ||
5,0 |
Literatura podstawowa
- Tomas Moller, Real-Time Rendering, Ak Peters, USA, 2018, 4
- Kevin Suffern, Ray Tracing from the Ground Up, AK Peters/CRC Press, 2007, 1