Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Wydział Informatyki - Informatyka (N1)

Sylabus przedmiotu Grafika webowa:

Informacje podstawowe

Kierunek studiów Informatyka
Forma studiów studia niestacjonarne Poziom pierwszego stopnia
Tytuł zawodowy absolwenta inżynier
Obszary studiów charakterystyki PRK, kompetencje inżynierskie PRK
Profil ogólnoakademicki
Moduł
Przedmiot Grafika webowa
Specjalność przedmiot wspólny
Jednostka prowadząca Katedra Inżynierii Systemów Informacyjnych
Nauczyciel odpowiedzialny Agnieszka Olejnik-Krugły <aolejnik@zut.edu.pl>
Inni nauczyciele
ECTS (planowane) 2,0 ECTS (formy) 2,0
Forma zaliczenia zaliczenie Język polski
Blok obieralny 8 Grupa obieralna 2

Formy dydaktyczne

Forma dydaktycznaKODSemestrGodzinyECTSWagaZaliczenie
laboratoriaL7 10 1,00,50zaliczenie
wykładyW7 10 1,00,50zaliczenie

Wymagania wstępne

KODWymaganie wstępne
W-1Programowanie obiektowe

Cele przedmiotu

KODCel modułu/przedmiotu
C-1Stworzenie modelu biznesowego aplikacji użytkowej
C-2Stowrzenie szkieletu aplikacji użytkowej

Treści programowe z podziałem na formy zajęć

KODTreść programowaGodziny
laboratoria
T-L-1Warsztaty z tworzenia modeli biznesowych1
T-L-2Metodologia design thinking w praktyce1
T-L-3Budowanie i testowanie propozycji wartości2
T-L-4Tworzenie ankiet skierowanych użytkowników produktu1
T-L-5Cykle życia komponentów programostycznych systemu Android1
T-L-6Tworzenie interfejsów graficznych dla aplikacji mobilnych1
T-L-7Podstawy wymiany danych1
T-L-8Szkielet aplikacji mobilnej2
10
wykłady
T-W-1Tworzenie interfejsu użytkownika, zasady Material Design1
T-W-2Sensory w systemach mobilnych1
T-W-3Programowanie urządzeń typu wearable1
T-W-4Systemy kontroli wersji, wprowadzenie metodologii pracy grupowej, zasady tworzenia czystego kodu. Narzędzia developerskie1
T-W-5Podstawowe komponenty aplikacji, wymiana międzyprocesowa, Wymiana danych pomiędzy usługami zewnętrznymi1
T-W-6Modele biznesowe1
T-W-7Projektowanie metodą design thinking1
T-W-8Badanie potrzeb oraz dostosowanie produktów do oczekiwań użytkowników1
T-W-9Metody badania użytkowników1
T-W-10Skuteczna propozycja wartości1
10

Obciążenie pracą studenta - formy aktywności

KODForma aktywnościGodziny
laboratoria
A-L-1uczestnictwo w zajęciach15
A-L-2Przygotowanie do zaliczenia10
25
wykłady
A-W-1Uczestnictwo w zajęciach10
A-W-2Przygotowanie do zaliczenia15
25

Metody nauczania / narzędzia dydaktyczne

KODMetoda nauczania / narzędzie dydaktyczne
M-1Wykład informacyjny
M-2Warsztaty

Sposoby oceny

KODSposób oceny
S-1Ocena podsumowująca: Ocena kompletności modelu biznesowego oraz zaawansowania aplikacji użytkowej
S-2Ocena formująca: Okresowa ocena postępów realizacji aplikacji użytkowej

Zamierzone efekty uczenia się - wiedza

Zamierzone efekty uczenia sięOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów uczenia się prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
I_1A_C22.3_W01
W wyniku przeprowadzonych zajęć student: - potrafi zdefiniować zalety modeli biznesowych, zna zasady budowy ankiet biznesowych, - potrafi wymienić komponenty programowe systemu Android, potrafi zbudować interfejs zgodny z zasadą Material Design
I_1A_W04, I_1A_W13C-1, C-2T-L-1, T-L-7, T-L-8, T-L-2, T-L-3, T-L-4, T-L-5, T-L-6, T-W-2, T-W-4, T-W-1, T-W-5, T-W-6, T-W-7, T-W-8, T-W-9, T-W-10M-1, M-2S-2, S-1

Zamierzone efekty uczenia się - umiejętności

Zamierzone efekty uczenia sięOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów uczenia się prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
I_1A_C22.3_U01
W wyniku przeprowadzonych zajęć potrafi: - dobrać odpowiedni sposób komunikacji w systemach mobilnych i internetowych, potrafi wykorzystać odpowiednie usługi w zależności od typy projektu. - przeanalizować ankiety od użytkowników o produkcie
I_1A_U03, I_1A_U07, I_1A_U16

Zamierzone efekty uczenia się - inne kompetencje społeczne i personalne

Zamierzone efekty uczenia sięOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów uczenia się prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
I_1A_C22.3_K01
W wyniku przeprowadzonych zajęć student potrafi działać w sposób przedsiębiorczy.
I_1A_K05

Kryterium oceny - wiedza

Efekt uczenia sięOcenaKryterium oceny
I_1A_C22.3_W01
W wyniku przeprowadzonych zajęć student: - potrafi zdefiniować zalety modeli biznesowych, zna zasady budowy ankiet biznesowych, - potrafi wymienić komponenty programowe systemu Android, potrafi zbudować interfejs zgodny z zasadą Material Design
2,0
3,0Wie jak zbudować dobrą ankietę biznesową, potrafi dobrać odpowiednie komponenty aplikacji mobilnej do danego projektu.
3,5
4,0
4,5
5,0

Kryterium oceny - umiejętności

Efekt uczenia sięOcenaKryterium oceny
I_1A_C22.3_U01
W wyniku przeprowadzonych zajęć potrafi: - dobrać odpowiedni sposób komunikacji w systemach mobilnych i internetowych, potrafi wykorzystać odpowiednie usługi w zależności od typy projektu. - przeanalizować ankiety od użytkowników o produkcie
2,0
3,0Stworzenie ankiety biznesowej, oraz na jej podstawie określenie funkcji aplikacji.
3,5
4,0
4,5
5,0

Kryterium oceny - inne kompetencje społeczne i personalne

Efekt uczenia sięOcenaKryterium oceny
I_1A_C22.3_K01
W wyniku przeprowadzonych zajęć student potrafi działać w sposób przedsiębiorczy.
2,0
3,0Potrafi przedstawić założenia biznesowe produktu.
3,5
4,0
4,5
5,0

Literatura podstawowa

  1. Alexander Osterwalder, Yves Pigneur, Tworzenie modeli biznesowych. Podręcznik wizjonera, Helion, 2012
  2. Steve Blank, Bob Dorf, Podręcznik startupu. Budowa wielkiej firmy krok po kroku, OnePress, 2018
  3. Marcin Płonkowski, Android Studio. Tworzenie aplikacji mobilnych, Helion, 2017

Literatura dodatkowa

  1. Praca zbiorowa, https://codelabs.developers.google.com/, Google, 2019, Zestaw tutoriali wprowadzających do narzędzi firmy Google

Treści programowe - laboratoria

KODTreść programowaGodziny
T-L-1Warsztaty z tworzenia modeli biznesowych1
T-L-2Metodologia design thinking w praktyce1
T-L-3Budowanie i testowanie propozycji wartości2
T-L-4Tworzenie ankiet skierowanych użytkowników produktu1
T-L-5Cykle życia komponentów programostycznych systemu Android1
T-L-6Tworzenie interfejsów graficznych dla aplikacji mobilnych1
T-L-7Podstawy wymiany danych1
T-L-8Szkielet aplikacji mobilnej2
10

Treści programowe - wykłady

KODTreść programowaGodziny
T-W-1Tworzenie interfejsu użytkownika, zasady Material Design1
T-W-2Sensory w systemach mobilnych1
T-W-3Programowanie urządzeń typu wearable1
T-W-4Systemy kontroli wersji, wprowadzenie metodologii pracy grupowej, zasady tworzenia czystego kodu. Narzędzia developerskie1
T-W-5Podstawowe komponenty aplikacji, wymiana międzyprocesowa, Wymiana danych pomiędzy usługami zewnętrznymi1
T-W-6Modele biznesowe1
T-W-7Projektowanie metodą design thinking1
T-W-8Badanie potrzeb oraz dostosowanie produktów do oczekiwań użytkowników1
T-W-9Metody badania użytkowników1
T-W-10Skuteczna propozycja wartości1
10

Formy aktywności - laboratoria

KODForma aktywnościGodziny
A-L-1uczestnictwo w zajęciach15
A-L-2Przygotowanie do zaliczenia10
25
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta

Formy aktywności - wykłady

KODForma aktywnościGodziny
A-W-1Uczestnictwo w zajęciach10
A-W-2Przygotowanie do zaliczenia15
25
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty uczenia sięI_1A_C22.3_W01W wyniku przeprowadzonych zajęć student: - potrafi zdefiniować zalety modeli biznesowych, zna zasady budowy ankiet biznesowych, - potrafi wymienić komponenty programowe systemu Android, potrafi zbudować interfejs zgodny z zasadą Material Design
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_1A_W04Ma wiedzę w zakresie programowania systemów komputerowych, zna podstawowe paradygmaty programowania i wiodące języki programowania.
I_1A_W13Posiada wiedzę w zakresie ekonomii i zarządzania, w tym umożliwiającą tworzenie i rozwój przedsiębiorczości w różnych jej formach, jest świadomy uwarunkowań prawnych i odpowiedzialności związanej z prowadzeniem działalności gospodarczej.
Cel przedmiotuC-1Stworzenie modelu biznesowego aplikacji użytkowej
C-2Stowrzenie szkieletu aplikacji użytkowej
Treści programoweT-L-1Warsztaty z tworzenia modeli biznesowych
T-L-7Podstawy wymiany danych
T-L-8Szkielet aplikacji mobilnej
T-L-2Metodologia design thinking w praktyce
T-L-3Budowanie i testowanie propozycji wartości
T-L-4Tworzenie ankiet skierowanych użytkowników produktu
T-L-5Cykle życia komponentów programostycznych systemu Android
T-L-6Tworzenie interfejsów graficznych dla aplikacji mobilnych
T-W-2Sensory w systemach mobilnych
T-W-4Systemy kontroli wersji, wprowadzenie metodologii pracy grupowej, zasady tworzenia czystego kodu. Narzędzia developerskie
T-W-1Tworzenie interfejsu użytkownika, zasady Material Design
T-W-5Podstawowe komponenty aplikacji, wymiana międzyprocesowa, Wymiana danych pomiędzy usługami zewnętrznymi
T-W-6Modele biznesowe
T-W-7Projektowanie metodą design thinking
T-W-8Badanie potrzeb oraz dostosowanie produktów do oczekiwań użytkowników
T-W-9Metody badania użytkowników
T-W-10Skuteczna propozycja wartości
Metody nauczaniaM-1Wykład informacyjny
M-2Warsztaty
Sposób ocenyS-2Ocena formująca: Okresowa ocena postępów realizacji aplikacji użytkowej
S-1Ocena podsumowująca: Ocena kompletności modelu biznesowego oraz zaawansowania aplikacji użytkowej
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0
3,0Wie jak zbudować dobrą ankietę biznesową, potrafi dobrać odpowiednie komponenty aplikacji mobilnej do danego projektu.
3,5
4,0
4,5
5,0
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty uczenia sięI_1A_C22.3_U01W wyniku przeprowadzonych zajęć potrafi: - dobrać odpowiedni sposób komunikacji w systemach mobilnych i internetowych, potrafi wykorzystać odpowiednie usługi w zależności od typy projektu. - przeanalizować ankiety od użytkowników o produkcie
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_1A_U03Potrafi pozyskiwać, przesyłać, przetwarzać dane, podsumowywać wyniki eksperymentów empirycznych, dokonywać interpretacji uzyskanych wyników i formułować wynikające z nich wnioski.
I_1A_U07Potrafi posługiwać się rachunkiem ekonomicznym przy wstępnej ocenie podejmowanych przedsięwzięć informatycznych, dostrzegając znaczenie aspektów technicznych, społecznych i organizacyjnych.
I_1A_U16Potrafi aktywnie uczestniczyć w pracach projektowych – zespołowych i indywidualnych. Przy planowaniu i realizacji projektów informatycznych potrafi zastosować podstawowe metodyki zarządzania projektami informatycznymi.
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0
3,0Stworzenie ankiety biznesowej, oraz na jej podstawie określenie funkcji aplikacji.
3,5
4,0
4,5
5,0
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty uczenia sięI_1A_C22.3_K01W wyniku przeprowadzonych zajęć student potrafi działać w sposób przedsiębiorczy.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_1A_K05Ma kompetencje do myślenia i działania w sposób przedsiębiorczy.
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0
3,0Potrafi przedstawić założenia biznesowe produktu.
3,5
4,0
4,5
5,0