Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Wydział Informatyki - Informatyka (N2)
specjalność: grafika komputerowa i systemy multimedialne

Sylabus przedmiotu Modelowanie i symulacja w grach komputerowych - Przedmiot obieralny II:

Informacje podstawowe

Kierunek studiów Informatyka
Forma studiów studia niestacjonarne Poziom drugiego stopnia
Tytuł zawodowy absolwenta magister
Obszary studiów nauki techniczne
Profil ogólnoakademicki
Moduł
Przedmiot Modelowanie i symulacja w grach komputerowych - Przedmiot obieralny II
Specjalność inteligentne aplikacje komputerowe
Jednostka prowadząca Katedra Metod Sztucznej Inteligencji i Matematyki Stosowanej
Nauczyciel odpowiedzialny Piotr Piela <Piotr.Piela@zut.edu.pl>
Inni nauczyciele
ECTS (planowane) 2,0 ECTS (formy) 2,0
Forma zaliczenia zaliczenie Język polski
Blok obieralny 18 Grupa obieralna 2

Formy dydaktyczne

Forma dydaktycznaKODSemestrGodzinyECTSWagaZaliczenie
wykładyW3 10 1,20,60zaliczenie
laboratoriaL3 10 0,80,40zaliczenie

Wymagania wstępne

KODWymaganie wstępne
W-1Wiedza z zakresu obliczeń numerycznych i fizyki.

Cele przedmiotu

KODCel modułu/przedmiotu
C-1Zapoznanie studentów z zasadami tworzenia modeli komputerowych dla systemów różnego typu.
C-2Ukształtowanie umiejętności tworzenia prostych modeli na potrzeby gier komputerowych.
C-3Ukształtowanie umiejętności wyboru własciwej metody tworzenia modeli matematycznych w zależności od typu systemu symulacyjnego.

Treści programowe z podziałem na formy zajęć

KODTreść programowaGodziny
laboratoria
T-L-1Wprowadzenie - higiena pracy z komputerem, określenie zasad zaliczania i oceny.1
T-L-2Modelowanie krzywych i powierzchni obiektów z wykorzystaniem algorytmów omawianych w trakcie wykładu przy użyciu wybranego języka programowania.3
T-L-3Komputerowe modelowanie ruchu wybranych obiektów fizycznych na potrzeby gier komputerowych3
T-L-4Modelowanie zjawisk opisanych równaniami falowymi przy pomocy wybranych metod numerycznych.3
10
wykłady
T-W-1Wprowadzenie.1
T-W-2Modelowanie krzywych - funkcje sklejane, krzywe Beziera, krzywe B-sklejane.2
T-W-3Modelowanie powierzchni - powierzchnie Beziera, powierzchnie B-sklejane, powierzchnie Coonsa.2
T-W-4Fizyka w grach komputerowych - modelowanie ruchu obiektów, tworzenie modeli fizycznych, określanie zmiany parametrów modelu w wyniku wystąpienia zdarzenia.2
T-W-5Ruch falowy. Numeryczne metody rozwiązywania równań falowych.3
10

Obciążenie pracą studenta - formy aktywności

KODForma aktywnościGodziny
laboratoria
A-L-1Uczestnictwo w zajęciach.10
A-L-2Uczestnictwo w konsultacjach i zaliczeniu formy zajęć2
A-L-3Dokończenie realizowanych w trakcie zajęć zadań (praca własna studenta).8
A-L-4Przygotowanie do zajęć (praca własna studenta).2
22
wykłady
A-W-1Uczestnictwo w zajęciach10
A-W-2Uczestnictwo w konsultacjach do wykładu2
A-W-3Przygotowanie do zaliczenia (praca własna studenta)20
32

Metody nauczania / narzędzia dydaktyczne

KODMetoda nauczania / narzędzie dydaktyczne
M-1Wykład informacyjny z wykorzystaniem środków audiowizualnych.
M-2Ćwiczenia laboratoryjne - samodzielna praca studentów polegająca na wykonywaniu zadań z wykorzystaniem technik komputerowych.

Sposoby oceny

KODSposób oceny
S-1Ocena podsumowująca: Wykład - zaliczenie pisemne (pytania testowe jednokrotnego wyboru oraz pytania otwarte), zaliczenie po uzyskaniu 50% maksymalnej liczby punktów
S-2Ocena formująca: Ćwiczenia laboratoryjne - ocena ciągła pracy studenta, zadania realizowane na poszczególnych zajęciach oceniane są w formie punktów, ocena końcowa zależy od liczby zgromadzonych punktów

Zamierzone efekty kształcenia - wiedza

Zamierzone efekty kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
I_2A_D19/O/2-1_W01
W wyniku przeprowadzonych zajęc student powinien znać metody numeryczne rozwiązywania różnego typu równań opisujących modelowane zjawiska fizyczne występujące w grach komputerowych.
I_2A_W01, I_2A_W05, I_2A_W07C-1T-W-4, T-W-5M-1S-1
I_2A_D19/O/2-1_W02
W wyniku przeprowadzonych zajęc student powinien znać sposoby modelowania krzywych i powierzchni na potrzeby gier komputerowych.
I_2A_W01C-1T-W-2, T-W-3M-1S-1

Zamierzone efekty kształcenia - umiejętności

Zamierzone efekty kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
I_2A_D19/O/2-1_U01
W wyniku przeprowadzonych zajęć student powinien umieć opracowywać modele układów fizycznych na potrzeby gier komputerowych.
I_2A_U04, I_2A_U06C-2T-L-3, T-L-2M-2S-2
I_2A_D19/O/2-1_U02
W wyniku przeprowadzonych zajęć student powinien umieć dobrać i wykorzystać numeryczne metody rozwiązywania równań różnego typu dla potrzeb gier komputerowych.
I_2A_U07, I_2A_U10C-3T-L-3, T-L-4M-2S-2

Zamierzone efekty kształcenia - inne kompetencje społeczne i personalne

Zamierzone efekty kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
I_2A_D19/O/2-1_K01
W trakcie przeprowadzonych zajęć student będzie reprezentował aktywną postawę w samokształceniu.
I_2A_K01, I_2A_K02C-3, C-2T-L-3, T-L-4, T-L-2M-2S-2

Kryterium oceny - wiedza

Efekt kształceniaOcenaKryterium oceny
I_2A_D19/O/2-1_W01
W wyniku przeprowadzonych zajęc student powinien znać metody numeryczne rozwiązywania różnego typu równań opisujących modelowane zjawiska fizyczne występujące w grach komputerowych.
2,0Student nie umie zaproponować algorytmów numerycznych do rozwiązywania równań różnego typu.
3,0Student umie zaproponować najprostsze algorytmy numeryczne do rozwiązania wybranych zagadnień.
3,5Student umie zaproponować różne algorytmy numeryczne do rozwiązania wybranych zagadnień.
4,0Student umie zaproponować algorytmy numeryczne do rozwiązania wybranych zagadnień oraz uzasadnić swój wybór.
4,5Student umie zaproponować algorytmy numeryczne do rozwiązania różnych problemów rzeczywistych oraz uzasadnić swój wybór.
5,0Student umie zaproponować algorytmy numeryczne do rozwiązania różnych problemów rzeczywistych, potrafi porównać ich efektywność i na tej podstawie uzasadnić swój wybór.
I_2A_D19/O/2-1_W02
W wyniku przeprowadzonych zajęc student powinien znać sposoby modelowania krzywych i powierzchni na potrzeby gier komputerowych.
2,0Student nie zna żadnych metod modelowania krzywych i powierzchni na potrzeby gier komputerowych.
3,0Student zna przynajmniej jedna metodę modelowania krzywych lub powierzchni na potrzeby gier komputerowych.
3,5Student zna przynajmniej po jednej metodzie modelowania krzywych i powierzchni na potrzeby gier komputerowych.
4,0Student zna kilka metod modelowania krzywych i powierzchni na potrzeby gier komputerowych.
4,5Student zna kilka metod modelowania krzywych i powierzchni na potrzeby gier komputerowych oraz potrafi zaproponować wybraną metodę w zalezności od celu modelowania.
5,0Student potrafi dokonać analizy modelowanego systemu i na jej podstawie wybrac właściwą metodę modelowania.

Kryterium oceny - umiejętności

Efekt kształceniaOcenaKryterium oceny
I_2A_D19/O/2-1_U01
W wyniku przeprowadzonych zajęć student powinien umieć opracowywać modele układów fizycznych na potrzeby gier komputerowych.
2,0Student nie potrafi tworzyć modeli komputerowych na potrzeby gier komputerowych.
3,0Student potrafi tworzyć proste modele komputerowe wybranego typu na potrzeby gier komputerowych.
3,5Student potrafi tworzyć proste statyczne modele komputerowe na potrzeby gier komputerowych.
4,0Student potrafi tworzyć proste dynamiczne modele komputerowe na potrzeby gier komputerowych.
4,5Student potrafi tworzyć proste statyczne i dynamiczne modele komputerowe na potrzeby gier komputerowych.
5,0Student potrafi tworzyć złożone statyczne i dynamiczne modele komputerowe na potrzeby gier komputerowych.
I_2A_D19/O/2-1_U02
W wyniku przeprowadzonych zajęć student powinien umieć dobrać i wykorzystać numeryczne metody rozwiązywania równań różnego typu dla potrzeb gier komputerowych.
2,0Student nie umie dobrać algorytmów numerycznych do rozwiązywania zadań modelowania.
3,0Student umie zaproponować najprostsze algorytmy numeryczne do rozwiązania wybranych zagadnień modelowania systemów.
3,5Student umie zaproponować algorytmy numeryczne do rozwiązania wybranych zagadnień modelowania systemów.
4,0Student umie zaproponować algorytmy numeryczne do rozwiązania wybranych zagadnień modelowania systemów oraz uzasadnić swój wybór.
4,5Student umie zaproponować algorytmy numeryczne do rozwiązania różnych rzeczywistych problemów modelowania oraz uzasadnić swój wybór.
5,0Student umie zaproponować algorytmy numeryczne do rozwiązania różnych problemów rzeczywistych, potrafi porównać ich efektywność i na tej podstawie uzasadnić swój wybór.

Kryterium oceny - inne kompetencje społeczne i personalne

Efekt kształceniaOcenaKryterium oceny
I_2A_D19/O/2-1_K01
W trakcie przeprowadzonych zajęć student będzie reprezentował aktywną postawę w samokształceniu.
2,0Student nie jest przygotowany do zajęć.
3,0Student jest przygotowany do zajęć w minimalnym stopniu.
3,5Student jest przygotowany do zajęć w minimalnym stopniu i potrafi samodzielnie rozwiązywać proste problemy.
4,0Student jest przygotowany do zajęć i potrafi samodzielnie rozwązywać postawione problemy.
4,5Student jest przygotowany do zajęć i potrafi samodzielnie rozwiązywać postawione problemy oraz prowadzić dyskusję o osiągniętych wynikach.
5,0Student jest przygotowany do zajęć i potrafi samodzielnie rozwiązywać postawione problemy oraz prowadzić dyskusję o osiągniętych wynikach, a także proponować modyfikacje.

Literatura podstawowa

  1. Guntenbaum J., Modelowanie matematyczne systemów, Akademicka Oficyna Wydawnicza EXIT, Warszawa, 2003, III
  2. Matyka M., Symulacje komputerowe w fizyce, Helion, Gliwice, 2002, I
  3. Klempka R., Stankiewicz A., Modelowanie i symulacja układów dynamicznych, Uczelniane Wydawnictwa Naukowo-Dydaktyczne, Kraków, 2004, I

Literatura dodatkowa

  1. Mrozek B., Mrozek Z., MATLAB i Simulink. Poradnik użytkownika, Helion, Gliwice, 2010, III
  2. Bourg D., Fizyka dla programistów gier, Helion, Gliwice, 2003, I

Treści programowe - laboratoria

KODTreść programowaGodziny
T-L-1Wprowadzenie - higiena pracy z komputerem, określenie zasad zaliczania i oceny.1
T-L-2Modelowanie krzywych i powierzchni obiektów z wykorzystaniem algorytmów omawianych w trakcie wykładu przy użyciu wybranego języka programowania.3
T-L-3Komputerowe modelowanie ruchu wybranych obiektów fizycznych na potrzeby gier komputerowych3
T-L-4Modelowanie zjawisk opisanych równaniami falowymi przy pomocy wybranych metod numerycznych.3
10

Treści programowe - wykłady

KODTreść programowaGodziny
T-W-1Wprowadzenie.1
T-W-2Modelowanie krzywych - funkcje sklejane, krzywe Beziera, krzywe B-sklejane.2
T-W-3Modelowanie powierzchni - powierzchnie Beziera, powierzchnie B-sklejane, powierzchnie Coonsa.2
T-W-4Fizyka w grach komputerowych - modelowanie ruchu obiektów, tworzenie modeli fizycznych, określanie zmiany parametrów modelu w wyniku wystąpienia zdarzenia.2
T-W-5Ruch falowy. Numeryczne metody rozwiązywania równań falowych.3
10

Formy aktywności - laboratoria

KODForma aktywnościGodziny
A-L-1Uczestnictwo w zajęciach.10
A-L-2Uczestnictwo w konsultacjach i zaliczeniu formy zajęć2
A-L-3Dokończenie realizowanych w trakcie zajęć zadań (praca własna studenta).8
A-L-4Przygotowanie do zajęć (praca własna studenta).2
22
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta

Formy aktywności - wykłady

KODForma aktywnościGodziny
A-W-1Uczestnictwo w zajęciach10
A-W-2Uczestnictwo w konsultacjach do wykładu2
A-W-3Przygotowanie do zaliczenia (praca własna studenta)20
32
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaI_2A_D19/O/2-1_W01W wyniku przeprowadzonych zajęc student powinien znać metody numeryczne rozwiązywania różnego typu równań opisujących modelowane zjawiska fizyczne występujące w grach komputerowych.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_2A_W01Ma poszerzoną i pogłębioną wiedzę w zakresie wybranych działów matematyki teoretycznej oraz matematyki stosowanej
I_2A_W05Ma rozszerzoną i podbudowaną teoretycznie wiedzę z zakresu metod informatyki wykorzystywanych do rozwiązywania problemów w wybranych obszarach nauki i techniki
I_2A_W07Posiada poszerzona wiedzę o funkcjonowaniu i modelowaniu złożonych systemów
Cel przedmiotuC-1Zapoznanie studentów z zasadami tworzenia modeli komputerowych dla systemów różnego typu.
Treści programoweT-W-4Fizyka w grach komputerowych - modelowanie ruchu obiektów, tworzenie modeli fizycznych, określanie zmiany parametrów modelu w wyniku wystąpienia zdarzenia.
T-W-5Ruch falowy. Numeryczne metody rozwiązywania równań falowych.
Metody nauczaniaM-1Wykład informacyjny z wykorzystaniem środków audiowizualnych.
Sposób ocenyS-1Ocena podsumowująca: Wykład - zaliczenie pisemne (pytania testowe jednokrotnego wyboru oraz pytania otwarte), zaliczenie po uzyskaniu 50% maksymalnej liczby punktów
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0Student nie umie zaproponować algorytmów numerycznych do rozwiązywania równań różnego typu.
3,0Student umie zaproponować najprostsze algorytmy numeryczne do rozwiązania wybranych zagadnień.
3,5Student umie zaproponować różne algorytmy numeryczne do rozwiązania wybranych zagadnień.
4,0Student umie zaproponować algorytmy numeryczne do rozwiązania wybranych zagadnień oraz uzasadnić swój wybór.
4,5Student umie zaproponować algorytmy numeryczne do rozwiązania różnych problemów rzeczywistych oraz uzasadnić swój wybór.
5,0Student umie zaproponować algorytmy numeryczne do rozwiązania różnych problemów rzeczywistych, potrafi porównać ich efektywność i na tej podstawie uzasadnić swój wybór.
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaI_2A_D19/O/2-1_W02W wyniku przeprowadzonych zajęc student powinien znać sposoby modelowania krzywych i powierzchni na potrzeby gier komputerowych.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_2A_W01Ma poszerzoną i pogłębioną wiedzę w zakresie wybranych działów matematyki teoretycznej oraz matematyki stosowanej
Cel przedmiotuC-1Zapoznanie studentów z zasadami tworzenia modeli komputerowych dla systemów różnego typu.
Treści programoweT-W-2Modelowanie krzywych - funkcje sklejane, krzywe Beziera, krzywe B-sklejane.
T-W-3Modelowanie powierzchni - powierzchnie Beziera, powierzchnie B-sklejane, powierzchnie Coonsa.
Metody nauczaniaM-1Wykład informacyjny z wykorzystaniem środków audiowizualnych.
Sposób ocenyS-1Ocena podsumowująca: Wykład - zaliczenie pisemne (pytania testowe jednokrotnego wyboru oraz pytania otwarte), zaliczenie po uzyskaniu 50% maksymalnej liczby punktów
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0Student nie zna żadnych metod modelowania krzywych i powierzchni na potrzeby gier komputerowych.
3,0Student zna przynajmniej jedna metodę modelowania krzywych lub powierzchni na potrzeby gier komputerowych.
3,5Student zna przynajmniej po jednej metodzie modelowania krzywych i powierzchni na potrzeby gier komputerowych.
4,0Student zna kilka metod modelowania krzywych i powierzchni na potrzeby gier komputerowych.
4,5Student zna kilka metod modelowania krzywych i powierzchni na potrzeby gier komputerowych oraz potrafi zaproponować wybraną metodę w zalezności od celu modelowania.
5,0Student potrafi dokonać analizy modelowanego systemu i na jej podstawie wybrac właściwą metodę modelowania.
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaI_2A_D19/O/2-1_U01W wyniku przeprowadzonych zajęć student powinien umieć opracowywać modele układów fizycznych na potrzeby gier komputerowych.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_2A_U04Potrafi wybrać, krytycznie ocenić przydatność i zastosować metodę i narzędzia rozwiązania złożonego zadania inżynierskiego
I_2A_U06Ma umiejętność wykrywania związków i zależności zachodzących w systemach rzeczywistych i potrafi prawidłowo zaplanować i przeprowadzić proces modelowania
Cel przedmiotuC-2Ukształtowanie umiejętności tworzenia prostych modeli na potrzeby gier komputerowych.
Treści programoweT-L-3Komputerowe modelowanie ruchu wybranych obiektów fizycznych na potrzeby gier komputerowych
T-L-2Modelowanie krzywych i powierzchni obiektów z wykorzystaniem algorytmów omawianych w trakcie wykładu przy użyciu wybranego języka programowania.
Metody nauczaniaM-2Ćwiczenia laboratoryjne - samodzielna praca studentów polegająca na wykonywaniu zadań z wykorzystaniem technik komputerowych.
Sposób ocenyS-2Ocena formująca: Ćwiczenia laboratoryjne - ocena ciągła pracy studenta, zadania realizowane na poszczególnych zajęciach oceniane są w formie punktów, ocena końcowa zależy od liczby zgromadzonych punktów
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0Student nie potrafi tworzyć modeli komputerowych na potrzeby gier komputerowych.
3,0Student potrafi tworzyć proste modele komputerowe wybranego typu na potrzeby gier komputerowych.
3,5Student potrafi tworzyć proste statyczne modele komputerowe na potrzeby gier komputerowych.
4,0Student potrafi tworzyć proste dynamiczne modele komputerowe na potrzeby gier komputerowych.
4,5Student potrafi tworzyć proste statyczne i dynamiczne modele komputerowe na potrzeby gier komputerowych.
5,0Student potrafi tworzyć złożone statyczne i dynamiczne modele komputerowe na potrzeby gier komputerowych.
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaI_2A_D19/O/2-1_U02W wyniku przeprowadzonych zajęć student powinien umieć dobrać i wykorzystać numeryczne metody rozwiązywania równań różnego typu dla potrzeb gier komputerowych.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_2A_U07Potrafi wykorzystywać poznane metody, techniki i modele do rozwiązywania złożonych problemów
I_2A_U10Potrafi wykorzystywać oprogramowanie wspomagające rozwiązywanie wybranych problemów
Cel przedmiotuC-3Ukształtowanie umiejętności wyboru własciwej metody tworzenia modeli matematycznych w zależności od typu systemu symulacyjnego.
Treści programoweT-L-3Komputerowe modelowanie ruchu wybranych obiektów fizycznych na potrzeby gier komputerowych
T-L-4Modelowanie zjawisk opisanych równaniami falowymi przy pomocy wybranych metod numerycznych.
Metody nauczaniaM-2Ćwiczenia laboratoryjne - samodzielna praca studentów polegająca na wykonywaniu zadań z wykorzystaniem technik komputerowych.
Sposób ocenyS-2Ocena formująca: Ćwiczenia laboratoryjne - ocena ciągła pracy studenta, zadania realizowane na poszczególnych zajęciach oceniane są w formie punktów, ocena końcowa zależy od liczby zgromadzonych punktów
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0Student nie umie dobrać algorytmów numerycznych do rozwiązywania zadań modelowania.
3,0Student umie zaproponować najprostsze algorytmy numeryczne do rozwiązania wybranych zagadnień modelowania systemów.
3,5Student umie zaproponować algorytmy numeryczne do rozwiązania wybranych zagadnień modelowania systemów.
4,0Student umie zaproponować algorytmy numeryczne do rozwiązania wybranych zagadnień modelowania systemów oraz uzasadnić swój wybór.
4,5Student umie zaproponować algorytmy numeryczne do rozwiązania różnych rzeczywistych problemów modelowania oraz uzasadnić swój wybór.
5,0Student umie zaproponować algorytmy numeryczne do rozwiązania różnych problemów rzeczywistych, potrafi porównać ich efektywność i na tej podstawie uzasadnić swój wybór.
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaI_2A_D19/O/2-1_K01W trakcie przeprowadzonych zajęć student będzie reprezentował aktywną postawę w samokształceniu.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_2A_K01Ma świadomość organizacji własnego czasu pracy i jest zdeterminowany aby osiągnąć założone cele
I_2A_K02Świadomie rozumie potrzeby dokształcania i dzielenia się wiedzą
Cel przedmiotuC-3Ukształtowanie umiejętności wyboru własciwej metody tworzenia modeli matematycznych w zależności od typu systemu symulacyjnego.
C-2Ukształtowanie umiejętności tworzenia prostych modeli na potrzeby gier komputerowych.
Treści programoweT-L-3Komputerowe modelowanie ruchu wybranych obiektów fizycznych na potrzeby gier komputerowych
T-L-4Modelowanie zjawisk opisanych równaniami falowymi przy pomocy wybranych metod numerycznych.
T-L-2Modelowanie krzywych i powierzchni obiektów z wykorzystaniem algorytmów omawianych w trakcie wykładu przy użyciu wybranego języka programowania.
Metody nauczaniaM-2Ćwiczenia laboratoryjne - samodzielna praca studentów polegająca na wykonywaniu zadań z wykorzystaniem technik komputerowych.
Sposób ocenyS-2Ocena formująca: Ćwiczenia laboratoryjne - ocena ciągła pracy studenta, zadania realizowane na poszczególnych zajęciach oceniane są w formie punktów, ocena końcowa zależy od liczby zgromadzonych punktów
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0Student nie jest przygotowany do zajęć.
3,0Student jest przygotowany do zajęć w minimalnym stopniu.
3,5Student jest przygotowany do zajęć w minimalnym stopniu i potrafi samodzielnie rozwiązywać proste problemy.
4,0Student jest przygotowany do zajęć i potrafi samodzielnie rozwązywać postawione problemy.
4,5Student jest przygotowany do zajęć i potrafi samodzielnie rozwiązywać postawione problemy oraz prowadzić dyskusję o osiągniętych wynikach.
5,0Student jest przygotowany do zajęć i potrafi samodzielnie rozwiązywać postawione problemy oraz prowadzić dyskusję o osiągniętych wynikach, a także proponować modyfikacje.