Wydział Informatyki - Informatyka (S1)
Sylabus przedmiotu Warsztaty technologiczno-biznesowe 1:
Informacje podstawowe
Kierunek studiów | Informatyka | ||
---|---|---|---|
Forma studiów | studia stacjonarne | Poziom | pierwszego stopnia |
Tytuł zawodowy absolwenta | inżynier | ||
Obszary studiów | charakterystyki PRK, kompetencje inżynierskie PRK | ||
Profil | ogólnoakademicki | ||
Moduł | — | ||
Przedmiot | Warsztaty technologiczno-biznesowe 1 | ||
Specjalność | przedmiot wspólny | ||
Jednostka prowadząca | Katedra Architektury Komputerów i Telekomunikacji | ||
Nauczyciel odpowiedzialny | Radosław Maciaszczyk <Radoslaw.Maciaszczyk@zut.edu.pl> | ||
Inni nauczyciele | |||
ECTS (planowane) | 2,0 | ECTS (formy) | 2,0 |
Forma zaliczenia | zaliczenie | Język | polski |
Blok obieralny | 8 | Grupa obieralna | 5 |
Formy dydaktyczne
Wymagania wstępne
KOD | Wymaganie wstępne |
---|---|
W-1 | Programowanie obiektowe |
Cele przedmiotu
KOD | Cel modułu/przedmiotu |
---|---|
C-1 | Stworzenie modelu biznesowego aplikacji użytkowej |
C-2 | Stowrzenie szkieletu aplikacji użytkowej |
Treści programowe z podziałem na formy zajęć
KOD | Treść programowa | Godziny |
---|---|---|
laboratoria | ||
T-L-1 | Warsztaty z tworzenia modeli biznesowych | 2 |
T-L-2 | Metodologia design thinking w praktyce | 2 |
T-L-3 | Budowanie i testowanie propozycji wartości | 2 |
T-L-4 | Tworzenie ankiet skierowanych na użytkowników produktu | 1 |
T-L-5 | Cykle życia komponentów programostycznych systemu Android | 2 |
T-L-6 | Tworzenie interfejsów graficznych dla aplikacji mobilnych | 2 |
T-L-7 | Podstawy wymiany danych | 2 |
T-L-8 | Szkielet aplikacji mobilnej | 2 |
15 | ||
wykłady | ||
T-W-1 | Modele biznesowe | 1 |
T-W-2 | Projektowanie metodą design thinking | 1 |
T-W-3 | Dzień inspiracji | 1 |
T-W-4 | Badanie potrzeb oraz dostosowanie produktów do oczekiwań użytkowników | 1 |
T-W-5 | Metody badania użytkowników | 1 |
T-W-6 | Wymiana doświadczeń | 1 |
T-W-7 | Skuteczna propozycja wartości | 1 |
T-W-8 | Podstawy pracy grupowej | 1 |
T-W-9 | Tworzenie interfejsu użytkownika, zasady Material Design | 2 |
T-W-10 | Sensory w systemach mobilnych | 1 |
T-W-11 | Programowanie urządzeń typu wearable | 1 |
T-W-12 | Systemy kontroli wersji, wprowadzenie metodologii pracy grupowej, zasady tworzenia czystego kodu. Narzędzia developerskie | 1 |
T-W-13 | Podstawowe komponenty aplikacji, wymiana międzyprocesowa | 1 |
T-W-14 | Wymiana danych pomiędzy usługami zewnętrznymi | 1 |
15 |
Obciążenie pracą studenta - formy aktywności
KOD | Forma aktywności | Godziny |
---|---|---|
laboratoria | ||
A-L-1 | uczestnictwo w zajęciach | 15 |
A-L-2 | Przygotowanie do zaliczenia | 10 |
25 | ||
wykłady | ||
A-W-1 | uczestnictwo w zajęciach | 15 |
A-W-2 | Przygotowanie do zaliczenia | 10 |
25 |
Metody nauczania / narzędzia dydaktyczne
KOD | Metoda nauczania / narzędzie dydaktyczne |
---|---|
M-1 | Wykład informacyjny |
M-2 | Warsztaty |
Sposoby oceny
KOD | Sposób oceny |
---|---|
S-1 | Ocena podsumowująca: Ocena kompletności modelu biznesowego oraz zaawansowania aplikacji użytkowej |
S-2 | Ocena formująca: Okresowa ocena postępów realizacji aplikacji użytkowej |
Zamierzone efekty uczenia się - wiedza
Zamierzone efekty uczenia się | Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiów | Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształcenia | Odniesienie do efektów uczenia się prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżyniera | Cel przedmiotu | Treści programowe | Metody nauczania | Sposób oceny |
---|---|---|---|---|---|---|---|
I_1A_C22.3_W01 W wyniku przeprowadzonych zajęć student: - potrafi zdefiniować zalety modeli biznesowych, zna zasady budowy ankiet biznesowych, - potrafi wymienić komponenty programowe systemu Android, potrafi zbudować interfejs zgodny z zasadą Material Design | I_1A_W04, I_1A_W13 | — | — | C-1, C-2 | T-W-1, T-W-2, T-W-3, T-W-4, T-W-5, T-W-6, T-W-7, T-W-8, T-W-9, T-W-10, T-W-11, T-W-12, T-W-13, T-W-14, T-L-1, T-L-2, T-L-3, T-L-4, T-L-5, T-L-6, T-L-7, T-L-8 | M-1, M-2 | S-1, S-2 |
Zamierzone efekty uczenia się - umiejętności
Zamierzone efekty uczenia się | Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiów | Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształcenia | Odniesienie do efektów uczenia się prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżyniera | Cel przedmiotu | Treści programowe | Metody nauczania | Sposób oceny |
---|---|---|---|---|---|---|---|
I_1A_C22.3_U01 W wyniku przeprowadzonych zajęć potrafi: - dobrać odpowiedni sposób komunikacji w systemach mobilnych i internetowych, potrafi wykorzystać odpowiednie usługi w zależności od typy projektu. - przeanalizować ankiety od użytkowników o produkcie | I_1A_U16, I_1A_U03, I_1A_U07 | — | — | — | — | — | — |
Zamierzone efekty uczenia się - inne kompetencje społeczne i personalne
Zamierzone efekty uczenia się | Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiów | Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształcenia | Odniesienie do efektów uczenia się prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżyniera | Cel przedmiotu | Treści programowe | Metody nauczania | Sposób oceny |
---|---|---|---|---|---|---|---|
I_1A_C22.3_K01 W wyniku przeprowadzonych zajęć student potrafi działać w sposób przedsiębiorczy. | I_1A_K05 | — | — | — | — | — | — |
Kryterium oceny - wiedza
Efekt uczenia się | Ocena | Kryterium oceny |
---|---|---|
I_1A_C22.3_W01 W wyniku przeprowadzonych zajęć student: - potrafi zdefiniować zalety modeli biznesowych, zna zasady budowy ankiet biznesowych, - potrafi wymienić komponenty programowe systemu Android, potrafi zbudować interfejs zgodny z zasadą Material Design | 2,0 | |
3,0 | Wie jak zbudować dobrą ankietę biznesową, potrafi dobrać odpowiednie komponenty aplikacji mobilnej do danego projektu. | |
3,5 | ||
4,0 | ||
4,5 | ||
5,0 |
Kryterium oceny - umiejętności
Efekt uczenia się | Ocena | Kryterium oceny |
---|---|---|
I_1A_C22.3_U01 W wyniku przeprowadzonych zajęć potrafi: - dobrać odpowiedni sposób komunikacji w systemach mobilnych i internetowych, potrafi wykorzystać odpowiednie usługi w zależności od typy projektu. - przeanalizować ankiety od użytkowników o produkcie | 2,0 | |
3,0 | Stworzenie ankiety biznesowej, oraz na jej podstawie określenie funkcji aplikacji. | |
3,5 | ||
4,0 | ||
4,5 | ||
5,0 |
Kryterium oceny - inne kompetencje społeczne i personalne
Efekt uczenia się | Ocena | Kryterium oceny |
---|---|---|
I_1A_C22.3_K01 W wyniku przeprowadzonych zajęć student potrafi działać w sposób przedsiębiorczy. | 2,0 | |
3,0 | Potrafi przedstawić założenia biznesowe produktu. | |
3,5 | ||
4,0 | ||
4,5 | ||
5,0 |
Literatura podstawowa
- Alexander Osterwalder, Yves Pigneur, Tworzenie modeli biznesowych. Podręcznik wizjonera, Helion, 2012
- Steve Blank, Bob Dorf, Podręcznik startupu. Budowa wielkiej firmy krok po kroku, OnePress, 2018
- Marcin Płonkowski, Android Studio. Tworzenie aplikacji mobilnych, Helion, 2017
Literatura dodatkowa
- Praca zbiorowa, https://codelabs.developers.google.com/, Google, 2019, Zestaw tutoriali wprowadzających do narzędzi firmy Google