Wydział Informatyki - Informatyka (N2)
Sylabus przedmiotu Programowanie silników gier:
Informacje podstawowe
Kierunek studiów | Informatyka | ||
---|---|---|---|
Forma studiów | studia niestacjonarne | Poziom | drugiego stopnia |
Tytuł zawodowy absolwenta | magister inżynier | ||
Obszary studiów | charakterystyki PRK, kompetencje inżynierskie PRK | ||
Profil | ogólnoakademicki | ||
Moduł | — | ||
Przedmiot | Programowanie silników gier | ||
Specjalność | Programowanie gier komputerowych | ||
Jednostka prowadząca | Katedra Systemów Multimedialnych | ||
Nauczyciel odpowiedzialny | Marek Wernikowski <marek.wernikowski@zut.edu.pl> | ||
Inni nauczyciele | |||
ECTS (planowane) | 4,0 | ECTS (formy) | 4,0 |
Forma zaliczenia | zaliczenie | Język | polski |
Blok obieralny | — | Grupa obieralna | — |
Formy dydaktyczne
Wymagania wstępne
KOD | Wymaganie wstępne |
---|---|
W-1 | Dobra znajomość języka programowania C++. |
Cele przedmiotu
KOD | Cel modułu/przedmiotu |
---|---|
C-1 | Zapoznanie z systemami niskopoziomowego tworzenia grafiki czasu rzeczywistego. |
C-2 | Zdobycie wiedzy o budowie i właściwościach silnika gier w zakresie jego zaprogramowania. |
C-3 | Ukształtowanie umiejętności tworzenia gier komputerowych z wykorzystaniem własnego silnika gier. |
Treści programowe z podziałem na formy zajęć
KOD | Treść programowa | Godziny |
---|---|---|
laboratoria | ||
T-L-1 | Wprowadzenie do programowania z wykorzystaniem biblioteki graficznej. | 4 |
T-L-2 | Obsługa urządzeń wejścia/wyjścia. | 2 |
T-L-3 | Programowanie pętli gry i wykrywanie kolizji. | 4 |
T-L-4 | Wczytywanie oraz zarządzanie modelami i teksturami. | 4 |
T-L-5 | Wykorzystanie map wektorów normalnych. | 2 |
T-L-6 | Programowanie efektów graficznych w post-processingu. | 4 |
20 | ||
wykłady | ||
T-W-1 | Obliczanie oświetlenia oraz teksturowanie. | 2 |
T-W-2 | Programowanie potoku renderingu. | 4 |
T-W-3 | Pętla główna gry: obsługa zdarzeń, zarządzanie sceną, kolizje. | 4 |
T-W-4 | Struktura sceny i zarządzanie danymi wejściowymi. | 2 |
T-W-5 | Obliczanie oświetlenia oraz tekturowanie. | 4 |
T-W-6 | Programowanie shaderów. | 4 |
20 |
Obciążenie pracą studenta - formy aktywności
KOD | Forma aktywności | Godziny |
---|---|---|
laboratoria | ||
A-L-1 | uczestnictwo w zajęciach | 20 |
A-L-2 | Praca własna | 30 |
50 | ||
wykłady | ||
A-W-1 | uczestnictwo w zajęciach | 20 |
A-W-2 | Konsultacje | 2 |
A-W-3 | Praca własna | 28 |
50 |
Metody nauczania / narzędzia dydaktyczne
KOD | Metoda nauczania / narzędzie dydaktyczne |
---|---|
M-1 | Metoda podająca - wykład informacyjny. |
M-2 | Metoda aktywizująca - metoda przypadków. |
M-3 | Metoda praktyczna - pokaz. |
M-4 | Metoda praktyczna - ćwiczenia laboratoryjne. |
M-5 | Metoda praktyczna - metoda projektów. |
Sposoby oceny
KOD | Sposób oceny |
---|---|
S-1 | Ocena formująca: Ocena stopnia realizacji zadań laboratoryjnych. |
S-2 | Ocena podsumowująca: Ocena liczona jako średnia ważona uwzględniająca stworzony prototyp gry komputerowej oraz wykonane zadanialaboratoryjne. |
S-3 | Ocena podsumowująca: Ocena z zaliczenia pisemnego. |
Zamierzone efekty uczenia się - wiedza
Zamierzone efekty uczenia się | Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiów | Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształcenia | Odniesienie do efektów uczenia się prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżyniera | Cel przedmiotu | Treści programowe | Metody nauczania | Sposób oceny |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Itest_2A_D04.05_W01 Student posiada w wiedzę z zakresu działania silników gier komputerowych. Rozumie przebieg potoku renderingu i zna podstawy interfejsu komunikacji z kartą graficzną. | I_2A_W02 | — | — | C-2, C-1 | T-W-3, T-W-6, T-W-5, T-W-1, T-W-4, T-W-2 | M-2, M-1 | S-3 |
Zamierzone efekty uczenia się - umiejętności
Zamierzone efekty uczenia się | Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiów | Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształcenia | Odniesienie do efektów uczenia się prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżyniera | Cel przedmiotu | Treści programowe | Metody nauczania | Sposób oceny |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Itest_2A_D04.05_U01 Student potrafi programować gry komputerowe z wykorzystaniem niskopoziomowych bibliotek graficznych. | I_2A_U04 | — | — | C-1, C-3 | T-L-6, T-L-1, T-L-3, T-L-5, T-L-2, T-L-4 | M-3, M-5, M-4 | S-2, S-1 |
Kryterium oceny - wiedza
Efekt uczenia się | Ocena | Kryterium oceny |
---|---|---|
Itest_2A_D04.05_W01 Student posiada w wiedzę z zakresu działania silników gier komputerowych. Rozumie przebieg potoku renderingu i zna podstawy interfejsu komunikacji z kartą graficzną. | 2,0 | |
3,0 | Student zna podstawowe pojęcia z zakresu silników gier i wymienia najważniejsze elementy silnika graficznego. | |
3,5 | ||
4,0 | Student rozumie zastosowania poszczególnych elementów silnika i zna podstawowe metody renderingu. | |
4,5 | ||
5,0 | Student posiada szeroko wiedzę na temat budowy silników gier, zna metody ich progromowania i szczegółowo opisuje przebieg potoku renderingu. |
Kryterium oceny - umiejętności
Efekt uczenia się | Ocena | Kryterium oceny |
---|---|---|
Itest_2A_D04.05_U01 Student potrafi programować gry komputerowe z wykorzystaniem niskopoziomowych bibliotek graficznych. | 2,0 | |
3,0 | Student korzysta z podstawowych funkcji bibliotek graficznych do tworzenia okna i obrazu trójwymiarowego. | |
3,5 | ||
4,0 | Student zna najważniejsze funkcje interfejsu programowania i wykorzystuje je do stworzenia prototypowej gry komputerowej. | |
4,5 | ||
5,0 | Student swobodnie programuje kluczowe etapy potoku renderingu oraz tworzy zaawansowane efekty graficzne w prototypowej grze komputerowej. |
Literatura podstawowa
- Jason Gregory, Game Engine Architecture, A K Peters/CRC Press, USA, 2018, 3
- John Kessenich, Graham Sellers, Dave Shreiner, OpenGL Programming Guide: The Official Guide to Learning OpenGL, Version 4.5 with SPIR-V, Addison-Wesley Professional, Boston, USA, 2016, 9
- Graham Sellers, Richard Wright, Nicholas Haemel, OpenGL Superbible: Comprehensive Tutorial and Reference, Addison-Wesley Educational Publishers Inc, Boston, USA, 2015, 7
Literatura dodatkowa
- Tomas Akenine-Möller, Eric Haines, Naty Hoffman, Angelo Pesce, Sebastien Hillaire, Michał Iwanicki, Real-Time Rendering, A K Peters/CRC Press, USA, 2018, 4
- Robert Nystrom, Programowanie gier - wzorce, Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa, 2020, 1