Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Wydział Informatyki - Informatyka (N1)
specjalność: Inżynieria systemów wbudowanych

Sylabus przedmiotu Podstawy technologii webowych:

Informacje podstawowe

Kierunek studiów Informatyka
Forma studiów studia niestacjonarne Poziom pierwszego stopnia
Tytuł zawodowy absolwenta inżynier
Obszary studiów charakterystyki PRK, kompetencje inżynierskie PRK
Profil ogólnoakademicki
Moduł
Przedmiot Podstawy technologii webowych
Specjalność Inżynieria aplikacji webowych
Jednostka prowadząca Katedra Inżynierii Systemów Informacyjnych
Nauczyciel odpowiedzialny Artur Karczmarczyk <Artur.Karczmarczyk@zut.edu.pl>
Inni nauczyciele Piotr Czapiewski <Piotr.Czapiewski@zut.edu.pl>, Jarosław Jankowski <Jaroslaw.Jankowski@zut.edu.pl>, Artur Karczmarczyk <Artur.Karczmarczyk@zut.edu.pl>, Bartłomiej Małachowski <Bartlomiej.Malachowski@zut.edu.pl>, Jerzy Pejaś <Jerzy.Pejas@zut.edu.pl>, Piotr Piela <Piotr.Piela@zut.edu.pl>
ECTS (planowane) 4,0 ECTS (formy) 4,0
Forma zaliczenia zaliczenie Język polski
Blok obieralny Grupa obieralna

Formy dydaktyczne

Forma dydaktycznaKODSemestrGodzinyECTSWagaZaliczenie
wykładyW4 18 2,00,50zaliczenie
laboratoriaL4 18 2,00,50zaliczenie

Wymagania wstępne

KODWymaganie wstępne
W-1Programowanie 2

Cele przedmiotu

KODCel modułu/przedmiotu
C-1Zapoznanie studentów z zasadami budowy witryn i aplikacji internetowych i mobilnych
C-2Ukształtowanie rozumienia podstaw architektury klient-serwer, witryn jedno- i wielo-stronicowych, systemów monolitycznych i mikroserwisów.
C-3Ukształtowanie umięjętności doboru technologii webowej do wymagań projektu.

Treści programowe z podziałem na formy zajęć

KODTreść programowaGodziny
laboratoria
T-L-1HTML i CSS - utworzenie semantycznego HTML i zestawu różnych styli CSS zmieniających wygląd strony2
T-L-2JS i DOM – programowe przemieszczanie się po drzewie DOM, dodawanie, usuwanie, edytowanie elementów drzewa DOM2
T-L-3JS i przeglądarki - zastosowanie w przeglądarce API m.in. do geolokalizacji, map, notyfikacji, przeciągnij-i-upuść2
T-L-4JS i usługi internetowe - pobieranie danych z zewnętrznego API za pomocą XMLHttpRequest i Fetch API2
T-L-5TypeScript - dodanie do istniejącej aplikacji internetowej dynamicznych zachowań z wykorzystaniem statycznie typowanego języka skryptowego1
T-L-6PHP - konfiguracja środowiska deweloperskiego, uruchomienie przykładowej aplikacji, debugowanie2
T-L-7PHP - rozszerzenie przykładowej aplikacji o nowe funkcjonalności, debugowanie, profilowanie2
T-L-8PHP - testy jednostkowe2
T-L-9Python WEB - wykorzystanie technologii Python do zbudowania prostej aplikacji internetowej1
T-L-10Node - wykorzystanie technologii Node.js do zbudowania prostej aplikacji internetowej1
T-L-11Hybrydowe aplikacje mobilne - przekształcenie istniejącej aplikacji internetowej na aplikację mobilną i/lub desktopową1
18
wykłady
T-W-1Kompleksowo o językach HTML, CSS i preprocesorach CSS.2
T-W-2Programowanie dynamicznych skryptów dla Web z wykorzystaniem języka JavaScript. Koncepty podstawowe i zaawansowane programowanie obiektowe.6
T-W-3Programowanie backend i wielostronicowe na przykładzie PHP. Koncepty podstawowe i zaawansowane programowanie obiektowe.5
T-W-4Alternatywne technologie programowania backend i wielostronicowego na przykładzie Python i Node.js.1
T-W-5Wzorce projektowe. Geneza wzorców projektowych. Krótkie przypomnienie UML. Wzorce behawioralne: strategia. Wzorce kreacyjne: Simple Factory, Factory Method, Abstract Factory, Lazy Initialization, Builder, Prototype. Wzorce strukturalne: Decorator. Adapter. Façade.2
T-W-6Języki programowania dla przeglądarek WWW ze statyczną kontrolą typów na przykładzie TypeScript.1
T-W-7Hybrydowe aplikacje mobilne na przykładzie Cordova, Capacitor lub analogicznej aktualnej na czas wykładów technologii.1
18

Obciążenie pracą studenta - formy aktywności

KODForma aktywnościGodziny
laboratoria
A-L-1Uczestnictwo w laboratoriach18
A-L-2Praca własna32
50
wykłady
A-W-1Uczestnictwo w wykładach18
A-W-2Praca własna30
A-W-3Konsultacje2
50

Metody nauczania / narzędzia dydaktyczne

KODMetoda nauczania / narzędzie dydaktyczne
M-1Wykład informacyjny
M-2Wykład problemowy
M-3Dyskusja dydaktyczna
M-4Ćwiczenia przedmiotowe
M-5Objaśnienie lub wyjaśnienie

Sposoby oceny

KODSposób oceny
S-1Ocena formująca: Kontrola poprawności realizacji zadań na kolejnych laboratoriach
S-2Ocena podsumowująca: Końcowe zaliczenie wykładu w formie testu złożonego z pytań zamkniętych

Zamierzone efekty uczenia się - wiedza

Zamierzone efekty uczenia sięOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów uczenia się prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
Itest_1A_D01.01_W01
W wyniku przeprowadzonych zajęć student powinien być w stanie opisać składnię języka znacznikowego HTML wraz ze strukturami semantycznymi, omówić składnię kaskadowych arkuszy styli CSS, języków skryptowych dynamicznie i statycznie typowanych, omówić programowanie aplikacji internetowych w architekturze monolitycznej oraz jednostronicowej. Student powinien być w stanie opisać proces doboru technologii do realizacji założonych celów projektowych.
I_1A_W03, I_1A_W05C-1, C-2, C-3T-L-1, T-L-2, T-L-4, T-L-3, T-L-5, T-L-6, T-L-7, T-L-8, T-L-9, T-W-1, T-W-2, T-W-6, T-W-3, T-W-5, T-W-7, T-W-4, T-L-10, T-L-11M-1, M-2, M-3, M-5S-2

Zamierzone efekty uczenia się - umiejętności

Zamierzone efekty uczenia sięOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów uczenia się prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
Itest_1A_D01.01_U01
W wyniku przeprowadzonych zajęć student powinien być w stanie: tworzyć dokumenty HTML z wykorzystaniem struktur semantycznych; dostosowywać wygląd dokumentów HTML z wykorzystaniem styli kaskadowych CSS; programować obiektowo z wykorzystaniem języka skryptowego JavaScript; wykorzystywać współczesne interfejsy programistyczne i biblioteki języka skryptowego JavaScript; tworzyć monolityczne systemy internetowe generowane przez technologię serwerową PHP; tworzyć systemy internetowe w architekturze frontend-backend
I_1A_U06C-1, C-2, C-3T-L-1, T-L-2, T-L-4, T-L-3, T-L-5, T-L-6, T-L-7, T-L-8, T-L-9, T-L-10, T-L-11M-3, M-4, M-5S-1

Zamierzone efekty uczenia się - inne kompetencje społeczne i personalne

Zamierzone efekty uczenia sięOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów uczenia się prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
Itest_1A_D01.01_K01
W wyniku przeprowadzonych zajęć student nabędzie następujące postawy: kreatywność w rozwiązywaniu problemów projektowych; postępowanie zgodne z zasadami etyki; dbałość o jakość realizowanych prac; otwartość na zespołowe rozwiązywanie problemów
I_1A_K03C-3, C-1, C-2T-L-6, T-L-11, T-L-1, T-W-7, T-L-5, T-L-4, T-W-5, T-L-10, T-W-4, T-W-3, T-L-9, T-L-8, T-L-2, T-L-3, T-W-1, T-L-7, T-W-6, T-W-2M-2, M-4, M-3, M-5, M-1S-1, S-2

Kryterium oceny - wiedza

Efekt uczenia sięOcenaKryterium oceny
Itest_1A_D01.01_W01
W wyniku przeprowadzonych zajęć student powinien być w stanie opisać składnię języka znacznikowego HTML wraz ze strukturami semantycznymi, omówić składnię kaskadowych arkuszy styli CSS, języków skryptowych dynamicznie i statycznie typowanych, omówić programowanie aplikacji internetowych w architekturze monolitycznej oraz jednostronicowej. Student powinien być w stanie opisać proces doboru technologii do realizacji założonych celów projektowych.
2,0
3,0Student jest w stanie samodzielnie omówić proces budowy podstawowych aplikacji internetowych w modelu monolitycznym i frontend-backend w paradygmacie obiektowym.
3,5
4,0
4,5
5,0

Kryterium oceny - umiejętności

Efekt uczenia sięOcenaKryterium oceny
Itest_1A_D01.01_U01
W wyniku przeprowadzonych zajęć student powinien być w stanie: tworzyć dokumenty HTML z wykorzystaniem struktur semantycznych; dostosowywać wygląd dokumentów HTML z wykorzystaniem styli kaskadowych CSS; programować obiektowo z wykorzystaniem języka skryptowego JavaScript; wykorzystywać współczesne interfejsy programistyczne i biblioteki języka skryptowego JavaScript; tworzyć monolityczne systemy internetowe generowane przez technologię serwerową PHP; tworzyć systemy internetowe w architekturze frontend-backend
2,0
3,0Student jest w stanie samodzielnie zbudować podstawowe aplikacje internetowe w modelu monolitycznym i frontend-backend w paradygmacie obiektowym.
3,5
4,0
4,5
5,0

Kryterium oceny - inne kompetencje społeczne i personalne

Efekt uczenia sięOcenaKryterium oceny
Itest_1A_D01.01_K01
W wyniku przeprowadzonych zajęć student nabędzie następujące postawy: kreatywność w rozwiązywaniu problemów projektowych; postępowanie zgodne z zasadami etyki; dbałość o jakość realizowanych prac; otwartość na zespołowe rozwiązywanie problemów
2,0
3,0Student potrafi rozwiązywać podstawowe problemy projektowe podczas pracy w zespole.
3,5
4,0
4,5
5,0

Literatura podstawowa

  1. Kris Jahmsa, Ph. D., Introduction to Web Development using HTML5, Jones & Bartlett Learning, 2014
  2. Zend PHP Certification Study Guide (Developer's Library), Zend Technologies, 2017, available at: http://www.zend.com/en/services/certification/php-certification-study-guide
  3. Marjin Haverbeke, Eloquent JavaScript. Third Edition., No Starch Press, 2018, http://eloquentjavascript.net/
  4. Sarah Drasner, SVG Animations, O’Reilly Media, 2017
  5. Eric Freeman, Elisabeth Robson, Head First Design Patterns, 2nd Edition, O’Reilly Media, 2020
  6. Boris Cherny, Programming TypeScript, O’Reilly Media, 2019

Literatura dodatkowa

  1. Farhad Ghayour, Diego Cantor, Real-Time 3D Graphics with WebGL 2, Packt Publishing, 2018
  2. Jesse Cravens, Jeff Burtoft, HTML5 Hacks, O’Reilly Media, 2013
  3. Sebastien Dubois, Alexis Georges, Learn TypeScript 3 by Building Web Applications, Packt Publishing, 2019
  4. Simon Timms, Mastering JavaScript Design Patterns – Second Edition, Packt Publishing, 2016
  5. Junade Ali, Mastering PHP Design Patterns, Packt Publishing, 2016

Treści programowe - laboratoria

KODTreść programowaGodziny
T-L-1HTML i CSS - utworzenie semantycznego HTML i zestawu różnych styli CSS zmieniających wygląd strony2
T-L-2JS i DOM – programowe przemieszczanie się po drzewie DOM, dodawanie, usuwanie, edytowanie elementów drzewa DOM2
T-L-3JS i przeglądarki - zastosowanie w przeglądarce API m.in. do geolokalizacji, map, notyfikacji, przeciągnij-i-upuść2
T-L-4JS i usługi internetowe - pobieranie danych z zewnętrznego API za pomocą XMLHttpRequest i Fetch API2
T-L-5TypeScript - dodanie do istniejącej aplikacji internetowej dynamicznych zachowań z wykorzystaniem statycznie typowanego języka skryptowego1
T-L-6PHP - konfiguracja środowiska deweloperskiego, uruchomienie przykładowej aplikacji, debugowanie2
T-L-7PHP - rozszerzenie przykładowej aplikacji o nowe funkcjonalności, debugowanie, profilowanie2
T-L-8PHP - testy jednostkowe2
T-L-9Python WEB - wykorzystanie technologii Python do zbudowania prostej aplikacji internetowej1
T-L-10Node - wykorzystanie technologii Node.js do zbudowania prostej aplikacji internetowej1
T-L-11Hybrydowe aplikacje mobilne - przekształcenie istniejącej aplikacji internetowej na aplikację mobilną i/lub desktopową1
18

Treści programowe - wykłady

KODTreść programowaGodziny
T-W-1Kompleksowo o językach HTML, CSS i preprocesorach CSS.2
T-W-2Programowanie dynamicznych skryptów dla Web z wykorzystaniem języka JavaScript. Koncepty podstawowe i zaawansowane programowanie obiektowe.6
T-W-3Programowanie backend i wielostronicowe na przykładzie PHP. Koncepty podstawowe i zaawansowane programowanie obiektowe.5
T-W-4Alternatywne technologie programowania backend i wielostronicowego na przykładzie Python i Node.js.1
T-W-5Wzorce projektowe. Geneza wzorców projektowych. Krótkie przypomnienie UML. Wzorce behawioralne: strategia. Wzorce kreacyjne: Simple Factory, Factory Method, Abstract Factory, Lazy Initialization, Builder, Prototype. Wzorce strukturalne: Decorator. Adapter. Façade.2
T-W-6Języki programowania dla przeglądarek WWW ze statyczną kontrolą typów na przykładzie TypeScript.1
T-W-7Hybrydowe aplikacje mobilne na przykładzie Cordova, Capacitor lub analogicznej aktualnej na czas wykładów technologii.1
18

Formy aktywności - laboratoria

KODForma aktywnościGodziny
A-L-1Uczestnictwo w laboratoriach18
A-L-2Praca własna32
50
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta

Formy aktywności - wykłady

KODForma aktywnościGodziny
A-W-1Uczestnictwo w wykładach18
A-W-2Praca własna30
A-W-3Konsultacje2
50
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty uczenia sięItest_1A_D01.01_W01W wyniku przeprowadzonych zajęć student powinien być w stanie opisać składnię języka znacznikowego HTML wraz ze strukturami semantycznymi, omówić składnię kaskadowych arkuszy styli CSS, języków skryptowych dynamicznie i statycznie typowanych, omówić programowanie aplikacji internetowych w architekturze monolitycznej oraz jednostronicowej. Student powinien być w stanie opisać proces doboru technologii do realizacji założonych celów projektowych.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_1A_W03Ma szczegółową wiedzę w zakresie wybranych specjalności informatyki technicznej.
I_1A_W05Ma wiedzę o nowoczesnych metodach projektowania, analizowania, wytwarzania, testowania oprogramowania oraz rozwiązywania wybranych zadań inżynierskich obejmujących w szczególności narzędzia wspomagające wytwarzanie oprogramowania na różnych etapach powstawania, eksploatacji i rozwoju systemów informatycznych.
Cel przedmiotuC-1Zapoznanie studentów z zasadami budowy witryn i aplikacji internetowych i mobilnych
C-2Ukształtowanie rozumienia podstaw architektury klient-serwer, witryn jedno- i wielo-stronicowych, systemów monolitycznych i mikroserwisów.
C-3Ukształtowanie umięjętności doboru technologii webowej do wymagań projektu.
Treści programoweT-L-1HTML i CSS - utworzenie semantycznego HTML i zestawu różnych styli CSS zmieniających wygląd strony
T-L-2JS i DOM – programowe przemieszczanie się po drzewie DOM, dodawanie, usuwanie, edytowanie elementów drzewa DOM
T-L-4JS i usługi internetowe - pobieranie danych z zewnętrznego API za pomocą XMLHttpRequest i Fetch API
T-L-3JS i przeglądarki - zastosowanie w przeglądarce API m.in. do geolokalizacji, map, notyfikacji, przeciągnij-i-upuść
T-L-5TypeScript - dodanie do istniejącej aplikacji internetowej dynamicznych zachowań z wykorzystaniem statycznie typowanego języka skryptowego
T-L-6PHP - konfiguracja środowiska deweloperskiego, uruchomienie przykładowej aplikacji, debugowanie
T-L-7PHP - rozszerzenie przykładowej aplikacji o nowe funkcjonalności, debugowanie, profilowanie
T-L-8PHP - testy jednostkowe
T-L-9Python WEB - wykorzystanie technologii Python do zbudowania prostej aplikacji internetowej
T-W-1Kompleksowo o językach HTML, CSS i preprocesorach CSS.
T-W-2Programowanie dynamicznych skryptów dla Web z wykorzystaniem języka JavaScript. Koncepty podstawowe i zaawansowane programowanie obiektowe.
T-W-6Języki programowania dla przeglądarek WWW ze statyczną kontrolą typów na przykładzie TypeScript.
T-W-3Programowanie backend i wielostronicowe na przykładzie PHP. Koncepty podstawowe i zaawansowane programowanie obiektowe.
T-W-5Wzorce projektowe. Geneza wzorców projektowych. Krótkie przypomnienie UML. Wzorce behawioralne: strategia. Wzorce kreacyjne: Simple Factory, Factory Method, Abstract Factory, Lazy Initialization, Builder, Prototype. Wzorce strukturalne: Decorator. Adapter. Façade.
T-W-7Hybrydowe aplikacje mobilne na przykładzie Cordova, Capacitor lub analogicznej aktualnej na czas wykładów technologii.
T-W-4Alternatywne technologie programowania backend i wielostronicowego na przykładzie Python i Node.js.
T-L-10Node - wykorzystanie technologii Node.js do zbudowania prostej aplikacji internetowej
T-L-11Hybrydowe aplikacje mobilne - przekształcenie istniejącej aplikacji internetowej na aplikację mobilną i/lub desktopową
Metody nauczaniaM-1Wykład informacyjny
M-2Wykład problemowy
M-3Dyskusja dydaktyczna
M-5Objaśnienie lub wyjaśnienie
Sposób ocenyS-2Ocena podsumowująca: Końcowe zaliczenie wykładu w formie testu złożonego z pytań zamkniętych
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0
3,0Student jest w stanie samodzielnie omówić proces budowy podstawowych aplikacji internetowych w modelu monolitycznym i frontend-backend w paradygmacie obiektowym.
3,5
4,0
4,5
5,0
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty uczenia sięItest_1A_D01.01_U01W wyniku przeprowadzonych zajęć student powinien być w stanie: tworzyć dokumenty HTML z wykorzystaniem struktur semantycznych; dostosowywać wygląd dokumentów HTML z wykorzystaniem styli kaskadowych CSS; programować obiektowo z wykorzystaniem języka skryptowego JavaScript; wykorzystywać współczesne interfejsy programistyczne i biblioteki języka skryptowego JavaScript; tworzyć monolityczne systemy internetowe generowane przez technologię serwerową PHP; tworzyć systemy internetowe w architekturze frontend-backend
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_1A_U06Potrafi pozyskiwać, przesyłać, przetwarzać dane, podsumowywać wyniki eksperymentów empirycznych, dokonywać interpretacji uzyskanych wyników i formułować wynikające z nich wnioski.
Cel przedmiotuC-1Zapoznanie studentów z zasadami budowy witryn i aplikacji internetowych i mobilnych
C-2Ukształtowanie rozumienia podstaw architektury klient-serwer, witryn jedno- i wielo-stronicowych, systemów monolitycznych i mikroserwisów.
C-3Ukształtowanie umięjętności doboru technologii webowej do wymagań projektu.
Treści programoweT-L-1HTML i CSS - utworzenie semantycznego HTML i zestawu różnych styli CSS zmieniających wygląd strony
T-L-2JS i DOM – programowe przemieszczanie się po drzewie DOM, dodawanie, usuwanie, edytowanie elementów drzewa DOM
T-L-4JS i usługi internetowe - pobieranie danych z zewnętrznego API za pomocą XMLHttpRequest i Fetch API
T-L-3JS i przeglądarki - zastosowanie w przeglądarce API m.in. do geolokalizacji, map, notyfikacji, przeciągnij-i-upuść
T-L-5TypeScript - dodanie do istniejącej aplikacji internetowej dynamicznych zachowań z wykorzystaniem statycznie typowanego języka skryptowego
T-L-6PHP - konfiguracja środowiska deweloperskiego, uruchomienie przykładowej aplikacji, debugowanie
T-L-7PHP - rozszerzenie przykładowej aplikacji o nowe funkcjonalności, debugowanie, profilowanie
T-L-8PHP - testy jednostkowe
T-L-9Python WEB - wykorzystanie technologii Python do zbudowania prostej aplikacji internetowej
T-L-10Node - wykorzystanie technologii Node.js do zbudowania prostej aplikacji internetowej
T-L-11Hybrydowe aplikacje mobilne - przekształcenie istniejącej aplikacji internetowej na aplikację mobilną i/lub desktopową
Metody nauczaniaM-3Dyskusja dydaktyczna
M-4Ćwiczenia przedmiotowe
M-5Objaśnienie lub wyjaśnienie
Sposób ocenyS-1Ocena formująca: Kontrola poprawności realizacji zadań na kolejnych laboratoriach
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0
3,0Student jest w stanie samodzielnie zbudować podstawowe aplikacje internetowe w modelu monolitycznym i frontend-backend w paradygmacie obiektowym.
3,5
4,0
4,5
5,0
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty uczenia sięItest_1A_D01.01_K01W wyniku przeprowadzonych zajęć student nabędzie następujące postawy: kreatywność w rozwiązywaniu problemów projektowych; postępowanie zgodne z zasadami etyki; dbałość o jakość realizowanych prac; otwartość na zespołowe rozwiązywanie problemów
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_1A_K03Jest gotów do podjęcia społecznej, zawodowej i etycznej odpowiedzialności za pełnione role zawodowe w kontekście informatyki i związanych z nimi aspektów prawnych i etycznych, a także wymagania takiej postawy od innych.
Cel przedmiotuC-3Ukształtowanie umięjętności doboru technologii webowej do wymagań projektu.
C-1Zapoznanie studentów z zasadami budowy witryn i aplikacji internetowych i mobilnych
C-2Ukształtowanie rozumienia podstaw architektury klient-serwer, witryn jedno- i wielo-stronicowych, systemów monolitycznych i mikroserwisów.
Treści programoweT-L-6PHP - konfiguracja środowiska deweloperskiego, uruchomienie przykładowej aplikacji, debugowanie
T-L-11Hybrydowe aplikacje mobilne - przekształcenie istniejącej aplikacji internetowej na aplikację mobilną i/lub desktopową
T-L-1HTML i CSS - utworzenie semantycznego HTML i zestawu różnych styli CSS zmieniających wygląd strony
T-W-7Hybrydowe aplikacje mobilne na przykładzie Cordova, Capacitor lub analogicznej aktualnej na czas wykładów technologii.
T-L-5TypeScript - dodanie do istniejącej aplikacji internetowej dynamicznych zachowań z wykorzystaniem statycznie typowanego języka skryptowego
T-L-4JS i usługi internetowe - pobieranie danych z zewnętrznego API za pomocą XMLHttpRequest i Fetch API
T-W-5Wzorce projektowe. Geneza wzorców projektowych. Krótkie przypomnienie UML. Wzorce behawioralne: strategia. Wzorce kreacyjne: Simple Factory, Factory Method, Abstract Factory, Lazy Initialization, Builder, Prototype. Wzorce strukturalne: Decorator. Adapter. Façade.
T-L-10Node - wykorzystanie technologii Node.js do zbudowania prostej aplikacji internetowej
T-W-4Alternatywne technologie programowania backend i wielostronicowego na przykładzie Python i Node.js.
T-W-3Programowanie backend i wielostronicowe na przykładzie PHP. Koncepty podstawowe i zaawansowane programowanie obiektowe.
T-L-9Python WEB - wykorzystanie technologii Python do zbudowania prostej aplikacji internetowej
T-L-8PHP - testy jednostkowe
T-L-2JS i DOM – programowe przemieszczanie się po drzewie DOM, dodawanie, usuwanie, edytowanie elementów drzewa DOM
T-L-3JS i przeglądarki - zastosowanie w przeglądarce API m.in. do geolokalizacji, map, notyfikacji, przeciągnij-i-upuść
T-W-1Kompleksowo o językach HTML, CSS i preprocesorach CSS.
T-L-7PHP - rozszerzenie przykładowej aplikacji o nowe funkcjonalności, debugowanie, profilowanie
T-W-6Języki programowania dla przeglądarek WWW ze statyczną kontrolą typów na przykładzie TypeScript.
T-W-2Programowanie dynamicznych skryptów dla Web z wykorzystaniem języka JavaScript. Koncepty podstawowe i zaawansowane programowanie obiektowe.
Metody nauczaniaM-2Wykład problemowy
M-4Ćwiczenia przedmiotowe
M-3Dyskusja dydaktyczna
M-5Objaśnienie lub wyjaśnienie
M-1Wykład informacyjny
Sposób ocenyS-1Ocena formująca: Kontrola poprawności realizacji zadań na kolejnych laboratoriach
S-2Ocena podsumowująca: Końcowe zaliczenie wykładu w formie testu złożonego z pytań zamkniętych
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0
3,0Student potrafi rozwiązywać podstawowe problemy projektowe podczas pracy w zespole.
3,5
4,0
4,5
5,0