Wydział Informatyki - Informatyka (N1)
specjalność: Inżynieria aplikacji webowych
Sylabus przedmiotu Projektowanie zorientowane na użytkownika:
Informacje podstawowe
Kierunek studiów | Informatyka | ||
---|---|---|---|
Forma studiów | studia niestacjonarne | Poziom | pierwszego stopnia |
Tytuł zawodowy absolwenta | inżynier | ||
Obszary studiów | charakterystyki PRK, kompetencje inżynierskie PRK | ||
Profil | ogólnoakademicki | ||
Moduł | — | ||
Przedmiot | Projektowanie zorientowane na użytkownika | ||
Specjalność | Inżynieria aplikacji webowych | ||
Jednostka prowadząca | Katedra Inżynierii Systemów Informacyjnych | ||
Nauczyciel odpowiedzialny | Agnieszka Olejnik-Krugły <aolejnik@zut.edu.pl> | ||
Inni nauczyciele | Artur Karczmarczyk <Artur.Karczmarczyk@zut.edu.pl>, Bartłomiej Małachowski <Bartlomiej.Malachowski@zut.edu.pl>, Agnieszka Olejnik-Krugły <aolejnik@zut.edu.pl>, Piotr Sulikowski <Piotr.Sulikowski@zut.edu.pl> | ||
ECTS (planowane) | 4,0 | ECTS (formy) | 4,0 |
Forma zaliczenia | zaliczenie | Język | polski |
Blok obieralny | — | Grupa obieralna | — |
Formy dydaktyczne
Wymagania wstępne
KOD | Wymaganie wstępne |
---|---|
W-1 | Inżynieria oprogramowania |
Cele przedmiotu
KOD | Cel modułu/przedmiotu |
---|---|
C-1 | Zapoznanie studentów z zasadami projektowania zorientowanego na użytkownika |
C-2 | Nabycie przez studentów umiejętności wykonania projektu systemu informatycznego zgodnie z zasadami user experience |
C-3 | Nabycie przez studentów umiejętności korzystania z narzędzi, technik badań oraz oceny w dziedzinie user experience |
Treści programowe z podziałem na formy zajęć
KOD | Treść programowa | Godziny |
---|---|---|
laboratoria | ||
T-L-1 | Zapoznanie się z tematem wybranej aplikacji webowej | 2 |
T-L-2 | Prawa UX w praktyce | 2 |
T-L-3 | Narzędzia do badań potrzeb użytkowników | 1 |
T-L-4 | Badanie emocji i punktów krytycznych w aplikacji webowej | 2 |
T-L-5 | Projekt schematu kolorystycznego interfejsu | 1 |
T-L-6 | Opracowanie architektury informacji | 2 |
T-L-7 | Prototypy wybranych komponentów interfejsu | 4 |
T-L-8 | Opracowanie prototypu aplikacji webowej i ścieżek interakcji | 2 |
T-L-9 | Przeprowadzenie testów użyteczności w warunkach laboratoryjnych | 2 |
18 | ||
wykłady | ||
T-W-1 | Percepcja i sposób przetwarzania informacji przez człowieka | 1 |
T-W-2 | Heurystyki, standardy i prawa UX designera | 1 |
T-W-3 | Metody badania potrzeb użytkowników | 1 |
T-W-4 | Emocje i wzoce zachowań użytkowników | 1 |
T-W-5 | Psychologia kolorów w UX | 1 |
T-W-6 | Architektura informacji | 1 |
T-W-7 | Zasady UX przy projektowaniu interfesju na urządzenia desktopowe i czytniki ekranu | 1 |
T-W-8 | Zasady UX przy projektowaniu interfesju na urządzenia mobilne i ekrany dotykowe | 1 |
T-W-9 | Prototypowanie Lo-Fi i Hi-Fi | 1 |
T-W-10 | Metody testowania użyteczności w warunkach laboratoryjnych | 1 |
T-W-11 | Metody testowania i optymalizacji systemów w warunkach rzeczywistych | 1 |
T-W-12 | Projektowanie interfejsów aplikacji webowych w wirtualnej rzeczywistości | 2 |
T-W-13 | Proces projektowania aplikacji webowych w kontekście SEO i UX | 2 |
T-W-14 | Web accessibility | 2 |
T-W-15 | Storytelling w UX | 1 |
18 |
Obciążenie pracą studenta - formy aktywności
KOD | Forma aktywności | Godziny |
---|---|---|
laboratoria | ||
A-L-1 | Uczestnictwo w zajęciach | 18 |
A-L-2 | Praca własna | 32 |
50 | ||
wykłady | ||
A-W-1 | Uczestnictwo studenta w wykładach | 18 |
A-W-2 | Praca własna | 30 |
A-W-3 | Konsultacje z prowadzącym zajęcia | 2 |
50 |
Metody nauczania / narzędzia dydaktyczne
KOD | Metoda nauczania / narzędzie dydaktyczne |
---|---|
M-1 | Wykład informacyjny |
M-2 | Ćwiczenia laboratoryjne |
M-3 | Metoda projektów |
Sposoby oceny
KOD | Sposób oceny |
---|---|
S-1 | Ocena podsumowująca: Zaliczenie części teoretycznej |
S-2 | Ocena formująca: Ocena poprawności wykonywania elementów projektu user experience |
S-3 | Ocena formująca: Ocena etapów realizacji projektu user experience |
Zamierzone efekty uczenia się - wiedza
Zamierzone efekty uczenia się | Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiów | Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształcenia | Odniesienie do efektów uczenia się prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżyniera | Cel przedmiotu | Treści programowe | Metody nauczania | Sposób oceny |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Itest_1A_D01.02_W01 Student potrafi wymienić i scharakteryzować proces projektowania user experience, zna narzędzia, techniki badań oraz oceny w dziedzinie user experience | I_1A_W05 | — | — | C-1 | T-W-3, T-W-6, T-W-10, T-W-9, T-W-1 | M-1 | S-1 |
Zamierzone efekty uczenia się - umiejętności
Zamierzone efekty uczenia się | Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiów | Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształcenia | Odniesienie do efektów uczenia się prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżyniera | Cel przedmiotu | Treści programowe | Metody nauczania | Sposób oceny |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Itest_1A_D01.02_U01 Student potrafi wykonać projekt interfejsu systemu z wykorzystaniem narzędzi i technik z dziedziny user experience. | I_1A_U06 | — | — | C-3 | T-L-1, T-L-2 | M-2 | S-2 |
Zamierzone efekty uczenia się - inne kompetencje społeczne i personalne
Zamierzone efekty uczenia się | Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiów | Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształcenia | Odniesienie do efektów uczenia się prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżyniera | Cel przedmiotu | Treści programowe | Metody nauczania | Sposób oceny |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Itest_1A_D01.02_K01 Student ma świadomość znaczenia wykonania dobrego projektu user experience w kontekście zespołowego tworzenia złożonych systemów informatycznych. | I_1A_K01 | — | — | C-1, C-2, C-3 | T-W-3, T-W-6, T-W-10, T-W-9, T-W-1, T-L-1, T-L-2 | M-1, M-3, M-2 | S-1 |
Kryterium oceny - wiedza
Efekt uczenia się | Ocena | Kryterium oceny |
---|---|---|
Itest_1A_D01.02_W01 Student potrafi wymienić i scharakteryzować proces projektowania user experience, zna narzędzia, techniki badań oraz oceny w dziedzinie user experience | 2,0 | Student nie zna podstawowych pojęć z zakresu projektowania user experience, nie potrafi scharakteryzować procesu projektowania user experience, nie ma wiedzy na temat realizacji testów użyteczności, analizy zachowań użytkowników, modeli zadań, ścieżek użytkowników, map doświadczeń użytkowników, projektowania architektury informacji oraz analiz user experience komponentów systemów informatycznych. |
3,0 | Student posiada bardzo ogólną wiedzę z zakresu podstawowych pojęć z obszaru projektowania user experience, realizacji testów użyteczności, analizy zachowań użytkowników, modeli zadań, ścieżek użytkowników, map doświadczeń użytkowników, projektowania architektury informacji oraz analiz user experience komponentów systemów informatycznych. | |
3,5 | Student posiada ogólną wiedzę z zakresu podstawowych pojęć z obszaru projektowania user experience, potrafi wymienić rodzaje testów użyteczności, ogólnie przedstawić analizy zachowań użytkowników, modeli zadań, ścieżek użytkowników, map doświadczeń użytkowników, projektowania architektury informacji oraz analiz user experience komponentów systemów informatycznych. | |
4,0 | Student posiada wiedzę z zakresu pojęć z obszaru projektowania user experience, potrafi wymienić rodzaje testów użyteczności oraz procedury ich planowania, scharakteryzować zagadnienie analizy zachowań użytkowników, modeli zadań, ścieżek użytkowników, map doświadczeń użytkowników, projektowania architektury informacji oraz opisać formy analiz user experience komponentów systemów informatycznych. | |
4,5 | Student posiada dobrą wiedzę z zakresu pojęć z obszaru projektowania user experience, potrafi wymienić rodzaje testów użyteczności oraz procedury ich planowania, scharakteryzować zagadnienie analizy zachowań użytkowników, modeli zadań, ścieżek użytkowników, map doświadczeń użytkowników, zna dobrze proces projektowania architektury informacji oraz procedury analiz user experience komponentów systemów informatycznych. | |
5,0 | Student posiada bardzo dobrą wiedzę z zakresu pojęć z obszaru projektowania user experience, potrafi wymienić, dobrać uzasadnić wybór rodzajów testów użyteczności oraz procedur ich planowania, scharakteryzować szczegółówo zagadnienie analizy zachowań użytkowników, modeli zadań, ścieżek użytkowników, map doświadczeń użytkowników, zna dobrze proces projektowania architektury informacji oraz procedury analiz user experience większości komponentów systemów informatycznych. |
Kryterium oceny - umiejętności
Efekt uczenia się | Ocena | Kryterium oceny |
---|---|---|
Itest_1A_D01.02_U01 Student potrafi wykonać projekt interfejsu systemu z wykorzystaniem narzędzi i technik z dziedziny user experience. | 2,0 | Student nie wykona prawidłowo wszystkich zadań realizowanych na poszczególnych zajęciach laboratoryjnych. |
3,0 | Student wykona zadania realizowane na poszczególnych zajęciach laboratoryjnych, ale będą one wykonane w sposób mało precyzyjny. | |
3,5 | Student wykona zadania realizowane na poszczególnych zajęciach laboratoryjnych, nie wszystkie (część) zadania zostaną wykonane w sposób dokładny. | |
4,0 | Student wykona zadania realizowane na poszczególnych zajęciach laboratoryjnych, zadania zostaną wykonane w sposób prawidłowy, dokładny, student bedzie potrafił uzasadnić dokonane wybory i realizacje. | |
4,5 | Student wykona zadania realizowane na poszczególnych zajęciach laboratoryjnych, zadania zostaną wykonane w sposób staranny, prawidłowy, student będzie potrafił szczegółowo zasadnić dokonane wybory i realizacje. | |
5,0 | Student wykona zadania realizowane na poszczególnych zajęciach laboratoryjnych, zadania zostaną wykonane w sposób staranny, prawidłowy, wykona dodatkowe czynności, które podniosą wartość merytoryczną zadań, student będzie potrafił szczegółowo uzasadnić dokonane wybory i realizacje. |
Kryterium oceny - inne kompetencje społeczne i personalne
Efekt uczenia się | Ocena | Kryterium oceny |
---|---|---|
Itest_1A_D01.02_K01 Student ma świadomość znaczenia wykonania dobrego projektu user experience w kontekście zespołowego tworzenia złożonych systemów informatycznych. | 2,0 | Student nie rozumie znaczenia projektu w zespołowym projektowaniu systemów informatycznych. |
3,0 | Student rozumie znaczenie projektu w zespołowym projektowaniu systemów informatycznych, ale na bardzo dużym poziomie ogólności. | |
3,5 | Student rozumie znaczenie projektu w zespołowym projektowaniu systemów informatycznych, potrafi ogólnie uzasadnić role poszczególnych etapów projektowania. | |
4,0 | Student rozumie znaczenie projektu w zespołowym projektowaniu systemów informatycznych, potrafi szczegółowo uzasadnić role poszczególnych etapów projektowania. | |
4,5 | Student rozumie znaczenie projektu w zespołowym projektowaniu systemów informatycznych, potrafi szczegółowo uzasadnić role poszczególnych etapów projektowania, wykorzystywanych narzędzi, tworzonych modeli. | |
5,0 | Student rozumie znaczenie projektu w zespołowym projektowaniu systemów informatycznych, potrafi szczegółowo uzasadnić role poszczególnych etapów projektowania, wykorzystywanych narzędzi, tworzonych modeli, ma świadomość potrzeb monitorowania postępów prac projektowych, wypracowania zasad komunikacji w zespole i tworzenia dokumentacji projektowej. |
Literatura podstawowa
- J. Allen, J. Chudley, Projektowanie witryn internetowych User eXperience, Smashing Magazine, Helion, Gliwice, 2013
- D. Norman, The Design of Everyday Things: Revised and Expanded Edition, MIT University Press, New York, 2013
- D. Saffer, Designing for Interaction: Creating Innovative Applications and Devices, New Riders, New York, 2010
- S. Krug, Don’t Make Me Think, Revisited: A Common Sense Approach to Web Usability, New Riders, New York, 2014
Literatura dodatkowa
- M. Koralewski, P. Nowak, Podstawy User Experience w projektowaniu stron WWW, PARP, Warszawa, 2012
- J. Raskin, The Humane Interface: New Directions for Designing Interactive Systems, Addison-Wesley Professional, Boston, 2004
- D. Saffer, Microinteractions: Designing with Details, Newton, 2014, 2014