Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Wydział Elektryczny - Teleinformatyka (S1)

Sylabus przedmiotu Programowanie gier i symulacji:

Informacje podstawowe

Kierunek studiów Teleinformatyka
Forma studiów studia stacjonarne Poziom pierwszego stopnia
Tytuł zawodowy absolwenta inżynier
Obszary studiów charakterystyki PRK, kompetencje inżynierskie PRK
Profil ogólnoakademicki
Moduł
Przedmiot Programowanie gier i symulacji
Specjalność przedmiot wspólny
Jednostka prowadząca Katedra Przetwarzania Sygnałów i Inżynierii Multimedialnej
Nauczyciel odpowiedzialny Robert Krupiński <Robert.Krupinski@zut.edu.pl>
Inni nauczyciele Piotr Lech <Piotr.Lech@zut.edu.pl>, Mateusz Tecław <Mateusz.Teclaw@zut.edu.pl>
ECTS (planowane) 3,0 ECTS (formy) 3,0
Forma zaliczenia zaliczenie Język polski
Blok obieralny 12 Grupa obieralna 1

Formy dydaktyczne

Forma dydaktycznaKODSemestrGodzinyECTSWagaZaliczenie
wykładyW5 20 1,00,62zaliczenie
laboratoriaL5 30 2,00,38zaliczenie

Wymagania wstępne

KODWymaganie wstępne
W-1Znajomość pracy w systemie operacyjnym Windows lub Linux.
W-2Znajomość podstawowych zasad oraz logiki programowania.

Cele przedmiotu

KODCel modułu/przedmiotu
C-1Student potrafi przygotować środowisko deweloperskie do tworzenia gier sieciowych.
C-2Student potrafi zaprojektować architekturę gry sieciowej.
C-3Student potrafi napisać prosty mechanizm aplikacji gry sieciowej.
C-4Student potrafi samodzielnie uruchomić i przetestować prosty program gry sieciowej, znaleźć w nim błędy i poprawić je, a także udoskonalić i rozbudować program o nowe funkcje.

Treści programowe z podziałem na formy zajęć

KODTreść programowaGodziny
laboratoria
T-L-1Architektura klient-serwer z wykorzystaniem przeglądarek internetowych.1
T-L-2Tworzenie silnika gry sieciowej: projekt szablonu.3
T-L-3Tworzenie silnika gry sieciowej: rysowanie i animowanie sceny oraz sprajtów.3
T-L-4Tworzenie silnika gry sieciowej: obsługa klawiatury.2
T-L-5Tworzenie silnika gry sieciowej: dynamika, wykrywanie kolizji.4
T-L-6Tworzenie silnika gry sieciowej: audio.3
T-L-7Tworzenie silnika gry sieciowej: tworzenie chat rooms i dołączanie graczy.3
T-L-8Synchronizacja graczy: serwer np. Qt C++, Node.js.3
T-L-9Przykładowa gra sieciowa kółko i krzyżyk dla zdalnych graczy.4
T-L-10Budowanie sceny 3D i synchronizacja z serwerem Qt.4
30
wykłady
T-W-1Architektura klient-serwer z wykorzystaniem przeglądarek internetowych.1
T-W-2Tworzenie silnika gry sieciowej: projekt szablonu.2
T-W-3Tworzenie silnika gry sieciowej: rysowanie i animowanie sceny oraz sprajtów.2
T-W-4Tworzenie silnika gry sieciowej: obsługa klawiatury.1
T-W-5Tworzenie silnika gry sieciowej: dynamika, wykrywanie kolizji.3
T-W-6Tworzenie silnika gry sieciowej: audio.1
T-W-7Tworzenie silnika gry sieciowej: tworzenie chat rooms i dołączanie graczy.2
T-W-8Synchronizacja graczy: serwer np. Qt C++, Node.js.3
T-W-9Przykładowa gra sieciowa kółko i krzyżyk dla zdalnych graczy.2
T-W-10Budowanie sceny 3D i synchronizacja z serwerem Qt. Zaliczenie wykładów.3
20

Obciążenie pracą studenta - formy aktywności

KODForma aktywnościGodziny
laboratoria
A-L-1Uczestnictwo w zajęciach30
A-L-2Opracowanie ćwiczeń laboratoryjnych18
A-L-3Konsultacje2
50
wykłady
A-W-1Uczestnictwo w zajęciach20
A-W-2Uzupełnianie wiedzy z literatury5
25

Metody nauczania / narzędzia dydaktyczne

KODMetoda nauczania / narzędzie dydaktyczne
M-1Wykład informacyjny
M-2Wykład problemowy
M-3Metoda przypadków polegająca na analizowaniu rozwiązań konkretnych problemów technicznych
M-4Ćwiczenia laboratoryjne z wykorzystaniem rzeczywistego środowiska deweloperskiego oraz połączenia sieciowego
M-5Projekt do samodzielnego wykonania

Sposoby oceny

KODSposób oceny
S-1Ocena formująca: Ocena wystawiana na podstawie wykonanych zadań z ćwiczeń laboratoryjnych.
S-2Ocena podsumowująca: Ocena wystawiana na podstawie samodzielnie wykonanego projektu.
S-3Ocena podsumowująca: Ocena wystawiana na zakończenie wykładów na podstawie realizacji zadanego zagadnienia zaliczeniowego.

Zamierzone efekty uczenia się - wiedza

Zamierzone efekty uczenia sięOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów uczenia się prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
TI_1A_C25.1_W01
Student potrafi prawidłowo dobrać narzędzia deweloperskie, potrafi zaproponować ich prawidłową konfigurację. Potrafi wytłumaczyć przebieg procesu i wyliczyć wymagane kroki do otrzymania finalnego produktu. Wie jak działają silniki graficzne i fizyki w grach sieciowych.
TI_1A_W01C-1, C-2T-W-4, T-W-6, T-W-3, T-W-2, T-W-5, T-W-1M-1, M-2, M-3S-1, S-2, S-3
TI_1A_C25.1_W02
Student ma uporządkowaną wiedzę w zakresie tworzenia gier sieciowych i symulacji z wykorzystaniem języków programowania
TI_1A_W01C-4, C-3T-W-9, T-W-10, T-W-8, T-W-7M-1, M-2, M-3S-1, S-2, S-3

Zamierzone efekty uczenia się - umiejętności

Zamierzone efekty uczenia sięOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów uczenia się prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
TI_1A_C25.1_U01
Student nabył umiejętność przygotowania architektury gry sieciowej i dobrania narzędzi programistycznych do jej implementacji.
TI_1A_U04C-1, C-2T-L-5, T-L-6, T-L-1, T-L-4, T-L-2, T-L-3M-5, M-3, M-4S-1, S-2
TI_1A_C25.1_U02
Student potrafi napisać i uruchomić prosty program realizujący mechanizm gry sieciowej. Orientuje się w strukturze i komponentach projektu.
TI_1A_U04C-4, C-3T-L-9, T-L-10, T-L-7, T-L-8M-5, M-3, M-4S-1, S-2

Kryterium oceny - wiedza

Efekt uczenia sięOcenaKryterium oceny
TI_1A_C25.1_W01
Student potrafi prawidłowo dobrać narzędzia deweloperskie, potrafi zaproponować ich prawidłową konfigurację. Potrafi wytłumaczyć przebieg procesu i wyliczyć wymagane kroki do otrzymania finalnego produktu. Wie jak działają silniki graficzne i fizyki w grach sieciowych.
2,0Student uzyskał poniżej 50% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia.
3,0Student uzyskał pomiędzy 50% a 60% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia.
3,5Student uzyskał pomiędzy 61% a 70% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia.
4,0Student uzyskał pomiędzy 71% a 80% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia.
4,5Student uzyskał pomiędzy 81% a 90% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia.
5,0Student uzyskał powyżej 90% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia.
TI_1A_C25.1_W02
Student ma uporządkowaną wiedzę w zakresie tworzenia gier sieciowych i symulacji z wykorzystaniem języków programowania
2,0Student uzyskał poniżej 50% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia.
3,0Student uzyskał pomiędzy 50% a 60% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia.
3,5Student uzyskał pomiędzy 61% a 70% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia.
4,0Student uzyskał pomiędzy 71% a 80% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia.
4,5Student uzyskał pomiędzy 81% a 90% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia.
5,0Student uzyskał powyżej 90% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia.

Kryterium oceny - umiejętności

Efekt uczenia sięOcenaKryterium oceny
TI_1A_C25.1_U01
Student nabył umiejętność przygotowania architektury gry sieciowej i dobrania narzędzi programistycznych do jej implementacji.
2,0Student uzyskał poniżej 50% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
3,0Student uzyskał pomiędzy 50% a 60% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
3,5Student uzyskał pomiędzy 61% a 70% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
4,0Student uzyskał pomiędzy 71% a 80% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
4,5Student uzyskał pomiędzy 81% a 90% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
5,0Student uzyskał powyżej 90% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
TI_1A_C25.1_U02
Student potrafi napisać i uruchomić prosty program realizujący mechanizm gry sieciowej. Orientuje się w strukturze i komponentach projektu.
2,0Student uzyskał poniżej 50% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
3,0Student uzyskał pomiędzy 50% a 60% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
3,5Student uzyskał pomiędzy 61% a 70% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
4,0Student uzyskał pomiędzy 71% a 80% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
4,5Student uzyskał pomiędzy 81% a 90% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
5,0Student uzyskał powyżej 90% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.

Literatura podstawowa

  1. K. Bunyan, HTML5. Tworzenie gier z wykorzystaniem CSS i JavaScript, Helion, 2016
  2. E. Burchard, Tworzenie gier internetowych. Receptury, Helion, 2014
  3. S. Arsever, jQuery. Niezbędnik programisty gier, Helion, 2014

Literatura dodatkowa

  1. D. M. Bourg, B. Bywalec, Physics for Game Developers. Science, math, and code for realistic effects., O'Reilly Media, 2013
  2. Ch. Pitt, Making Games: With JavaScript, Apress, 2016

Treści programowe - laboratoria

KODTreść programowaGodziny
T-L-1Architektura klient-serwer z wykorzystaniem przeglądarek internetowych.1
T-L-2Tworzenie silnika gry sieciowej: projekt szablonu.3
T-L-3Tworzenie silnika gry sieciowej: rysowanie i animowanie sceny oraz sprajtów.3
T-L-4Tworzenie silnika gry sieciowej: obsługa klawiatury.2
T-L-5Tworzenie silnika gry sieciowej: dynamika, wykrywanie kolizji.4
T-L-6Tworzenie silnika gry sieciowej: audio.3
T-L-7Tworzenie silnika gry sieciowej: tworzenie chat rooms i dołączanie graczy.3
T-L-8Synchronizacja graczy: serwer np. Qt C++, Node.js.3
T-L-9Przykładowa gra sieciowa kółko i krzyżyk dla zdalnych graczy.4
T-L-10Budowanie sceny 3D i synchronizacja z serwerem Qt.4
30

Treści programowe - wykłady

KODTreść programowaGodziny
T-W-1Architektura klient-serwer z wykorzystaniem przeglądarek internetowych.1
T-W-2Tworzenie silnika gry sieciowej: projekt szablonu.2
T-W-3Tworzenie silnika gry sieciowej: rysowanie i animowanie sceny oraz sprajtów.2
T-W-4Tworzenie silnika gry sieciowej: obsługa klawiatury.1
T-W-5Tworzenie silnika gry sieciowej: dynamika, wykrywanie kolizji.3
T-W-6Tworzenie silnika gry sieciowej: audio.1
T-W-7Tworzenie silnika gry sieciowej: tworzenie chat rooms i dołączanie graczy.2
T-W-8Synchronizacja graczy: serwer np. Qt C++, Node.js.3
T-W-9Przykładowa gra sieciowa kółko i krzyżyk dla zdalnych graczy.2
T-W-10Budowanie sceny 3D i synchronizacja z serwerem Qt. Zaliczenie wykładów.3
20

Formy aktywności - laboratoria

KODForma aktywnościGodziny
A-L-1Uczestnictwo w zajęciach30
A-L-2Opracowanie ćwiczeń laboratoryjnych18
A-L-3Konsultacje2
50
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta

Formy aktywności - wykłady

KODForma aktywnościGodziny
A-W-1Uczestnictwo w zajęciach20
A-W-2Uzupełnianie wiedzy z literatury5
25
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty uczenia sięTI_1A_C25.1_W01Student potrafi prawidłowo dobrać narzędzia deweloperskie, potrafi zaproponować ich prawidłową konfigurację. Potrafi wytłumaczyć przebieg procesu i wyliczyć wymagane kroki do otrzymania finalnego produktu. Wie jak działają silniki graficzne i fizyki w grach sieciowych.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówTI_1A_W01Ma wiedzę z zakresu matematyki, fizyki i innych obszarów właściwych dla kierunku studiów teleinformatyka przydatną do formułowania i rozwiązywania prostych zadań z zakresu teleinformatyki, telekomunikacji i obszarów pokrewnych.
Cel przedmiotuC-1Student potrafi przygotować środowisko deweloperskie do tworzenia gier sieciowych.
C-2Student potrafi zaprojektować architekturę gry sieciowej.
Treści programoweT-W-4Tworzenie silnika gry sieciowej: obsługa klawiatury.
T-W-6Tworzenie silnika gry sieciowej: audio.
T-W-3Tworzenie silnika gry sieciowej: rysowanie i animowanie sceny oraz sprajtów.
T-W-2Tworzenie silnika gry sieciowej: projekt szablonu.
T-W-5Tworzenie silnika gry sieciowej: dynamika, wykrywanie kolizji.
T-W-1Architektura klient-serwer z wykorzystaniem przeglądarek internetowych.
Metody nauczaniaM-1Wykład informacyjny
M-2Wykład problemowy
M-3Metoda przypadków polegająca na analizowaniu rozwiązań konkretnych problemów technicznych
Sposób ocenyS-1Ocena formująca: Ocena wystawiana na podstawie wykonanych zadań z ćwiczeń laboratoryjnych.
S-2Ocena podsumowująca: Ocena wystawiana na podstawie samodzielnie wykonanego projektu.
S-3Ocena podsumowująca: Ocena wystawiana na zakończenie wykładów na podstawie realizacji zadanego zagadnienia zaliczeniowego.
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0Student uzyskał poniżej 50% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia.
3,0Student uzyskał pomiędzy 50% a 60% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia.
3,5Student uzyskał pomiędzy 61% a 70% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia.
4,0Student uzyskał pomiędzy 71% a 80% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia.
4,5Student uzyskał pomiędzy 81% a 90% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia.
5,0Student uzyskał powyżej 90% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia.
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty uczenia sięTI_1A_C25.1_W02Student ma uporządkowaną wiedzę w zakresie tworzenia gier sieciowych i symulacji z wykorzystaniem języków programowania
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówTI_1A_W01Ma wiedzę z zakresu matematyki, fizyki i innych obszarów właściwych dla kierunku studiów teleinformatyka przydatną do formułowania i rozwiązywania prostych zadań z zakresu teleinformatyki, telekomunikacji i obszarów pokrewnych.
Cel przedmiotuC-4Student potrafi samodzielnie uruchomić i przetestować prosty program gry sieciowej, znaleźć w nim błędy i poprawić je, a także udoskonalić i rozbudować program o nowe funkcje.
C-3Student potrafi napisać prosty mechanizm aplikacji gry sieciowej.
Treści programoweT-W-9Przykładowa gra sieciowa kółko i krzyżyk dla zdalnych graczy.
T-W-10Budowanie sceny 3D i synchronizacja z serwerem Qt. Zaliczenie wykładów.
T-W-8Synchronizacja graczy: serwer np. Qt C++, Node.js.
T-W-7Tworzenie silnika gry sieciowej: tworzenie chat rooms i dołączanie graczy.
Metody nauczaniaM-1Wykład informacyjny
M-2Wykład problemowy
M-3Metoda przypadków polegająca na analizowaniu rozwiązań konkretnych problemów technicznych
Sposób ocenyS-1Ocena formująca: Ocena wystawiana na podstawie wykonanych zadań z ćwiczeń laboratoryjnych.
S-2Ocena podsumowująca: Ocena wystawiana na podstawie samodzielnie wykonanego projektu.
S-3Ocena podsumowująca: Ocena wystawiana na zakończenie wykładów na podstawie realizacji zadanego zagadnienia zaliczeniowego.
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0Student uzyskał poniżej 50% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia.
3,0Student uzyskał pomiędzy 50% a 60% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia.
3,5Student uzyskał pomiędzy 61% a 70% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia.
4,0Student uzyskał pomiędzy 71% a 80% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia.
4,5Student uzyskał pomiędzy 81% a 90% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia.
5,0Student uzyskał powyżej 90% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia.
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty uczenia sięTI_1A_C25.1_U01Student nabył umiejętność przygotowania architektury gry sieciowej i dobrania narzędzi programistycznych do jej implementacji.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówTI_1A_U04Potrafi identyfikować związki i zależności w procesach zachodzących w systemach rzeczywistych i na tej podstawie tworzyć modele komputerowe i przeprowadzać ich symulacje, w szczególności dotyczące zagadnień teleinformatyki.
Cel przedmiotuC-1Student potrafi przygotować środowisko deweloperskie do tworzenia gier sieciowych.
C-2Student potrafi zaprojektować architekturę gry sieciowej.
Treści programoweT-L-5Tworzenie silnika gry sieciowej: dynamika, wykrywanie kolizji.
T-L-6Tworzenie silnika gry sieciowej: audio.
T-L-1Architektura klient-serwer z wykorzystaniem przeglądarek internetowych.
T-L-4Tworzenie silnika gry sieciowej: obsługa klawiatury.
T-L-2Tworzenie silnika gry sieciowej: projekt szablonu.
T-L-3Tworzenie silnika gry sieciowej: rysowanie i animowanie sceny oraz sprajtów.
Metody nauczaniaM-5Projekt do samodzielnego wykonania
M-3Metoda przypadków polegająca na analizowaniu rozwiązań konkretnych problemów technicznych
M-4Ćwiczenia laboratoryjne z wykorzystaniem rzeczywistego środowiska deweloperskiego oraz połączenia sieciowego
Sposób ocenyS-1Ocena formująca: Ocena wystawiana na podstawie wykonanych zadań z ćwiczeń laboratoryjnych.
S-2Ocena podsumowująca: Ocena wystawiana na podstawie samodzielnie wykonanego projektu.
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0Student uzyskał poniżej 50% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
3,0Student uzyskał pomiędzy 50% a 60% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
3,5Student uzyskał pomiędzy 61% a 70% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
4,0Student uzyskał pomiędzy 71% a 80% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
4,5Student uzyskał pomiędzy 81% a 90% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
5,0Student uzyskał powyżej 90% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty uczenia sięTI_1A_C25.1_U02Student potrafi napisać i uruchomić prosty program realizujący mechanizm gry sieciowej. Orientuje się w strukturze i komponentach projektu.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówTI_1A_U04Potrafi identyfikować związki i zależności w procesach zachodzących w systemach rzeczywistych i na tej podstawie tworzyć modele komputerowe i przeprowadzać ich symulacje, w szczególności dotyczące zagadnień teleinformatyki.
Cel przedmiotuC-4Student potrafi samodzielnie uruchomić i przetestować prosty program gry sieciowej, znaleźć w nim błędy i poprawić je, a także udoskonalić i rozbudować program o nowe funkcje.
C-3Student potrafi napisać prosty mechanizm aplikacji gry sieciowej.
Treści programoweT-L-9Przykładowa gra sieciowa kółko i krzyżyk dla zdalnych graczy.
T-L-10Budowanie sceny 3D i synchronizacja z serwerem Qt.
T-L-7Tworzenie silnika gry sieciowej: tworzenie chat rooms i dołączanie graczy.
T-L-8Synchronizacja graczy: serwer np. Qt C++, Node.js.
Metody nauczaniaM-5Projekt do samodzielnego wykonania
M-3Metoda przypadków polegająca na analizowaniu rozwiązań konkretnych problemów technicznych
M-4Ćwiczenia laboratoryjne z wykorzystaniem rzeczywistego środowiska deweloperskiego oraz połączenia sieciowego
Sposób ocenyS-1Ocena formująca: Ocena wystawiana na podstawie wykonanych zadań z ćwiczeń laboratoryjnych.
S-2Ocena podsumowująca: Ocena wystawiana na podstawie samodzielnie wykonanego projektu.
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0Student uzyskał poniżej 50% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
3,0Student uzyskał pomiędzy 50% a 60% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
3,5Student uzyskał pomiędzy 61% a 70% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
4,0Student uzyskał pomiędzy 71% a 80% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
4,5Student uzyskał pomiędzy 81% a 90% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
5,0Student uzyskał powyżej 90% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.