Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Wydział Elektryczny - Teleinformatyka (S1)

Sylabus przedmiotu Programowanie urządzeń mobilnych:

Informacje podstawowe

Kierunek studiów Teleinformatyka
Forma studiów studia stacjonarne Poziom pierwszego stopnia
Tytuł zawodowy absolwenta inżynier
Obszary studiów charakterystyki PRK, kompetencje inżynierskie PRK
Profil ogólnoakademicki
Moduł
Przedmiot Programowanie urządzeń mobilnych
Specjalność przedmiot wspólny
Jednostka prowadząca Katedra Przetwarzania Sygnałów i Inżynierii Multimedialnej
Nauczyciel odpowiedzialny Robert Krupiński <Robert.Krupinski@zut.edu.pl>
Inni nauczyciele Piotr Lech <Piotr.Lech@zut.edu.pl>
ECTS (planowane) 4,0 ECTS (formy) 4,0
Forma zaliczenia egzamin Język polski
Blok obieralny Grupa obieralna

Formy dydaktyczne

Forma dydaktycznaKODSemestrGodzinyECTSWagaZaliczenie
laboratoriaL4 30 2,00,38zaliczenie
wykładyW4 30 2,00,62egzamin

Wymagania wstępne

KODWymaganie wstępne
W-1Znajomość pracy w systemie operacyjnym Windows lub Linux

Cele przedmiotu

KODCel modułu/przedmiotu
C-1Student potrafi przygotować środowisko deweloperskie do tworzenia aplikacji mobilnych.
C-2Student potrafi zaprojektować interfejs użytkownika dla aplikacji mobilnej.
C-3Student potrafi napisać program aplikacji mobilnej.
C-4Student potrafi samodzielnie uruchomić i przetestować prosty program, znaleźć w nim błędy i poprawić je a także udoskonalić i rozbudować program o nowe funkcje.

Treści programowe z podziałem na formy zajęć

KODTreść programowaGodziny
laboratoria
T-L-1Utworzenie projektu w środowisku deweloperskim. Kompilacja. Uruchomienie. Śledzenie działania aplikacji (debugging).3
T-L-2Cykl życia aplikacji.3
T-L-3Elementy interfejsu użytkownika: programowanie układu elementów.2
T-L-4Elementy interfejsu użytkownika: obsługa przycisków.2
T-L-5Przesyłanie danych pomiędzy aktywnościami.3
T-L-6Obsługa czujników. Listowanie dostępnych czujników.2
T-L-7Wykorzystanie widgetów, np. chronometr.2
T-L-8Elementy animowane.2
T-L-9Multimedia. Odtwarzanie audio.2
T-L-10Przykład wykorzystania bazy do przechowywania danych aplikacji.3
T-L-11Przykład wykorzystania OpenGL ES.3
T-L-12Wykorzystanie wielowątkowości.3
30
wykłady
T-W-1Instalacja Android SDK i wymaganych komponentów. Konfiguracja.1
T-W-2Utworzenie projektu w środowisku deweloperskim. Kompilacja. Uruchomienie. Śledzenie działania aplikacji (debugging).4
T-W-3Korzystanie z dokumentacji. Cykl życia aplikacji. Plik Manifestu.2
T-W-4Elementy interfejsu użytkownika: programowanie układu elementów.2
T-W-5Elementy interfejsu użytkownika: obsługa przycisków.2
T-W-6Przesyłanie danych pomiędzy aktywnościami.2
T-W-7Obsługa czujników. Listowanie dostępnych czujników.2
T-W-8Wykorzystanie widgetów, np. chronometr.2
T-W-9Elementy animowane.2
T-W-10Multimedia. Odtwarzanie audio.2
T-W-11Przykład wykorzystania bazy do przechowywania danych aplikacji.3
T-W-12Przykład wykorzystania OpenGL ES.3
T-W-13Wykorzystanie wielowątkowości.3
30

Obciążenie pracą studenta - formy aktywności

KODForma aktywnościGodziny
laboratoria
A-L-1Uczestnictwo w zajęciach30
A-L-2Opracowanie ćwiczeń laboratoryjnych16
A-L-3Przygotowanie się do zaliczenia zajęć2
A-L-4Konsultacje2
50
wykłady
A-W-1Uczestnictwo w zajęciach30
A-W-2Uzupełnianie wiedzy z literatury15
A-W-3Przygotowanie się do zaliczenia zajęć4
A-W-4Egzamin1
50

Metody nauczania / narzędzia dydaktyczne

KODMetoda nauczania / narzędzie dydaktyczne
M-1Wykład informacyjny
M-2Wykład problemowy
M-3Metoda przypadków polegająca na analizowaniu rozwiązań konkretnych problemów technicznych
M-4Ćwiczenia laboratoryjne z wykorzystaniem rzeczywistego środowiska deweloperskiego i symulatora urządzenia mobilnego
M-5Projekt do samodzielnego wykonania

Sposoby oceny

KODSposób oceny
S-1Ocena formująca: Ocena wystawiana na podstawie wykonanych zadań z ćwiczeń laboratoryjnych.
S-2Ocena podsumowująca: Ocena wystawiana na podstawie samodzielnie wykonanego projektu.
S-3Ocena podsumowująca: Ocena wystawiana na zakończenie wykładów na podstawie realizacji zadanego zagadnienia egzaminacyjnego.

Zamierzone efekty uczenia się - wiedza

Zamierzone efekty uczenia sięOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów uczenia się prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
TI_1A_C18_W01
Student potrafi prawidłowo dobrać narzędzia deweloperskie, potrafi zaproponować ich prawidłową konfigurację. Potrafi wytłumaczyć przebieg procesu i wyliczyć wymagane kroki do otrzymania finalnego produktu.
TI_1A_W05, TI_1A_W04C-1, C-2T-W-1, T-W-3, T-W-4, T-W-5, T-W-2M-1, M-2, M-5, M-3S-1, S-2, S-3
TI_1A_C18_W02
Student posiada wiedzę umożliwiającą zaprojektowanie i zaimplementowanie aplikacji mobilnej.
TI_1A_W05, TI_1A_W04C-3, C-4T-W-12, T-W-11, T-W-9, T-W-10, T-W-6, T-W-13, T-W-7, T-W-8M-1, M-2, M-5, M-3S-1, S-2, S-3

Zamierzone efekty uczenia się - umiejętności

Zamierzone efekty uczenia sięOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów uczenia się prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
TI_1A_C18_U01
Student potrafi napisać i uruchomić prosty program na urządzenie mobilne. Orientuje się w strukturze i komponentach projektu.
TI_1A_U05C-1, C-3, C-2T-L-2, T-L-3, T-L-4, T-L-5, T-L-1M-5, M-3, M-4S-1, S-2
TI_1A_C18_U02
Student nabył umiejętność zaimplementowania aplikacji mobilnej składającej się z różnych komponentów oraz diagnozowania nieprawidłowości w implementacji.
TI_1A_U05C-3, C-4T-L-6, T-L-7, T-L-8, T-L-9, T-L-10, T-L-11, T-L-12M-5, M-3, M-4S-1, S-2

Kryterium oceny - wiedza

Efekt uczenia sięOcenaKryterium oceny
TI_1A_C18_W01
Student potrafi prawidłowo dobrać narzędzia deweloperskie, potrafi zaproponować ich prawidłową konfigurację. Potrafi wytłumaczyć przebieg procesu i wyliczyć wymagane kroki do otrzymania finalnego produktu.
2,0Student uzyskał poniżej 50% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia.
3,0Student uzyskał pomiędzy 50% a 60% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia.
3,5Student uzyskał pomiędzy 61% a 70% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia.
4,0Student uzyskał pomiędzy 71% a 80% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia.
4,5Student uzyskał pomiędzy 81% a 90% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia.
5,0Student uzyskał powyżej 90% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia.
TI_1A_C18_W02
Student posiada wiedzę umożliwiającą zaprojektowanie i zaimplementowanie aplikacji mobilnej.
2,0Student uzyskał poniżej 50% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia.
3,0Student uzyskał pomiędzy 50% a 60% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia.
3,5Student uzyskał pomiędzy 61% a 70% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia.
4,0Student uzyskał pomiędzy 71% a 80% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia.
4,5Student uzyskał pomiędzy 81% a 90% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia.
5,0Student uzyskał powyżej 90% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia.

Kryterium oceny - umiejętności

Efekt uczenia sięOcenaKryterium oceny
TI_1A_C18_U01
Student potrafi napisać i uruchomić prosty program na urządzenie mobilne. Orientuje się w strukturze i komponentach projektu.
2,0Student uzyskał poniżej 50% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
3,0Student uzyskał pomiędzy 50% a 60% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
3,5Student uzyskał pomiędzy 61% a 70% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
4,0Student uzyskał pomiędzy 71% a 80% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
4,5Student uzyskał pomiędzy 81% a 90% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
5,0Student uzyskał powyżej 90% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
TI_1A_C18_U02
Student nabył umiejętność zaimplementowania aplikacji mobilnej składającej się z różnych komponentów oraz diagnozowania nieprawidłowości w implementacji.
2,0Student uzyskał poniżej 50% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
3,0Student uzyskał pomiędzy 50% a 60% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
3,5Student uzyskał pomiędzy 61% a 70% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
4,0Student uzyskał pomiędzy 71% a 80% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
4,5Student uzyskał pomiędzy 81% a 90% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
5,0Student uzyskał powyżej 90% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.

Literatura podstawowa

  1. Marcin Płonkowski, Android Studio. Tworzenie aplikacji mobilnych, Helion, 2017
  2. Dawn Griffiths, David Griffiths, Android. Programowanie aplikacji. Rusz głową!, Helion, 2018, II
  3. Joseph Annuzzi Jr., Lauren Darcey, Shane Conder, Android. Wprowadzenie do programowania aplikacji., Helion, 2016, V
  4. B. Purnomo, D. Ginsburg, OpenGL ES 3.0 Programming Guide, Addison-Wesley, 2014

Literatura dodatkowa

  1. M. Prateek, Learn OpenGL ES: For mobile game and graphics development, Apress, 2013

Treści programowe - laboratoria

KODTreść programowaGodziny
T-L-1Utworzenie projektu w środowisku deweloperskim. Kompilacja. Uruchomienie. Śledzenie działania aplikacji (debugging).3
T-L-2Cykl życia aplikacji.3
T-L-3Elementy interfejsu użytkownika: programowanie układu elementów.2
T-L-4Elementy interfejsu użytkownika: obsługa przycisków.2
T-L-5Przesyłanie danych pomiędzy aktywnościami.3
T-L-6Obsługa czujników. Listowanie dostępnych czujników.2
T-L-7Wykorzystanie widgetów, np. chronometr.2
T-L-8Elementy animowane.2
T-L-9Multimedia. Odtwarzanie audio.2
T-L-10Przykład wykorzystania bazy do przechowywania danych aplikacji.3
T-L-11Przykład wykorzystania OpenGL ES.3
T-L-12Wykorzystanie wielowątkowości.3
30

Treści programowe - wykłady

KODTreść programowaGodziny
T-W-1Instalacja Android SDK i wymaganych komponentów. Konfiguracja.1
T-W-2Utworzenie projektu w środowisku deweloperskim. Kompilacja. Uruchomienie. Śledzenie działania aplikacji (debugging).4
T-W-3Korzystanie z dokumentacji. Cykl życia aplikacji. Plik Manifestu.2
T-W-4Elementy interfejsu użytkownika: programowanie układu elementów.2
T-W-5Elementy interfejsu użytkownika: obsługa przycisków.2
T-W-6Przesyłanie danych pomiędzy aktywnościami.2
T-W-7Obsługa czujników. Listowanie dostępnych czujników.2
T-W-8Wykorzystanie widgetów, np. chronometr.2
T-W-9Elementy animowane.2
T-W-10Multimedia. Odtwarzanie audio.2
T-W-11Przykład wykorzystania bazy do przechowywania danych aplikacji.3
T-W-12Przykład wykorzystania OpenGL ES.3
T-W-13Wykorzystanie wielowątkowości.3
30

Formy aktywności - laboratoria

KODForma aktywnościGodziny
A-L-1Uczestnictwo w zajęciach30
A-L-2Opracowanie ćwiczeń laboratoryjnych16
A-L-3Przygotowanie się do zaliczenia zajęć2
A-L-4Konsultacje2
50
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta

Formy aktywności - wykłady

KODForma aktywnościGodziny
A-W-1Uczestnictwo w zajęciach30
A-W-2Uzupełnianie wiedzy z literatury15
A-W-3Przygotowanie się do zaliczenia zajęć4
A-W-4Egzamin1
50
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty uczenia sięTI_1A_C18_W01Student potrafi prawidłowo dobrać narzędzia deweloperskie, potrafi zaproponować ich prawidłową konfigurację. Potrafi wytłumaczyć przebieg procesu i wyliczyć wymagane kroki do otrzymania finalnego produktu.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówTI_1A_W05Ma wiedzę o trendach rozwojowych z zakresu dziedzin nauki i dyscyplin naukowych, właściwych dla kierunku teleinformatyka.
TI_1A_W04Ma szczegółową wiedzę związaną z wybranymi zagadnieniami w obszarze teleinformatyki.
Cel przedmiotuC-1Student potrafi przygotować środowisko deweloperskie do tworzenia aplikacji mobilnych.
C-2Student potrafi zaprojektować interfejs użytkownika dla aplikacji mobilnej.
Treści programoweT-W-1Instalacja Android SDK i wymaganych komponentów. Konfiguracja.
T-W-3Korzystanie z dokumentacji. Cykl życia aplikacji. Plik Manifestu.
T-W-4Elementy interfejsu użytkownika: programowanie układu elementów.
T-W-5Elementy interfejsu użytkownika: obsługa przycisków.
T-W-2Utworzenie projektu w środowisku deweloperskim. Kompilacja. Uruchomienie. Śledzenie działania aplikacji (debugging).
Metody nauczaniaM-1Wykład informacyjny
M-2Wykład problemowy
M-5Projekt do samodzielnego wykonania
M-3Metoda przypadków polegająca na analizowaniu rozwiązań konkretnych problemów technicznych
Sposób ocenyS-1Ocena formująca: Ocena wystawiana na podstawie wykonanych zadań z ćwiczeń laboratoryjnych.
S-2Ocena podsumowująca: Ocena wystawiana na podstawie samodzielnie wykonanego projektu.
S-3Ocena podsumowująca: Ocena wystawiana na zakończenie wykładów na podstawie realizacji zadanego zagadnienia egzaminacyjnego.
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0Student uzyskał poniżej 50% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia.
3,0Student uzyskał pomiędzy 50% a 60% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia.
3,5Student uzyskał pomiędzy 61% a 70% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia.
4,0Student uzyskał pomiędzy 71% a 80% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia.
4,5Student uzyskał pomiędzy 81% a 90% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia.
5,0Student uzyskał powyżej 90% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia.
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty uczenia sięTI_1A_C18_W02Student posiada wiedzę umożliwiającą zaprojektowanie i zaimplementowanie aplikacji mobilnej.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówTI_1A_W05Ma wiedzę o trendach rozwojowych z zakresu dziedzin nauki i dyscyplin naukowych, właściwych dla kierunku teleinformatyka.
TI_1A_W04Ma szczegółową wiedzę związaną z wybranymi zagadnieniami w obszarze teleinformatyki.
Cel przedmiotuC-3Student potrafi napisać program aplikacji mobilnej.
C-4Student potrafi samodzielnie uruchomić i przetestować prosty program, znaleźć w nim błędy i poprawić je a także udoskonalić i rozbudować program o nowe funkcje.
Treści programoweT-W-12Przykład wykorzystania OpenGL ES.
T-W-11Przykład wykorzystania bazy do przechowywania danych aplikacji.
T-W-9Elementy animowane.
T-W-10Multimedia. Odtwarzanie audio.
T-W-6Przesyłanie danych pomiędzy aktywnościami.
T-W-13Wykorzystanie wielowątkowości.
T-W-7Obsługa czujników. Listowanie dostępnych czujników.
T-W-8Wykorzystanie widgetów, np. chronometr.
Metody nauczaniaM-1Wykład informacyjny
M-2Wykład problemowy
M-5Projekt do samodzielnego wykonania
M-3Metoda przypadków polegająca na analizowaniu rozwiązań konkretnych problemów technicznych
Sposób ocenyS-1Ocena formująca: Ocena wystawiana na podstawie wykonanych zadań z ćwiczeń laboratoryjnych.
S-2Ocena podsumowująca: Ocena wystawiana na podstawie samodzielnie wykonanego projektu.
S-3Ocena podsumowująca: Ocena wystawiana na zakończenie wykładów na podstawie realizacji zadanego zagadnienia egzaminacyjnego.
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0Student uzyskał poniżej 50% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia.
3,0Student uzyskał pomiędzy 50% a 60% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia.
3,5Student uzyskał pomiędzy 61% a 70% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia.
4,0Student uzyskał pomiędzy 71% a 80% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia.
4,5Student uzyskał pomiędzy 81% a 90% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia.
5,0Student uzyskał powyżej 90% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia.
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty uczenia sięTI_1A_C18_U01Student potrafi napisać i uruchomić prosty program na urządzenie mobilne. Orientuje się w strukturze i komponentach projektu.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówTI_1A_U05Potrafi zaplanować i zrealizować eksperymenty w zakresie oceny wydajności, złożoności, efektywności i kompatybilności przewodowej i bezprzewodowej transmisji danych, systemów IoT oraz innych urządzeń i systemów teleinformatycznych.
Cel przedmiotuC-1Student potrafi przygotować środowisko deweloperskie do tworzenia aplikacji mobilnych.
C-3Student potrafi napisać program aplikacji mobilnej.
C-2Student potrafi zaprojektować interfejs użytkownika dla aplikacji mobilnej.
Treści programoweT-L-2Cykl życia aplikacji.
T-L-3Elementy interfejsu użytkownika: programowanie układu elementów.
T-L-4Elementy interfejsu użytkownika: obsługa przycisków.
T-L-5Przesyłanie danych pomiędzy aktywnościami.
T-L-1Utworzenie projektu w środowisku deweloperskim. Kompilacja. Uruchomienie. Śledzenie działania aplikacji (debugging).
Metody nauczaniaM-5Projekt do samodzielnego wykonania
M-3Metoda przypadków polegająca na analizowaniu rozwiązań konkretnych problemów technicznych
M-4Ćwiczenia laboratoryjne z wykorzystaniem rzeczywistego środowiska deweloperskiego i symulatora urządzenia mobilnego
Sposób ocenyS-1Ocena formująca: Ocena wystawiana na podstawie wykonanych zadań z ćwiczeń laboratoryjnych.
S-2Ocena podsumowująca: Ocena wystawiana na podstawie samodzielnie wykonanego projektu.
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0Student uzyskał poniżej 50% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
3,0Student uzyskał pomiędzy 50% a 60% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
3,5Student uzyskał pomiędzy 61% a 70% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
4,0Student uzyskał pomiędzy 71% a 80% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
4,5Student uzyskał pomiędzy 81% a 90% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
5,0Student uzyskał powyżej 90% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty uczenia sięTI_1A_C18_U02Student nabył umiejętność zaimplementowania aplikacji mobilnej składającej się z różnych komponentów oraz diagnozowania nieprawidłowości w implementacji.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówTI_1A_U05Potrafi zaplanować i zrealizować eksperymenty w zakresie oceny wydajności, złożoności, efektywności i kompatybilności przewodowej i bezprzewodowej transmisji danych, systemów IoT oraz innych urządzeń i systemów teleinformatycznych.
Cel przedmiotuC-3Student potrafi napisać program aplikacji mobilnej.
C-4Student potrafi samodzielnie uruchomić i przetestować prosty program, znaleźć w nim błędy i poprawić je a także udoskonalić i rozbudować program o nowe funkcje.
Treści programoweT-L-6Obsługa czujników. Listowanie dostępnych czujników.
T-L-7Wykorzystanie widgetów, np. chronometr.
T-L-8Elementy animowane.
T-L-9Multimedia. Odtwarzanie audio.
T-L-10Przykład wykorzystania bazy do przechowywania danych aplikacji.
T-L-11Przykład wykorzystania OpenGL ES.
T-L-12Wykorzystanie wielowątkowości.
Metody nauczaniaM-5Projekt do samodzielnego wykonania
M-3Metoda przypadków polegająca na analizowaniu rozwiązań konkretnych problemów technicznych
M-4Ćwiczenia laboratoryjne z wykorzystaniem rzeczywistego środowiska deweloperskiego i symulatora urządzenia mobilnego
Sposób ocenyS-1Ocena formująca: Ocena wystawiana na podstawie wykonanych zadań z ćwiczeń laboratoryjnych.
S-2Ocena podsumowująca: Ocena wystawiana na podstawie samodzielnie wykonanego projektu.
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0Student uzyskał poniżej 50% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
3,0Student uzyskał pomiędzy 50% a 60% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
3,5Student uzyskał pomiędzy 61% a 70% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
4,0Student uzyskał pomiędzy 71% a 80% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
4,5Student uzyskał pomiędzy 81% a 90% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
5,0Student uzyskał powyżej 90% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.