Wydział Informatyki - Informatyka (N1)
specjalność: Inżynieria systemów wbudowanych
Sylabus przedmiotu Grafika i wizualizacja:
Informacje podstawowe
Kierunek studiów | Informatyka | ||
---|---|---|---|
Forma studiów | studia niestacjonarne | Poziom | pierwszego stopnia |
Tytuł zawodowy absolwenta | inżynier | ||
Obszary studiów | charakterystyki PRK, kompetencje inżynierskie PRK | ||
Profil | ogólnoakademicki | ||
Moduł | — | ||
Przedmiot | Grafika i wizualizacja | ||
Specjalność | przedmiot wspólny | ||
Jednostka prowadząca | Katedra Systemów Multimedialnych | ||
Nauczyciel odpowiedzialny | Radosław Mantiuk <Radoslaw.Mantiuk@zut.edu.pl> | ||
Inni nauczyciele | Anna Lewandowska <Anna.Tomaszewska@zut.edu.pl> | ||
ECTS (planowane) | 5,0 | ECTS (formy) | 5,0 |
Forma zaliczenia | zaliczenie | Język | polski |
Blok obieralny | — | Grupa obieralna | — |
Formy dydaktyczne
Wymagania wstępne
KOD | Wymaganie wstępne |
---|---|
W-1 | Posiadanie wiedzy, umiejętności i kompetencji z zakresu przedmiotów: Programowanie 1 oraz Programowanie 2 |
W-2 | Posiadanie wiedzy, umiejętności i kompetencji z zakresu przedmiotów: Algebra Liniowa, Algorytmy 1, Matematyka dyskretna |
Cele przedmiotu
KOD | Cel modułu/przedmiotu |
---|---|
C-1 | Zapoznanie studentów z wiedzą na temat technologii stosowanych w grafice i wizualizacji komputerowej, w tym wiedzą na temat systemów graficznych, algorytmów syntezy obrazów oraz graficznych interfejsów użytkownika. |
C-2 | Nabycie przez studentów umiejętności i kompetencji w implementacji systemu graficznego. |
C-3 | Nabycie przez studentów podstawowych umiejętności i kompetencji w zakresie tworzenia elementów gier komputerowych związanych z technologiami grafiki komputerowej. |
Treści programowe z podziałem na formy zajęć
KOD | Treść programowa | Godziny |
---|---|---|
laboratoria | ||
T-L-1 | Reprezentacja oraz wyświetlanie obrazów rastrowych | 2 |
T-L-2 | Implementacja algorytmu syntezy obrazów: przekształcenia geometryczne. | 2 |
T-L-3 | Implementacja algorytmu syntezy obrazów: główna pętla renderingu. | 2 |
T-L-4 | Implementacja algorytmu syntezy obrazów: rzutowanie. | 1 |
T-L-5 | Implementacja algorytmu syntezy obrazów: model oświetlenia. | 2 |
T-L-6 | Implementacja algorytmu syntezy obrazów: teksturowanie. | 1 |
T-L-7 | Implementacja algorytmu syntezy obrazów: implementacja elementów oświetlenia globalnego. | 3 |
T-L-8 | Implementacja elementów gry komputerowej: praca w środowisku do implementacji gier komputerowych. | 1 |
T-L-9 | Implementacja elementów gry komputerowej: tworzenie sceny. | 1 |
T-L-10 | Implementacja elementów gry komputerowej: sterowanie ruchem gracza. | 1 |
T-L-11 | Implementacja elementów gry komputerowej: animacja obiektów oraz kolizje. | 2 |
18 | ||
wykłady | ||
T-W-1 | Technologie stosowane w grafice i wizualizacji. | 2 |
T-W-2 | Tworzenie i wyświetlanie obrazów rastrowych. | 2 |
T-W-3 | Wybrane zagadnienia percepcji wzrokowej. | 2 |
T-W-4 | Reprezentacje koloru w technologiach komputerowych. Jednostki radiometryczne i fotometryczne. Pomiar zakresu widzialnego fali elektromagnetycznej. Fizyczne aspekty widzenia barw. | 2 |
T-W-5 | Algorytmy grafiki rastrowej. | 1 |
T-W-6 | Grafika wektorowa i transformacje geometryczne. | 1 |
T-W-7 | Techniki renderingu obrazów. | 2 |
T-W-8 | Model oświetlenia oraz materiały. Elementy teorii falowej światła. Refrakcja oraz odbicie światła od powierzchni. | 2 |
T-W-9 | Podstawy gier komputerowych. | 1 |
T-W-10 | Graficzne interfejsy użytkownika. | 1 |
T-W-11 | Zaliczenie | 2 |
18 |
Obciążenie pracą studenta - formy aktywności
KOD | Forma aktywności | Godziny |
---|---|---|
laboratoria | ||
A-L-1 | uczestnictwo w zajęciach | 18 |
A-L-2 | Praca własna | 45 |
63 | ||
wykłady | ||
A-W-1 | uczestnictwo w zajęciach | 18 |
A-W-2 | Praca własna | 42 |
A-W-3 | Konsultacje | 2 |
62 |
Metody nauczania / narzędzia dydaktyczne
KOD | Metoda nauczania / narzędzie dydaktyczne |
---|---|
M-1 | wykład informacyjny |
M-2 | wykład problemowy |
M-3 | z użyciem komputera |
M-4 | pokaz |
M-5 | ćwiczenia laboratoryjne |
M-6 | metoda projektów |
Sposoby oceny
KOD | Sposób oceny |
---|---|
S-1 | Ocena formująca: ocena podsumowująca jakości wykonanego projektu, zdobytych umiejętności oraz wiedzy |
Zamierzone efekty uczenia się - wiedza
Zamierzone efekty uczenia się | Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiów | Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształcenia | Odniesienie do efektów uczenia się prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżyniera | Cel przedmiotu | Treści programowe | Metody nauczania | Sposób oceny |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Itest_1A_C15_W01 Posiada wiedzę z zakresu grafiki komputerowej i wizualizacji, podstaw programowania systemów graficznych, projektowania graficznych interfejsów użytkownika | I_1A_W01, I_1A_W05 | — | — | C-1, C-2, C-3 | T-L-8, T-L-11, T-L-10, T-W-2, T-W-3, T-W-6, T-W-5, T-W-7, T-W-9, T-W-10, T-W-11, T-W-1, T-W-8, T-W-4 | M-1, M-3 | S-1 |
Zamierzone efekty uczenia się - umiejętności
Zamierzone efekty uczenia się | Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiów | Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształcenia | Odniesienie do efektów uczenia się prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżyniera | Cel przedmiotu | Treści programowe | Metody nauczania | Sposób oceny |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Itest_1A_C15_U01 Praktyczna umiejętność programowania struktur gry komputerowej, projektowania i programowania graficznych interfejsów użytkownika. | I_1A_U04, I_1A_U08 | — | — | C-2 | T-L-1, T-L-3, T-L-5, T-L-6, T-L-7, T-L-8, T-L-11, T-L-10, T-L-2 | M-3, M-4, M-5, M-6 | S-1 |
Zamierzone efekty uczenia się - inne kompetencje społeczne i personalne
Zamierzone efekty uczenia się | Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiów | Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształcenia | Odniesienie do efektów uczenia się prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżyniera | Cel przedmiotu | Treści programowe | Metody nauczania | Sposób oceny |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Itest_1A_C15_K01 Kompetencje w zakresie stworzenia działającej aplikacji graficznej (prostej gry komputerowej) na podstawie zdobytej wiedzy i umiejętności, zdolność do oszacowania pracochłonności projektu, dbałość o estetykę tworzonego interfejsu użytkownika. | I_1A_K01 | — | — | C-2, C-3 | T-W-11 | M-3, M-5, M-6 | S-1 |
Kryterium oceny - wiedza
Efekt uczenia się | Ocena | Kryterium oceny |
---|---|---|
Itest_1A_C15_W01 Posiada wiedzę z zakresu grafiki komputerowej i wizualizacji, podstaw programowania systemów graficznych, projektowania graficznych interfejsów użytkownika | 2,0 | |
3,0 | Potwierdzenie zdobycia wiedzy wyrażone zdaniem egzaminu na poziomie dostatecznym. | |
3,5 | Potwierdzenie zdobycia wiedzy wyrażone zdaniem egzaminu na poziomie ponad dostatecznym. | |
4,0 | Potwierdzenie zdobycia wiedzy wyrażone zdaniem egzaminu na poziomie dobrym. | |
4,5 | Potwierdzenie zdobycia wiedzy wyrażone zdaniem egzaminu na poziomie ponad dobrym. | |
5,0 | Potwierdzenie zdobycia wiedzy wyrażone zdaniem egzaminu na poziomie bardzo dobrym lub przygotowanie wyróżniającego się projektu, który potwierdzi posiadanie wymaganej wiedzy. |
Kryterium oceny - umiejętności
Efekt uczenia się | Ocena | Kryterium oceny |
---|---|---|
Itest_1A_C15_U01 Praktyczna umiejętność programowania struktur gry komputerowej, projektowania i programowania graficznych interfejsów użytkownika. | 2,0 | |
3,0 | Zakończenie projektu w podstawowym wymaganym czasie i zakresie. | |
3,5 | Wykonanie projektu w podstawowym wymaganym zakresie z wybranymi funkcjonalnościami wykonanymi w stopniu dobrym. | |
4,0 | Wykonanie projektu ze wszystkimi wymaganymi funkcjonalnościami w stopniu dobrym. | |
4,5 | Wykonanie projektu ze wszystkimi wymaganymi funkcjonalnościami wykonanymi w stopniu dobrym a wybranymi funkcjonalnościami w stopniu bardzo dobrym. | |
5,0 | Wykonanie wyróżniającego się projektu wykraczającego poza obowiązkowy zakres funkcjonalności. |
Kryterium oceny - inne kompetencje społeczne i personalne
Efekt uczenia się | Ocena | Kryterium oceny |
---|---|---|
Itest_1A_C15_K01 Kompetencje w zakresie stworzenia działającej aplikacji graficznej (prostej gry komputerowej) na podstawie zdobytej wiedzy i umiejętności, zdolność do oszacowania pracochłonności projektu, dbałość o estetykę tworzonego interfejsu użytkownika. | 2,0 | |
3,0 | Zakończenie projektu w podstawowym wymaganym czasie i zakresie. | |
3,5 | Wykonanie projektu w podstawowym wymaganym zakresie z wybranymi funkcjonalnościami wykonanymi w stopniu dobrym. | |
4,0 | Wykonanie projektu ze wszystkimi wymaganymi funkcjonalnościami w stopniu dobrym. | |
4,5 | Wykonanie projektu ze wszystkimi wymaganymi funkcjonalnościami wykonanymi w stopniu dobrym a wybranymi funkcjonalnościami w stopniu bardzo dobrym. | |
5,0 | Wykonanie wyróżniającego się projektu wykraczającego poza obowiązkowy zakres funkcjonalności. |
Literatura podstawowa
- Tomas Akewnine-Moller, Real-Time Rendering, AK Peters, USA, 2008, 3
- Kevin Suffern, Ray Tracing from the Ground Up, A K Peters/CRC Press, 2007, 1
- Noboru Ohta, Alan Robertson, Colorimetry: Fundamentals and Applications, Willey, 2006
- Ben Shneiderman, Catherine Plaisant, Maxine Cohen, Steven Jacobs, Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction, Pearson, 2009, 5
Literatura dodatkowa
- Andrew S. Glassner, Principles of Digital Image Synthesis, Morgan Kaufmann, U.S.A., 1995
- F. Ganovelli, M. Corsini, S. Pattanaik, M. Di Benedetto, Introduction to Computer Graphics: A Practical Learning Approach, CRC Press, 2014