Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Wydział Informatyki - Informatyka (N2)
specjalność: inteligentne aplikacje komputerowe

Sylabus przedmiotu Zaawansowane programowanie gier komputerowych:

Informacje podstawowe

Kierunek studiów Informatyka
Forma studiów studia niestacjonarne Poziom drugiego stopnia
Tytuł zawodowy absolwenta magister
Obszary studiów nauk technicznych
Profil ogólnoakademicki
Moduł
Przedmiot Zaawansowane programowanie gier komputerowych
Specjalność grafika komputerowa i systemy multimedialne
Jednostka prowadząca Katedra Systemów Multimedialnych
Nauczyciel odpowiedzialny Radosław Mantiuk <Radoslaw.Mantiuk@zut.edu.pl>
Inni nauczyciele
ECTS (planowane) 6,0 ECTS (formy) 6,0
Forma zaliczenia egzamin Język polski
Blok obieralny Grupa obieralna

Formy dydaktyczne

Forma dydaktycznaKODSemestrGodzinyECTSWagaZaliczenie
wykładyW2 20 1,10,62egzamin
projektyP2 30 4,90,38zaliczenie

Wymagania wstępne

KODWymaganie wstępne
W-1umiejętność programowania w języku C/C++
W-2umięjętność implementacji aplikacji z wykorzystaniem bibliotek graficznych czasu rzeczywistego

Cele przedmiotu

KODCel modułu/przedmiotu
C-1zapoznanie z zaawansowanymi technikami programowanie gier komputerowych
C-2umiejętność wykorzystania teoretycznej wiedzy na temat systemów grafiki w praktycznych projektach informatycznych, ze szczególnym uwzględnieniem projektów programistycznych
C-3kompetencje personalne w zakresie odszukiwania, analizy i wykorzystania w praktycznych projektach wiedzy zdobytej na wykładach, w Internecie i literaturze
C-4kompetencje społeczne w zakresie wymiany wiedzy z innymi studentami oraz współpracy przy implementacji oprogramowania

Treści programowe z podziałem na formy zajęć

KODTreść programowaGodziny
projekty
T-P-1implementacja wybranego zagadnienia z zakresu programowania gier komputerowych60
60
wykłady
T-W-1Programowanie procesora graficznego4
T-W-2Programowanie efektów graficznych z wykorzystaniem shader'ów6
T-W-3Systemy graficzne oświetlenia globalnego8
T-W-4Struktury danych wykorzystywane w grach komputerowych2
T-W-5Metoda śledzenia promieni w grach komputerowych6
T-W-6Metoda IBL (ang. Image Based Lighting) w grach komputerowych4
30

Obciążenie pracą studenta - formy aktywności

KODForma aktywnościGodziny
projekty
A-P-1uczestnictwo w zajęciach60
A-P-2praca implementacyjna poza zajęciami60
A-P-3czytanie litaratury, poszukiwanie rozwiązań implementacyjnych, prototypowanie60
180
wykłady
A-W-1uczestnictwo w zajęciach30
A-W-2przygotowanie do egzaminu30
60

Metody nauczania / narzędzia dydaktyczne

KODMetoda nauczania / narzędzie dydaktyczne
M-1wykład informacyjny i konwersatoryjny
M-2dyskusja dydaktyczna i merytoryczna związana z zajęciami projektowymi
M-3merytoryczna dyskusja na temat indywidualnych projektów realizowanych przez studentów

Sposoby oceny

KODSposób oceny
S-1Ocena formująca: ocena postępów w pracach projektowych
S-2Ocena podsumowująca: zaliczenie pisemne i ustne
S-3Ocena podsumowująca: końcowa ocena realizowanego projektu

Zamierzone efekty kształcenia - wiedza

Zamierzone efekty kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
I_2A_D17/4_W01
opanowanie wiedzy z zakresu technik programowania gier komputerowych
I_2A_W04T2A_W04, T2A_W07C-1M-1S-2

Zamierzone efekty kształcenia - umiejętności

Zamierzone efekty kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
I_2A_D17/4_U01
zdobycie praktycznych umiejętności programowania gier komputerowych
I_2A_U02, I_2A_U03, I_2A_U07, I_2A_U08, I_2A_U10, I_2A_U16T2A_U01, T2A_U02, T2A_U03, T2A_U04, T2A_U05, T2A_U07, T2A_U09, T2A_U10, T2A_U12, T2A_U18C-2M-2, M-3S-1, S-3

Zamierzone efekty kształcenia - inne kompetencje społeczne i personalne

Zamierzone efekty kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
I_2A_D17/4_K01
zdobycie indywidualnych kompetencji w zakresie rozwiązywania problemów technicznych metodami informatycznymi
I_2A_K01, I_2A_K02, I_2A_K06T2A_K01, T2A_K04, T2A_K05, T2A_K06, T2A_K07C-3, C-4M-2S-1

Kryterium oceny - wiedza

Efekt kształceniaOcenaKryterium oceny
I_2A_D17/4_W01
opanowanie wiedzy z zakresu technik programowania gier komputerowych
2,0brak opanowania wiedzy
3,0dostateczne opanowanie wiedzy związanej z tematyką wykładu
3,5ponad dostateczne opanowanie wiedzy związanej z tematyką wykładu
4,0dobre opanowanie wiedzy związanej z tematyką wykładu
4,5ponad dobre opanowanie wiedzy związanej z tematyką wykładu
5,0bardzo dobre opanowanie wiedzy związanej z tematyką wykładu

Kryterium oceny - umiejętności

Efekt kształceniaOcenaKryterium oceny
I_2A_D17/4_U01
zdobycie praktycznych umiejętności programowania gier komputerowych
2,0zrealizowane poniżej 60% projektu
3,0zrealizowane ponad 60% projektu
3,5zrealizowany typowy projekt
4,0z pełni zrealizowany typowy projekt
4,5projekt wykraczający ponad typowe rozwiązania
5,0w pełni zrealizowany projekt wykraczający ponad typowe rozwiązania

Kryterium oceny - inne kompetencje społeczne i personalne

Efekt kształceniaOcenaKryterium oceny
I_2A_D17/4_K01
zdobycie indywidualnych kompetencji w zakresie rozwiązywania problemów technicznych metodami informatycznymi
2,0nieumiejętność indywidualnego zrealizowania projektu
3,0kompetencje w realizacji typowej wersji projektu w stopniu dostatecznym
3,5kompetencje w realizacji typowej wersji projektu w stopniu ponad dostatecznym
4,0kompetencje w realizacji typowej wersji projektu w stopniu dobrym
4,5kompetencje w realizacji projektu wykraczającego poza rozwiązania typowe
5,0kompetencje w realizacji projektu wykraczającego poza rozwiązania typowe

Literatura podstawowa

  1. Andrew S. Glassner, Principles of Digital Image Synthesis, Morgan Kaufmann Publishers, San Francisco, 1995, 1,2
  2. Henrik Wann Jensen, Realistic Image Synthesis Using Photon Mapping, A K Peters, 2001, 2
  3. Tomas Akenine-Moller, Eric Haines, Naty Hoffman, Real-Time Rendering, A K peters, USA, 2008, 3

Treści programowe - projekty

KODTreść programowaGodziny
T-P-1implementacja wybranego zagadnienia z zakresu programowania gier komputerowych60
60

Treści programowe - wykłady

KODTreść programowaGodziny
T-W-1Programowanie procesora graficznego4
T-W-2Programowanie efektów graficznych z wykorzystaniem shader'ów6
T-W-3Systemy graficzne oświetlenia globalnego8
T-W-4Struktury danych wykorzystywane w grach komputerowych2
T-W-5Metoda śledzenia promieni w grach komputerowych6
T-W-6Metoda IBL (ang. Image Based Lighting) w grach komputerowych4
30

Formy aktywności - projekty

KODForma aktywnościGodziny
A-P-1uczestnictwo w zajęciach60
A-P-2praca implementacyjna poza zajęciami60
A-P-3czytanie litaratury, poszukiwanie rozwiązań implementacyjnych, prototypowanie60
180
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta

Formy aktywności - wykłady

KODForma aktywnościGodziny
A-W-1uczestnictwo w zajęciach30
A-W-2przygotowanie do egzaminu30
60
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaI_2A_D17/4_W01opanowanie wiedzy z zakresu technik programowania gier komputerowych
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_2A_W04Ma wiedzę z zakresu zaawansowanych technik programowania systemów informatycznych w wybranym obszarze zastosowań
Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaT2A_W04ma podbudowaną teoretycznie szczegółową wiedzę związaną z wybranymi zagadnieniami z zakresu studiowanego kierunku studiów
T2A_W07zna podstawowe metody, techniki, narzędzia i materiały stosowane przy rozwiązywaniu złożonych zadań inżynierskich z zakresu studiowanego kierunku studiów
Cel przedmiotuC-1zapoznanie z zaawansowanymi technikami programowanie gier komputerowych
Metody nauczaniaM-1wykład informacyjny i konwersatoryjny
Sposób ocenyS-2Ocena podsumowująca: zaliczenie pisemne i ustne
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0brak opanowania wiedzy
3,0dostateczne opanowanie wiedzy związanej z tematyką wykładu
3,5ponad dostateczne opanowanie wiedzy związanej z tematyką wykładu
4,0dobre opanowanie wiedzy związanej z tematyką wykładu
4,5ponad dobre opanowanie wiedzy związanej z tematyką wykładu
5,0bardzo dobre opanowanie wiedzy związanej z tematyką wykładu
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaI_2A_D17/4_U01zdobycie praktycznych umiejętności programowania gier komputerowych
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_2A_U02Potrafi pozyskiwać informacje z różnych źródeł (literatura, Internet, bazy danych, dokumentacja techniczna), dokonywać ich interpretacji i oceny
I_2A_U03Potrafi aktywnie uczestniczyć w pracach projektowych indywidualnych i zespołowych przyjmując w nich różne role
I_2A_U07Potrafi wykorzystywać poznane metody, techniki i modele do rozwiązywania złożonych problemów
I_2A_U08Potrafi wykorzystywać narzędzia sprzętowo-programowe wspomagające rozwiązywanie wybranych problemów w różnych obszarach nauki i techniki
I_2A_U10Potrafi wykorzystywać oprogramowanie wspomagające rozwiązywanie wybranych problemów
I_2A_U16Potrafi określić kierunek dalszego uczenia się i zrealizować proces samokształcenia
Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaT2A_U01potrafi pozyskiwać informacje z literatury, baz danych oraz innych właściwie dobranych źródeł, także w języku angielskim lub innym języku obcym uznawanym za język komunikacji międzynarodowej w zakresie studiowanego kierunku studiów; potrafi integrować uzyskane informacje, dokonywać ich interpretacji i krytycznej oceny, a także wyciągać wnioski oraz formułować i wyczerpująco uzasadniać opinie
T2A_U02potrafi porozumiewać się przy użyciu różnych technik w środowisku zawodowym oraz w innych środowiskach, także w języku angielskim lub innym języku obcym uznawanym za język komunikacji międzynarodowej w zakresie studiowanego kierunku studiów
T2A_U03potrafi przygotować opracowanie naukowe w języku polskim i krótkie doniesienie naukowe w języku obcym, uznawanym za podstawowy dla dziedzin nauki i dyscyplin naukowych właściwych dla studiowanego kierunku studiów, przedstawiające wyniki własnych badań naukowych
T2A_U04potrafi przygotować i przedstawić w języku polskim i języku obcym prezentację ustną, dotyczącą szczegółowych zagadnień z zakresu studiowanego kierunku studiów
T2A_U05potrafi określić kierunki dalszego uczenia się i zrealizować proces samokształcenia
T2A_U07potrafi posługiwać się technikami informacyjno-komunikacyjnymi właściwymi do realizacji zadań typowych dla działalności inżynierskiej
T2A_U09potrafi wykorzystać do formułowania i rozwiązywania zadań inżynierskich i prostych problemów badawczych metody analityczne, symulacyjne i eksperymentalne
T2A_U10potrafi - przy formułowaniu i rozwiązywaniu zadań inżynierskich - integrować wiedzę z zakresu dziedzin nauki i dyscyplin naukowych, właściwych dla studiowanego kierunku studiów oraz zastosować podejście systemowe, uwzględniające także aspekty pozatechniczne
T2A_U12potrafi ocenić przydatność i możliwość wykorzystania nowych osiągnięć (technik i technologii) w zakresie studiowanego kierunku studiów
T2A_U18potrafi ocenić przydatność metod i narzędzi służących do rozwiązania zadania inżynierskiego, charakterystycznego dla studiowanego kierunku studiów, w tym dostrzec ograniczenia tych metod i narzędzi; potrafi - stosując także koncepcyjnie nowe metody - rozwiązywać złożone zadania inżynierskie, charakterystyczne dla studiowanego kierunku studiów, w tym zadania nietypowe oraz zadania zawierające komponent badawczy
Cel przedmiotuC-2umiejętność wykorzystania teoretycznej wiedzy na temat systemów grafiki w praktycznych projektach informatycznych, ze szczególnym uwzględnieniem projektów programistycznych
Metody nauczaniaM-2dyskusja dydaktyczna i merytoryczna związana z zajęciami projektowymi
M-3merytoryczna dyskusja na temat indywidualnych projektów realizowanych przez studentów
Sposób ocenyS-1Ocena formująca: ocena postępów w pracach projektowych
S-3Ocena podsumowująca: końcowa ocena realizowanego projektu
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0zrealizowane poniżej 60% projektu
3,0zrealizowane ponad 60% projektu
3,5zrealizowany typowy projekt
4,0z pełni zrealizowany typowy projekt
4,5projekt wykraczający ponad typowe rozwiązania
5,0w pełni zrealizowany projekt wykraczający ponad typowe rozwiązania
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaI_2A_D17/4_K01zdobycie indywidualnych kompetencji w zakresie rozwiązywania problemów technicznych metodami informatycznymi
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_2A_K01Ma świadomość organizacji własnego czasu pracy i jest zdeterminowany aby osiągnąć założone cele
I_2A_K02Świadomie rozumie potrzeby dokształcania i dzielenia się wiedzą
I_2A_K06Potrafi myśleć i działać w sposób kreatywny i przedsiębiorczy
Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaT2A_K01rozumie potrzebę uczenia się przez całe życie; potrafi inspirować i organizować proces uczenia się innych osób
T2A_K04potrafi odpowiednio określić priorytety służące realizacji określonego przez siebie lub innych zadania
T2A_K05prawidłowo identyfikuje i rozstrzyga dylematy związane z wykonywaniem zawodu
T2A_K06potrafi myśleć i działać w sposób kreatywny i przedsiębiorczy
T2A_K07ma świadomość roli społecznej absolwenta uczelni technicznej, a zwłaszcza rozumie potrzebę formułowania i przekazywania społeczeństwu, w szczególności poprzez środki masowego przekazu, informacji i opinii dotyczących osiągnięć techniki i innych aspektów działalności inżynierskiej; podejmuje starania, aby przekazać takie informacje i opnie w sposób powszechnie zrozumiały, z uzasadnieniem różnych punktów widzenia
Cel przedmiotuC-3kompetencje personalne w zakresie odszukiwania, analizy i wykorzystania w praktycznych projektach wiedzy zdobytej na wykładach, w Internecie i literaturze
C-4kompetencje społeczne w zakresie wymiany wiedzy z innymi studentami oraz współpracy przy implementacji oprogramowania
Metody nauczaniaM-2dyskusja dydaktyczna i merytoryczna związana z zajęciami projektowymi
Sposób ocenyS-1Ocena formująca: ocena postępów w pracach projektowych
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0nieumiejętność indywidualnego zrealizowania projektu
3,0kompetencje w realizacji typowej wersji projektu w stopniu dostatecznym
3,5kompetencje w realizacji typowej wersji projektu w stopniu ponad dostatecznym
4,0kompetencje w realizacji typowej wersji projektu w stopniu dobrym
4,5kompetencje w realizacji projektu wykraczającego poza rozwiązania typowe
5,0kompetencje w realizacji projektu wykraczającego poza rozwiązania typowe