Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Wydział Informatyki - Informatyka (S2)
specjalność: Inteligencja obliczeniowa

Sylabus przedmiotu Interfejsy użytkownika w systemach czasu rzeczywistego:

Informacje podstawowe

Kierunek studiów Informatyka
Forma studiów studia stacjonarne Poziom drugiego stopnia
Tytuł zawodowy absolwenta magister inżynier
Obszary studiów charakterystyki PRK, kompetencje inżynierskie PRK
Profil ogólnoakademicki
Moduł
Przedmiot Interfejsy użytkownika w systemach czasu rzeczywistego
Specjalność Systemy komputerowe zorientowane na człowieka
Jednostka prowadząca Katedra Inżynierii Systemów Informacyjnych
Nauczyciel odpowiedzialny Radosław Mantiuk <Radoslaw.Mantiuk@zut.edu.pl>
Inni nauczyciele Adam Nowosielski <Adam.Nowosielski@zut.edu.pl>, Mirosław Łazoryszczak <Miroslaw.Lazoryszczak@zut.edu.pl>
ECTS (planowane) 4,0 ECTS (formy) 4,0
Forma zaliczenia zaliczenie Język polski
Blok obieralny Grupa obieralna

Formy dydaktyczne

Forma dydaktycznaKODSemestrGodzinyECTSWagaZaliczenie
laboratoriaL2 30 2,00,50zaliczenie
wykładyW2 30 2,00,50zaliczenie

Wymagania wstępne

KODWymaganie wstępne
W-1Umiejętność programowania w języku obiektowym (np. C++).

Cele przedmiotu

KODCel modułu/przedmiotu
C-1Zdobycie wiedzy na temat implementacji interfejsów użytkownika w systemach czasu rzeczywistego.
C-2Zdobycie umiejętności programowania interfejsów użytkownika.
C-3Zdobycie kompetencji w zakresie projektowania i programowania interfejsów użytkownika.

Treści programowe z podziałem na formy zajęć

KODTreść programowaGodziny
laboratoria
T-L-1Wstęp do implementacji oprogramowania w wybranym środowisku do tworzenia interfejsów użytkownika.6
T-L-2Implementacja oprogramowania do syntezy obrazów.6
T-L-3Implementacja graficznego interfejsu użytkownika wykorzystującego oprogramowanie do syntezy obrazów.12
T-L-4Implementacja fizycznego interfejsu użytkownika.6
30
wykłady
T-W-1Wstęp do projektowania i implementacji interfejsów użytkownika4
T-W-2Percepcja wzrokowa6
T-W-3Wyświetlanie obrazów6
T-W-4Wprowadzanie danych do systemu komputerowego4
T-W-5Synteza obrazów w czasie rzeczywistym4
T-W-6Aplikacje fizycznych interfejsów użytkownika z wykorzystaniem sensorów6
30

Obciążenie pracą studenta - formy aktywności

KODForma aktywnościGodziny
laboratoria
A-L-1Uczestnictwo w zajęciach.30
A-L-2Praca nad oprogramowaniem poza zajęciami.20
50
wykłady
A-W-1Uczestnictwo w wykładach.30
A-W-2Poszerzanie wiedzy oraz przygotowanie do zaliczenia.20
50

Metody nauczania / narzędzia dydaktyczne

KODMetoda nauczania / narzędzie dydaktyczne
M-1Wykład problemowy.
M-2Wykład informacyjny.
M-3Metoda programowa z użyciem komputera.
M-4Ćwiczenia laboratoryjne.

Sposoby oceny

KODSposób oceny
S-1Ocena formująca: Ocena podsumowująca sprawdzająca wiedzę z zakresu wykładów.
S-2Ocena formująca: Ocena podsumowująca oceniająca jakość implementacji projektu powstałego w ramach ćwiczeń laboratoryjnych i pracy studenta poza zajęciami.

Zamierzone efekty uczenia się - wiedza

Zamierzone efekty uczenia sięOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów uczenia się prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
I_2A_D03.03_W01
Posiadanie wiedzy na temat interfejsów użytkownika w systemach czasu rzeczywistego.
I_2A_W03, I_2A_W05C-1T-W-1, T-W-5, T-W-3, T-W-2, T-W-4, T-W-6M-1, M-2S-1

Zamierzone efekty uczenia się - umiejętności

Zamierzone efekty uczenia sięOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów uczenia się prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
I_2A_D03.03_U01
Posiadanie umiejętności projektowania i programowania interfejsów użytkownika.
I_2A_U10, I_2A_U11C-2T-L-1, T-L-3, T-L-2, T-L-4M-3, M-4S-2

Zamierzone efekty uczenia się - inne kompetencje społeczne i personalne

Zamierzone efekty uczenia sięOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów uczenia się prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
I_2A_D03.03_K01
W wyniku przeprowadzonych zajęć student ukształtuje aktywną postawę poznawczą i chęć rozwoju zawodowego
I_2A_K01, I_2A_K02C-1, C-2, C-3T-W-1, T-W-5, T-W-3, T-W-2, T-W-4, T-W-6, T-L-1, T-L-3, T-L-2, T-L-4M-1, M-2, M-3, M-4S-1, S-2

Kryterium oceny - wiedza

Efekt uczenia sięOcenaKryterium oceny
I_2A_D03.03_W01
Posiadanie wiedzy na temat interfejsów użytkownika w systemach czasu rzeczywistego.
2,0
3,0Posiadanie dostatecznej wiedzy na temat projektowania i implementacji interfejsów użytkownika.
3,5
4,0
4,5
5,0

Kryterium oceny - umiejętności

Efekt uczenia sięOcenaKryterium oceny
I_2A_D03.03_U01
Posiadanie umiejętności projektowania i programowania interfejsów użytkownika.
2,0
3,0Zakończony projekt oprogramowania zaimplementowany w wymaganym zakresie.
3,5
4,0
4,5
5,0

Kryterium oceny - inne kompetencje społeczne i personalne

Efekt uczenia sięOcenaKryterium oceny
I_2A_D03.03_K01
W wyniku przeprowadzonych zajęć student ukształtuje aktywną postawę poznawczą i chęć rozwoju zawodowego
2,0
3,0Student aktywnie rozwiązuje postawione problemy wykazując samodzielność w doborze odpowiednich środków technicznych i metod inżynierskich
3,5
4,0
4,5
5,0

Literatura podstawowa

  1. Ben Shneiderman, Catherine Plaisant, Maxine Cohen, Steven Jacobs, Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction, Pearson, 2016, 5
  2. Daniel Wigdor, Dennis Wixon, Brave NUI World: Designing Natural User Interfaces for Touch and Gesture, Morgan Kaufmann, 2011, 1
  3. Tomas Akenine-Möller, Eric Haines, Naty Hoffman, Real time rendering, A K Peters/CRC Press, 2018, 4

Literatura dodatkowa

  1. Daniel Wigdor, Dennis Wixon, Brave NUI World: Designing Natural User Interfaces for Touch and Gesture, Morgan Kaufmann, 2011

Treści programowe - laboratoria

KODTreść programowaGodziny
T-L-1Wstęp do implementacji oprogramowania w wybranym środowisku do tworzenia interfejsów użytkownika.6
T-L-2Implementacja oprogramowania do syntezy obrazów.6
T-L-3Implementacja graficznego interfejsu użytkownika wykorzystującego oprogramowanie do syntezy obrazów.12
T-L-4Implementacja fizycznego interfejsu użytkownika.6
30

Treści programowe - wykłady

KODTreść programowaGodziny
T-W-1Wstęp do projektowania i implementacji interfejsów użytkownika4
T-W-2Percepcja wzrokowa6
T-W-3Wyświetlanie obrazów6
T-W-4Wprowadzanie danych do systemu komputerowego4
T-W-5Synteza obrazów w czasie rzeczywistym4
T-W-6Aplikacje fizycznych interfejsów użytkownika z wykorzystaniem sensorów6
30

Formy aktywności - laboratoria

KODForma aktywnościGodziny
A-L-1Uczestnictwo w zajęciach.30
A-L-2Praca nad oprogramowaniem poza zajęciami.20
50
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta

Formy aktywności - wykłady

KODForma aktywnościGodziny
A-W-1Uczestnictwo w wykładach.30
A-W-2Poszerzanie wiedzy oraz przygotowanie do zaliczenia.20
50
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty uczenia sięI_2A_D03.03_W01Posiadanie wiedzy na temat interfejsów użytkownika w systemach czasu rzeczywistego.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_2A_W03Ma uporządkowaną, podbudowaną metodycznie i teoretycznie wiedzę w zakresie metod i technik projektowania systemów informatycznych
I_2A_W05Ma poszerzoną wiedzę dotyczącą systemów i interakcji człowiek-maszyna
Cel przedmiotuC-1Zdobycie wiedzy na temat implementacji interfejsów użytkownika w systemach czasu rzeczywistego.
Treści programoweT-W-1Wstęp do projektowania i implementacji interfejsów użytkownika
T-W-5Synteza obrazów w czasie rzeczywistym
T-W-3Wyświetlanie obrazów
T-W-2Percepcja wzrokowa
T-W-4Wprowadzanie danych do systemu komputerowego
T-W-6Aplikacje fizycznych interfejsów użytkownika z wykorzystaniem sensorów
Metody nauczaniaM-1Wykład problemowy.
M-2Wykład informacyjny.
Sposób ocenyS-1Ocena formująca: Ocena podsumowująca sprawdzająca wiedzę z zakresu wykładów.
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0
3,0Posiadanie dostatecznej wiedzy na temat projektowania i implementacji interfejsów użytkownika.
3,5
4,0
4,5
5,0
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty uczenia sięI_2A_D03.03_U01Posiadanie umiejętności projektowania i programowania interfejsów użytkownika.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_2A_U10Potrafi projektować zgodnie z przyjętą specyfikacją złożony system informatyczny lub jego fragment oraz porównywać i krytycznie oceniać wybrane rozwiązania projektowe
I_2A_U11Ma umiejętność tworzenia interfejsów oraz wykorzystania różnych sposobów komunikacji międzysystemowej
Cel przedmiotuC-2Zdobycie umiejętności programowania interfejsów użytkownika.
Treści programoweT-L-1Wstęp do implementacji oprogramowania w wybranym środowisku do tworzenia interfejsów użytkownika.
T-L-3Implementacja graficznego interfejsu użytkownika wykorzystującego oprogramowanie do syntezy obrazów.
T-L-2Implementacja oprogramowania do syntezy obrazów.
T-L-4Implementacja fizycznego interfejsu użytkownika.
Metody nauczaniaM-3Metoda programowa z użyciem komputera.
M-4Ćwiczenia laboratoryjne.
Sposób ocenyS-2Ocena formująca: Ocena podsumowująca oceniająca jakość implementacji projektu powstałego w ramach ćwiczeń laboratoryjnych i pracy studenta poza zajęciami.
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0
3,0Zakończony projekt oprogramowania zaimplementowany w wymaganym zakresie.
3,5
4,0
4,5
5,0
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty uczenia sięI_2A_D03.03_K01W wyniku przeprowadzonych zajęć student ukształtuje aktywną postawę poznawczą i chęć rozwoju zawodowego
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_2A_K01Jest gotów do krytycznej oceny odbieranych treści i wiedzy własnej
I_2A_K02Ma świadomość znaczenia aktualności wiedzy w rozwiązywaniu problemów, jest zdeterminowany do osiągania założonych celów, a w przypadku trudności w ich osiąganiu potrafi korzystać z pomocy ekspertów
Cel przedmiotuC-1Zdobycie wiedzy na temat implementacji interfejsów użytkownika w systemach czasu rzeczywistego.
C-2Zdobycie umiejętności programowania interfejsów użytkownika.
C-3Zdobycie kompetencji w zakresie projektowania i programowania interfejsów użytkownika.
Treści programoweT-W-1Wstęp do projektowania i implementacji interfejsów użytkownika
T-W-5Synteza obrazów w czasie rzeczywistym
T-W-3Wyświetlanie obrazów
T-W-2Percepcja wzrokowa
T-W-4Wprowadzanie danych do systemu komputerowego
T-W-6Aplikacje fizycznych interfejsów użytkownika z wykorzystaniem sensorów
T-L-1Wstęp do implementacji oprogramowania w wybranym środowisku do tworzenia interfejsów użytkownika.
T-L-3Implementacja graficznego interfejsu użytkownika wykorzystującego oprogramowanie do syntezy obrazów.
T-L-2Implementacja oprogramowania do syntezy obrazów.
T-L-4Implementacja fizycznego interfejsu użytkownika.
Metody nauczaniaM-1Wykład problemowy.
M-2Wykład informacyjny.
M-3Metoda programowa z użyciem komputera.
M-4Ćwiczenia laboratoryjne.
Sposób ocenyS-1Ocena formująca: Ocena podsumowująca sprawdzająca wiedzę z zakresu wykładów.
S-2Ocena formująca: Ocena podsumowująca oceniająca jakość implementacji projektu powstałego w ramach ćwiczeń laboratoryjnych i pracy studenta poza zajęciami.
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0
3,0Student aktywnie rozwiązuje postawione problemy wykazując samodzielność w doborze odpowiednich środków technicznych i metod inżynierskich
3,5
4,0
4,5
5,0