Wydział Informatyki - Informatyka (S2)
specjalność: Systemy komputerowe zorientowane na człowieka
Sylabus przedmiotu Interfejsy człowiek-komputer w grach:
Informacje podstawowe
Kierunek studiów | Informatyka | ||
---|---|---|---|
Forma studiów | studia stacjonarne | Poziom | drugiego stopnia |
Tytuł zawodowy absolwenta | magister inżynier | ||
Obszary studiów | charakterystyki PRK, kompetencje inżynierskie PRK | ||
Profil | ogólnoakademicki | ||
Moduł | — | ||
Przedmiot | Interfejsy człowiek-komputer w grach | ||
Specjalność | Programowanie gier komputerowych | ||
Jednostka prowadząca | Katedra Systemów Multimedialnych | ||
Nauczyciel odpowiedzialny | Radosław Mantiuk <Radoslaw.Mantiuk@zut.edu.pl> | ||
Inni nauczyciele | |||
ECTS (planowane) | 4,0 | ECTS (formy) | 4,0 |
Forma zaliczenia | zaliczenie | Język | polski |
Blok obieralny | — | Grupa obieralna | — |
Formy dydaktyczne
Wymagania wstępne
KOD | Wymaganie wstępne |
---|---|
W-1 | Projektowanie intefejsów użytkownika |
W-2 | Umiejętność programowania w dowolnym środowisku programistycznym |
Cele przedmiotu
KOD | Cel modułu/przedmiotu |
---|---|
C-1 | Zapoznanie studentów z urządzeniami wykorzystywanymi do sterowania w grach komputerowych |
C-2 | Zdobycie umiejętności konfiguracji i dostosowywania ustawień kontrolerów do wybranych tytułów |
C-3 | Umiejętność implementacji obsługi kontrolera w wybranym środowisku do tworzenia gier |
Treści programowe z podziałem na formy zajęć
KOD | Treść programowa | Godziny |
---|---|---|
laboratoria | ||
T-L-1 | Konfiguracja środowiska programistycznego. | 2 |
T-L-2 | Implementacja oprogramowania testowego. | 6 |
T-L-3 | Implementacja interfejsów kontrolerów z oprogramowaniem testowym. | 4 |
T-L-4 | Kalibracja kontrolerów uwzględniająca zadania wykonywane w oprogramowaniu testowym. | 6 |
T-L-5 | Implementacja interfejsu dla wybranego urządzenia wejściowego. | 6 |
T-L-6 | Integracja wybranych urządzeń wejściowych z oprogramowaniem testowym w goglach VR. | 6 |
30 | ||
wykłady | ||
T-W-1 | Chronologia wykorzystania urządzeń wejścia-wyjścia w grach komputerowych. | 2 |
T-W-2 | Rodzaje interfejsów człowiek-komputer. | 4 |
T-W-3 | Wpływ urządzeń wejścia-wyjścia na rozgrywkę. | 2 |
T-W-4 | Rodzaje i parametry wyświetlaczy. | 2 |
T-W-5 | Technologie wybranych urządzeń wejścia-wyjścia stosowanych w interfejsach człowiek-komputer. | 8 |
T-W-6 | Techniki programowania interfejsów. | 8 |
T-W-7 | Interfejsy stosowane w urządzeniach wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości. | 4 |
30 |
Obciążenie pracą studenta - formy aktywności
KOD | Forma aktywności | Godziny |
---|---|---|
laboratoria | ||
A-L-1 | Udział w zajęciach. | 30 |
A-L-2 | Praca własna. | 20 |
50 | ||
wykłady | ||
A-W-1 | Udział w zajęciach. | 30 |
A-W-2 | Konsultacje. | 2 |
A-W-3 | Praca własna. | 18 |
50 |
Metody nauczania / narzędzia dydaktyczne
KOD | Metoda nauczania / narzędzie dydaktyczne |
---|---|
M-1 | Wykład z prezentacjami oraz przykładem działania poszczególnych kontrolerów |
M-2 | Ćwiczenia laboratoryjne z konfiguracji wybranych urządzeń |
M-3 | Projekt wykorzystania kontrolera sprzętowego w stworzonej przykładowej grze komputerowej |
Sposoby oceny
KOD | Sposób oceny |
---|---|
S-1 | Ocena podsumowująca: Ocena na podstawie wykonanych zadań oraz obecności na poszczególnych formach zajęć |
S-2 | Ocena formująca: Wykonanie projektu gry wykorzystującej wybrany kontroler |
Zamierzone efekty uczenia się - wiedza
Zamierzone efekty uczenia się | Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiów | Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształcenia | Odniesienie do efektów uczenia się prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżyniera | Cel przedmiotu | Treści programowe | Metody nauczania | Sposób oceny |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Itest_2A_D04.06_W01 Rozumienie znaczenia i budowy urządzeń wejściowych: Studenci zdobędą wiedzę na temat ewolucji kontrolerów i urządzeń wejściowych od tradycyjnych metod po zaawansowane technologie takie jak VR (Wirtualna Rzeczywistość) i AR (Rozszerzona Rzeczywistość). | I_2A_W03, I_2A_W05, I_2A_W06 | — | — | C-1 | T-W-2, T-L-4, T-W-4, T-W-1, T-W-7, T-W-5, T-W-3 | M-2, M-1 | S-1 |
Zamierzone efekty uczenia się - umiejętności
Zamierzone efekty uczenia się | Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiów | Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształcenia | Odniesienie do efektów uczenia się prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżyniera | Cel przedmiotu | Treści programowe | Metody nauczania | Sposób oceny |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Itest_2A_D04.06_U01 Projektowanie i programowanie interaktywnych gier z wykorzystaniem specyficznych kontrolerów: Studenci będą umieć zaprojektować i zaimplementować gry komputerowe, które integrują różnorodne technologie kontrolerów, zarówno w standardowych interfejsach, jak i w środowiskach VR/AR. | I_2A_U07, I_2A_U08, I_2A_U09, I_2A_U10, I_2A_U11 | — | — | C-3 | T-W-6, T-L-2, T-L-3, T-L-5, T-L-6 | M-2, M-3 | S-2 |
Itest_2A_D04.06_U02 Wybór i Konfiguracja Odpowiedniego Kontrolera do Danego Typu Rozgrywki: Rozwijanie u studentów umiejętności wyboru i konfiguracji kontrolerów, które najlepiej odpowiadają wymaganiom różnych typów gier i rozgrywki. Studenci uczą się, jak adekwatnie dopasować funkcje kontrolera do specyfikacji gatunku gry, co może znacząco wpłynąć na doświadczenia użytkownika oraz efektywność i komfort gry. | I_2A_U03, I_2A_U04, I_2A_U05, I_2A_U07, I_2A_U08 | — | — | C-2 | T-L-1, T-L-4 | M-2 | S-1 |
Zamierzone efekty uczenia się - inne kompetencje społeczne i personalne
Zamierzone efekty uczenia się | Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiów | Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształcenia | Odniesienie do efektów uczenia się prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżyniera | Cel przedmiotu | Treści programowe | Metody nauczania | Sposób oceny |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Itest_2A_D04.06_K01 Innowacyjność i adaptacyjność w projektowaniu interfejsów użytkownika: Studenci będą zdolni do tworzenia nowych, efektywnych rozwiązań interfejsowych, które są dostosowane do potrzeb różnych gatunków gier i zwiększają zaangażowanie użytkowników. | I_2A_K02, I_2A_K04 | — | — | C-3 | T-L-5, T-L-6 | M-3 | S-2 |
Kryterium oceny - wiedza
Efekt uczenia się | Ocena | Kryterium oceny |
---|---|---|
Itest_2A_D04.06_W01 Rozumienie znaczenia i budowy urządzeń wejściowych: Studenci zdobędą wiedzę na temat ewolucji kontrolerów i urządzeń wejściowych od tradycyjnych metod po zaawansowane technologie takie jak VR (Wirtualna Rzeczywistość) i AR (Rozszerzona Rzeczywistość). | 2,0 | Student nie wykazuje podstawowej wiedzy o historii i technologiach urządzeń wejściowych. |
3,0 | Student posiada ogólnikową wiedzę o głównych etapach rozwoju urządzeń wejściowych i podstawowych technologiach. | |
3,5 | Student wykazuje się umiejętnością wyjaśnienia kluczowych momentów w historii urządzeń wejściowych i zna podstawowe technologie. | |
4,0 | Student szczegółowo opisuje ewolucję urządzeń wejściowych oraz potrafi szczegółowo opisać technologie takie jak VR i AR. | |
4,5 | Student wykazuje głęboką wiedzę o historii i technologiach, potrafi podać zaawansowane przykłady zastosowań różnych urządzeń. | |
5,0 | Student posiada kompleksową i szczegółową wiedzę o historii i technologiach, potrafi krytycznie ocenić ich rozwój i wpływ na przemysł gier. |
Kryterium oceny - umiejętności
Efekt uczenia się | Ocena | Kryterium oceny |
---|---|---|
Itest_2A_D04.06_U01 Projektowanie i programowanie interaktywnych gier z wykorzystaniem specyficznych kontrolerów: Studenci będą umieć zaprojektować i zaimplementować gry komputerowe, które integrują różnorodne technologie kontrolerów, zarówno w standardowych interfejsach, jak i w środowiskach VR/AR. | 2,0 | Student nie potrafi zaprojektować ani zaimplementować gry wykorzystującej kontrolery. |
3,0 | Student projektuje proste gry z podstawową integracją kontrolerów, lecz z ograniczonym wykorzystaniem ich funkcjonalności. | |
3,5 | Gra zaprojektowana przez studenta wykorzystuje kontrolery w sposób funkcjonalny, ale bez głębszego zrozumienia zaawansowanych możliwości. | |
4,0 | Student tworzy gry z dobrze zintegrowanymi kontrolerami, które wykorzystują większość ich funkcji. | |
4,5 | Gra studenta wykorzystuje kontrolery w innowacyjny sposób, demonstrując zaawansowane zrozumienie możliwości technologicznych. | |
5,0 | Student prezentuje wyjątkową biegłość w projektowaniu i implementacji gier z kompleksową i twórczą integracją różnych kontrolerów, zarówno w standardowych, jak i w środowiskach VR/AR. | |
Itest_2A_D04.06_U02 Wybór i Konfiguracja Odpowiedniego Kontrolera do Danego Typu Rozgrywki: Rozwijanie u studentów umiejętności wyboru i konfiguracji kontrolerów, które najlepiej odpowiadają wymaganiom różnych typów gier i rozgrywki. Studenci uczą się, jak adekwatnie dopasować funkcje kontrolera do specyfikacji gatunku gry, co może znacząco wpłynąć na doświadczenia użytkownika oraz efektywność i komfort gry. | 2,0 | Student nie potrafi dobrać ani skonfigurować kontrolera adekwatnego do typu rozgrywki. |
3,0 | Student potrafi dobrać podstawowy kontroler do gry, ale z ograniczonym zrozumieniem jego optymalizacji pod kątem rozgrywki. | |
3,5 | Student wykonuje podstawową konfigurację kontrolera, która funkcjonuje w wybranym typie gry. | |
4,0 | Student dobiera i konfiguruje kontrolery w sposób, który zwiększa interaktywność i zaangażowanie w grze. | |
4,5 | Student demonstruje zaawansowane umiejętności w dobieraniu i konfigurowaniu kontrolerów, które są idealnie dostosowane do specyficznych wymagań gatunków gier. | |
5,0 | Student wykazuje się głęboką wiedzą i innowacyjnością w konfiguracji kontrolerów, maksymalizując efektywność interakcji i zaangażowanie graczy, dostosowując rozwiązania do specyficznych cech gatunku i mechaniki gier. |
Kryterium oceny - inne kompetencje społeczne i personalne
Efekt uczenia się | Ocena | Kryterium oceny |
---|---|---|
Itest_2A_D04.06_K01 Innowacyjność i adaptacyjność w projektowaniu interfejsów użytkownika: Studenci będą zdolni do tworzenia nowych, efektywnych rozwiązań interfejsowych, które są dostosowane do potrzeb różnych gatunków gier i zwiększają zaangażowanie użytkowników. | 2,0 | Student nie wykazuje zdolności do innowacyjnego myślenia ani adaptacji w projektowaniu interfejsów. |
3,0 | Student prezentuje podstawowe rozwiązania interfejsowe, które spełniają minimalne wymagania. | |
3,5 | Student wykazuje pewną zdolność do adaptacji, ale jego projekty nie są wyjątkowo innowacyjne. | |
4,0 | Projekty studenta są funkcjonalne i wykazują umiarkowaną innowacyjność oraz zdolność adaptacji do różnych gatunków gier. | |
4,5 | Student demonstruje znaczną innowacyjność i adaptacyjność, jego projekty interfejsów są zaawansowane i dobrze zintegrowane z różnymi gatunkami gier. | |
5,0 | Student prezentuje wyjątkową innowacyjność i adaptacyjność w projektowaniu interfejsów, tworząc rozwiązania, które zwiększają zaangażowanie użytkowników i są pionierskie w swoim podejściu. |
Literatura podstawowa
- Barbaros Bostan, Game User Experience And Player-Centered Design, Springer International Publishing, 2020, 1, ISBN 9783030376420
- Jonathan Linowes, Unity Virtual Reality Projects. Learn Virtual Reality by developing more than 10 engaging projects with Unity 2018, Packt Publishing, 2018, 2, ISBN: 978-17-884-7718-5