Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Wydział Elektryczny - Automatyka i robotyka (S2)
specjalność: Systemy sterowania procesami przemysłowymi

Sylabus przedmiotu Metody interakcji człowiek-maszyna:

Informacje podstawowe

Kierunek studiów Automatyka i robotyka
Forma studiów studia stacjonarne Poziom drugiego stopnia
Tytuł zawodowy absolwenta magister inżynier
Obszary studiów charakterystyki PRK, kompetencje inżynierskie PRK
Profil ogólnoakademicki
Moduł
Przedmiot Metody interakcji człowiek-maszyna
Specjalność przedmiot wspólny
Jednostka prowadząca Katedra Automatyki i Robotyki
Nauczyciel odpowiedzialny Maja Kocoń <Maja.Kocon@zut.edu.pl>
Inni nauczyciele
ECTS (planowane) 2,0 ECTS (formy) 2,0
Forma zaliczenia zaliczenie Język polski
Blok obieralny Grupa obieralna

Formy dydaktyczne

Forma dydaktycznaKODSemestrGodzinyECTSWagaZaliczenie
projektyP2 33 1,40,44zaliczenie
wykładyW2 15 0,60,56zaliczenie

Wymagania wstępne

KODWymaganie wstępne
W-1Wiedza dotycząca podstaw programowania.

Cele przedmiotu

KODCel modułu/przedmiotu
C-1Zapoznanie studenta z zagadnieniami związanymi z interakcją człowiek-maszyna.
C-2Wskazanie studentowi możliwości wykorzystania wiedzy z wielu dziedzin do realizacji zadania poprawy interakcji człowiek-maszyna.
C-3Zapoznanie studenta z mechanizmami i technikami projektowania interakcji człowiek-maszyna.
C-4Kształtowanie umiejętności samodzielnego projektowania modułów służących do poprawy jakości interakcji człowiek-maszyna.

Treści programowe z podziałem na formy zajęć

KODTreść programowaGodziny
projekty
T-P-1Zaprojektowanie modułu systemu interakcji użytkownika z maszyną, który będzie realizował zadane założenia.31
T-P-2Prezentacja wykonanych projektów.2
33
wykłady
T-W-1Wprowadzenie do zagadnień związanych z interakcją człowiek-maszyna. Aspekty interakcji pomiędzy człowiekiem a maszyną.2
T-W-2Obszary zastosowań systemów interakcji człowiek-maszyna. Dostępne kanały wymiany informacji.2
T-W-3Graficzny interfejs użytkownika, interfejsy multimedialne, interaktywni asystenci, robotyka społeczna, symulatory urządzeń.2
T-W-4Techniki analizy i syntezy ruchu człowieka. Pozyskiwanie danych badawczych.2
T-W-5Techniki modelowania interakcji między człowiekiem a maszyną oraz typy interakcji. Projektowanie interakcji.2
T-W-6Zastosowanie grafiki trójwymiarowej w projektowaniu wirtualnych agentów. Rzeczywistość wirtualna i rozszerzona w systemach interakcji.2
T-W-7Projektowanie systemów interakcji. Opracowanie modułu w oparciu o określone założenia.2
T-W-8Testy systemów interakcji, techniki badawcze. Zaliczenie wykładów.1
15

Obciążenie pracą studenta - formy aktywności

KODForma aktywnościGodziny
projekty
A-P-1Udział w zajęciach praktycznych.33
A-P-2Samodzielna praca nad projektem.3
36
wykłady
A-W-1Uczestnictwo w wykładach, opracowanie wybranego zagadnienia z obszaru interakcji człowiek-maszyna oraz przygotowanie się do zaliczenia pisemnego.15
15

Metody nauczania / narzędzia dydaktyczne

KODMetoda nauczania / narzędzie dydaktyczne
M-1Wykład informacyjny
M-2Konsultacje projektowe

Sposoby oceny

KODSposób oceny
S-1Ocena podsumowująca: Zaliczenie na podstawie zaangażowania studenta w trakcie wykładów, zaliczenia pisemnego i pracy pisemnej dotyczącej wybranego zagadnienia z obszaru interakcji człowiek-maszyna.
S-2Ocena podsumowująca: Ocena na podstawie wykonanego projektu. Ocenie podlega poprawność wykonania projektu oraz jego prezentacja.
S-3Ocena formująca: Ocena postepów w trakcie opracowywania projektów.
S-4Ocena formująca: Ocena aktywności studenta oraz zrozumienia przedstawionego materiału dydaktycznego.

Zamierzone efekty uczenia się - wiedza

Zamierzone efekty uczenia sięOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów uczenia się prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
AR_2A_D07-SSPP_W01
Student posiada wiedzę w zakresie zasad projektowania i cech charakterystycznych systemów interakcji człowiek-maszyna.
AR_2A_W01C-2, C-1T-W-2, T-W-7, T-W-1, T-W-8, T-W-6, T-W-5, T-W-4, T-W-3M-1S-1, S-4

Zamierzone efekty uczenia się - umiejętności

Zamierzone efekty uczenia sięOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów uczenia się prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
AR_2A_D07-SSPP_U01
Student potrafi samodzielnie zaprojektować moduł systemu interakcji z uwzględnieniem wybranych założeń.
AR_2A_U02C-3, C-4T-P-2, T-P-1, T-W-7, T-W-8, T-W-6, T-W-4M-2S-3, S-2

Kryterium oceny - wiedza

Efekt uczenia sięOcenaKryterium oceny
AR_2A_D07-SSPP_W01
Student posiada wiedzę w zakresie zasad projektowania i cech charakterystycznych systemów interakcji człowiek-maszyna.
2,0Brak podstawowej wiedzy z zakresu przedmiotu. Student uzyskał poniżej 50% punktów z części zaliczenia dotyczącego efektu kształcenia.
3,0Student uzyskał pomiędzy 50% a 60% punktów z części zaliczenia dotyczącego efektu kształcenia.
3,5Student uzyskał pomiędzy 61% a 70% punktów z części zaliczenia dotyczącego efektu kształcenia.
4,0Student uzyskał pomiędzy 71% a 80% punktów z części zaliczenia dotyczącego efektu kształcenia.
4,5Student uzyskał pomiędzy 81% a 90% punktów z części zaliczenia dotyczącego efektu kształcenia.
5,0Student uzyskał powyżej 91% punktów z części zaliczenia dotyczącego efektu kształcenia.

Kryterium oceny - umiejętności

Efekt uczenia sięOcenaKryterium oceny
AR_2A_D07-SSPP_U01
Student potrafi samodzielnie zaprojektować moduł systemu interakcji z uwzględnieniem wybranych założeń.
2,0Student uzyskał poniżej 50% punktów z części zaliczenia dotyczącego efektu kształcenia.
3,0Student uzyskał pomiędzy 50% a 60% punktów z części zaliczenia dotyczącego efektu kształcenia.
3,5Student uzyskał pomiędzy 61% a 70% punktów z części zaliczenia dotyczącego efektu kształcenia.
4,0Student uzyskał pomiędzy 71% a 80% punktów z części zaliczenia dotyczącego efektu kształcenia.
4,5Student uzyskał pomiędzy 81% a 90% punktów z części zaliczenia dotyczącego efektu kształcenia.
5,0Student uzyskał powyżej 91% punktów z części zaliczenia dotyczącego efektu kształcenia.

Literatura podstawowa

  1. Yvonne Rogers, Helen Sharp, Jenny Preece, Interaction Design: Beyond Human - Computer Interaction, Willey, 2011
  2. Editors: Professor Dr.-Ing. Karl-Friedrich Kraiss, Advanced Man-Machine Interaction Fundamentals and Implementation, Springer, 2006
  3. Mario Gutierrez, Frederic Vexo, Daniel Thalmann, Stepping into Virtual Reality, Springer-Verlag, London, 2008
  4. Kerstin Dautenhahn, Alan H. Bond, Lola Canamero, Bruce Edmonds, Socially Intelligent Agents. Creating Relationships with Computers and Robots, Springer, US, 2002

Literatura dodatkowa

  1. Takayuki Kanda, Hiroshi Ishiguro, Human-Robot Interaction in Social Robotics, CRC Press, 2017
  2. Cynthia Breazeal, Designing Sociable Robots, The MIT Press, London, 2002

Treści programowe - projekty

KODTreść programowaGodziny
T-P-1Zaprojektowanie modułu systemu interakcji użytkownika z maszyną, który będzie realizował zadane założenia.31
T-P-2Prezentacja wykonanych projektów.2
33

Treści programowe - wykłady

KODTreść programowaGodziny
T-W-1Wprowadzenie do zagadnień związanych z interakcją człowiek-maszyna. Aspekty interakcji pomiędzy człowiekiem a maszyną.2
T-W-2Obszary zastosowań systemów interakcji człowiek-maszyna. Dostępne kanały wymiany informacji.2
T-W-3Graficzny interfejs użytkownika, interfejsy multimedialne, interaktywni asystenci, robotyka społeczna, symulatory urządzeń.2
T-W-4Techniki analizy i syntezy ruchu człowieka. Pozyskiwanie danych badawczych.2
T-W-5Techniki modelowania interakcji między człowiekiem a maszyną oraz typy interakcji. Projektowanie interakcji.2
T-W-6Zastosowanie grafiki trójwymiarowej w projektowaniu wirtualnych agentów. Rzeczywistość wirtualna i rozszerzona w systemach interakcji.2
T-W-7Projektowanie systemów interakcji. Opracowanie modułu w oparciu o określone założenia.2
T-W-8Testy systemów interakcji, techniki badawcze. Zaliczenie wykładów.1
15

Formy aktywności - projekty

KODForma aktywnościGodziny
A-P-1Udział w zajęciach praktycznych.33
A-P-2Samodzielna praca nad projektem.3
36
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta

Formy aktywności - wykłady

KODForma aktywnościGodziny
A-W-1Uczestnictwo w wykładach, opracowanie wybranego zagadnienia z obszaru interakcji człowiek-maszyna oraz przygotowanie się do zaliczenia pisemnego.15
15
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty uczenia sięAR_2A_D07-SSPP_W01Student posiada wiedzę w zakresie zasad projektowania i cech charakterystycznych systemów interakcji człowiek-maszyna.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówAR_2A_W01Ma rozszerzona i pogłębioną wiedzę z matematyki i zna narzędzia informatyczne niezbędne do - opisu i analizy zaawansowanych algorytmów przetwarzania sygnałów, - rozwiązywania złożonych problemów robotyki i automatyki, - optymalizacji układów automatycznego sterowania.
Cel przedmiotuC-2Wskazanie studentowi możliwości wykorzystania wiedzy z wielu dziedzin do realizacji zadania poprawy interakcji człowiek-maszyna.
C-1Zapoznanie studenta z zagadnieniami związanymi z interakcją człowiek-maszyna.
Treści programoweT-W-2Obszary zastosowań systemów interakcji człowiek-maszyna. Dostępne kanały wymiany informacji.
T-W-7Projektowanie systemów interakcji. Opracowanie modułu w oparciu o określone założenia.
T-W-1Wprowadzenie do zagadnień związanych z interakcją człowiek-maszyna. Aspekty interakcji pomiędzy człowiekiem a maszyną.
T-W-8Testy systemów interakcji, techniki badawcze. Zaliczenie wykładów.
T-W-6Zastosowanie grafiki trójwymiarowej w projektowaniu wirtualnych agentów. Rzeczywistość wirtualna i rozszerzona w systemach interakcji.
T-W-5Techniki modelowania interakcji między człowiekiem a maszyną oraz typy interakcji. Projektowanie interakcji.
T-W-4Techniki analizy i syntezy ruchu człowieka. Pozyskiwanie danych badawczych.
T-W-3Graficzny interfejs użytkownika, interfejsy multimedialne, interaktywni asystenci, robotyka społeczna, symulatory urządzeń.
Metody nauczaniaM-1Wykład informacyjny
Sposób ocenyS-1Ocena podsumowująca: Zaliczenie na podstawie zaangażowania studenta w trakcie wykładów, zaliczenia pisemnego i pracy pisemnej dotyczącej wybranego zagadnienia z obszaru interakcji człowiek-maszyna.
S-4Ocena formująca: Ocena aktywności studenta oraz zrozumienia przedstawionego materiału dydaktycznego.
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0Brak podstawowej wiedzy z zakresu przedmiotu. Student uzyskał poniżej 50% punktów z części zaliczenia dotyczącego efektu kształcenia.
3,0Student uzyskał pomiędzy 50% a 60% punktów z części zaliczenia dotyczącego efektu kształcenia.
3,5Student uzyskał pomiędzy 61% a 70% punktów z części zaliczenia dotyczącego efektu kształcenia.
4,0Student uzyskał pomiędzy 71% a 80% punktów z części zaliczenia dotyczącego efektu kształcenia.
4,5Student uzyskał pomiędzy 81% a 90% punktów z części zaliczenia dotyczącego efektu kształcenia.
5,0Student uzyskał powyżej 91% punktów z części zaliczenia dotyczącego efektu kształcenia.
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty uczenia sięAR_2A_D07-SSPP_U01Student potrafi samodzielnie zaprojektować moduł systemu interakcji z uwzględnieniem wybranych założeń.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówAR_2A_U02Potrafi, wykorzystując właściwe metody i narzędzia informatyczne, przetwarzać sygnały celem wydobycia z nich informacji niezbędnych do prawidłowego działania układu sterowania.
Cel przedmiotuC-3Zapoznanie studenta z mechanizmami i technikami projektowania interakcji człowiek-maszyna.
C-4Kształtowanie umiejętności samodzielnego projektowania modułów służących do poprawy jakości interakcji człowiek-maszyna.
Treści programoweT-P-2Prezentacja wykonanych projektów.
T-P-1Zaprojektowanie modułu systemu interakcji użytkownika z maszyną, który będzie realizował zadane założenia.
T-W-7Projektowanie systemów interakcji. Opracowanie modułu w oparciu o określone założenia.
T-W-8Testy systemów interakcji, techniki badawcze. Zaliczenie wykładów.
T-W-6Zastosowanie grafiki trójwymiarowej w projektowaniu wirtualnych agentów. Rzeczywistość wirtualna i rozszerzona w systemach interakcji.
T-W-4Techniki analizy i syntezy ruchu człowieka. Pozyskiwanie danych badawczych.
Metody nauczaniaM-2Konsultacje projektowe
Sposób ocenyS-3Ocena formująca: Ocena postepów w trakcie opracowywania projektów.
S-2Ocena podsumowująca: Ocena na podstawie wykonanego projektu. Ocenie podlega poprawność wykonania projektu oraz jego prezentacja.
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0Student uzyskał poniżej 50% punktów z części zaliczenia dotyczącego efektu kształcenia.
3,0Student uzyskał pomiędzy 50% a 60% punktów z części zaliczenia dotyczącego efektu kształcenia.
3,5Student uzyskał pomiędzy 61% a 70% punktów z części zaliczenia dotyczącego efektu kształcenia.
4,0Student uzyskał pomiędzy 71% a 80% punktów z części zaliczenia dotyczącego efektu kształcenia.
4,5Student uzyskał pomiędzy 81% a 90% punktów z części zaliczenia dotyczącego efektu kształcenia.
5,0Student uzyskał powyżej 91% punktów z części zaliczenia dotyczącego efektu kształcenia.