Wydział Informatyki - Informatyka (S1)
specjalność: Inżynieria systemów informacyjnych
Sylabus przedmiotu Grafika i wizualizacja:
Informacje podstawowe
Kierunek studiów | Informatyka | ||
---|---|---|---|
Forma studiów | studia stacjonarne | Poziom | pierwszego stopnia |
Tytuł zawodowy absolwenta | inżynier | ||
Obszary studiów | charakterystyki PRK, kompetencje inżynierskie PRK | ||
Profil | ogólnoakademicki | ||
Moduł | — | ||
Przedmiot | Grafika i wizualizacja | ||
Specjalność | przedmiot wspólny | ||
Jednostka prowadząca | Katedra Systemów Multimedialnych | ||
Nauczyciel odpowiedzialny | Radosław Mantiuk <Radoslaw.Mantiuk@zut.edu.pl> | ||
Inni nauczyciele | Anna Lewandowska <Anna.Tomaszewska@zut.edu.pl> | ||
ECTS (planowane) | 6,0 | ECTS (formy) | 6,0 |
Forma zaliczenia | zaliczenie | Język | polski |
Blok obieralny | — | Grupa obieralna | — |
Formy dydaktyczne
Wymagania wstępne
KOD | Wymaganie wstępne |
---|---|
W-1 | Podstawy matematyki i analizy statystycznej |
Cele przedmiotu
KOD | Cel modułu/przedmiotu |
---|---|
C-1 | Zapoznanie studentów z podstawowymi zagadnieniami z zakresu grafiki komputerowej i wizualizacji. |
C-2 | Zapoznanie studentów z narzędziami służącymi do programowania aplikacji graficznych. |
C-3 | Zapoznanie studentów ze strukturą oprogramowania gry komputerowej. |
C-4 | Nauczanie tworzenia aplikacji z efektywnym interfejsem użytkownika. |
C-5 | Zapoznanie ze standardami estetycznymi aplikacji graficznych. |
Treści programowe z podziałem na formy zajęć
KOD | Treść programowa | Godziny |
---|---|---|
laboratoria | ||
T-L-1 | Modelowanie sceny (techniki modelowania obiektów, proces rzeźbienia, teksturowanie obiektów, tworzenie obiektów złożonych). | 8 |
T-L-2 | Edytor Unity, tworzenie sceny, przekształcenia geometryczne, manipulacja obiektami, tworzenie prefabów | 4 |
T-L-3 | Środowisko w Unity | 2 |
T-L-4 | Import modeli do środowiska Unity | 2 |
T-L-5 | Aniamacja obiektów w Unity | 2 |
T-L-6 | Wykrywanie kolizji | 3 |
T-L-7 | Projektowanie elementów grafiki użytkowej (praca z grafiką rastrową i wektorową, projekt logo, projekt okładki) | 10 |
T-L-8 | Kolorymetria w praktyce (urządzenia pomiarowe, obliczanie różnicy pomiędzy barwami) | 2 |
T-L-9 | Generowanie i analiza profili ICC | 2 |
T-L-10 | Metody interpretacji kolorów (rendering intent) | 2 |
T-L-11 | Profilowanie aparatów fotograficznych | 2 |
T-L-12 | Profilowanie monitorów | 2 |
T-L-13 | Profilowanie drukarki | 2 |
T-L-14 | Podsumowanie i zaliczenie. | 2 |
45 | ||
wykłady | ||
T-W-1 | Wprowadzenie do grafiki komputerowej | 2 |
T-W-2 | Fizjologiczne i percepcyjne podstawy procesu widzenia obrazów - Budowa układu wzrokowego człowieka. - Pojęcia jasności, kontrastu i koloru (profile kolorów). - Obraz cyfrowy (próbkowanie, integracja, kwantyzacja, rekonstrukcja obrazu, aliasing). | 4 |
T-W-3 | Grafika rastrowa i wektorowa. | 2 |
T-W-4 | Modelowanie obiektów trójwymiarowych - Reprezentacje geometrii. - Przekształcenia geometryczne (przekształcenie afiniczne, homograficzne, rzutowanie). - Praktyczne aspekty modelowania obiektów (proces rzeźbienia, topologia modelu, teksturowanie modelu, itp.). | 2 |
T-W-5 | Potok renderingu w systemach graficznych czasu rzeczywistego (scena, transformacje geometrii, rzutowanie, rasteryzacja, obliczanie przesłaniania). Materiały i teksturowanie. | 4 |
T-W-6 | Graficzne interfejsy użytkownika | 2 |
T-W-7 | Użyteczne projektowanie: UX&UI | 4 |
T-W-8 | Percepcja barw i systemy opisu barw | 2 |
T-W-9 | Metody pomiaru barw i CMS | 2 |
T-W-10 | Profile ICC | 2 |
T-W-11 | Profilowanie urządzeń | 2 |
T-W-12 | Zaliczenie | 2 |
30 |
Obciążenie pracą studenta - formy aktywności
KOD | Forma aktywności | Godziny |
---|---|---|
laboratoria | ||
A-L-1 | uczestnictwo w zajęciach | 45 |
A-L-2 | praca indywidualna nad dokończeniem zadań realizowanych na laboratoriach | 60 |
A-L-3 | Analiza literatury | 10 |
115 | ||
wykłady | ||
A-W-1 | uczestnictwo w zajęciach | 30 |
A-W-2 | przygotowanie do zaliczenia | 5 |
35 |
Metody nauczania / narzędzia dydaktyczne
KOD | Metoda nauczania / narzędzie dydaktyczne |
---|---|
M-1 | wykład informacyjny |
M-2 | wykład problemowy |
M-3 | z użyciem komputera |
M-4 | pokaz |
M-5 | ćwiczenia laboratoryjne |
M-6 | metoda projektów |
Sposoby oceny
KOD | Sposób oceny |
---|---|
S-1 | Ocena formująca: ocena podsumowująca jakości wykonanego projektu, zdobytych umiejętności oraz wiedzy |
Zamierzone efekty uczenia się - wiedza
Zamierzone efekty uczenia się | Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiów | Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształcenia | Odniesienie do efektów uczenia się prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżyniera | Cel przedmiotu | Treści programowe | Metody nauczania | Sposób oceny |
---|---|---|---|---|---|---|---|
I_1A_C10_W01 Posiada wiedzę z zakresu grafiki komputerowej i wizualizacji, podstaw programowania systemów graficznych, projektowania graficznych interfejsów użytkownika | I_1A_W09 | — | — | C-2, C-3, C-1 | T-W-1, T-W-2, T-W-4, T-W-6, T-W-12, T-W-7, T-W-5, T-W-3 | M-1, M-3 | S-1 |
Zamierzone efekty uczenia się - umiejętności
Zamierzone efekty uczenia się | Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiów | Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształcenia | Odniesienie do efektów uczenia się prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżyniera | Cel przedmiotu | Treści programowe | Metody nauczania | Sposób oceny |
---|---|---|---|---|---|---|---|
I_1A_C10_U01 Praktyczna umiejętność programowania struktur gry komputerowej, projektowania i programowania graficznych interfejsów użytkownika. | I_1A_U01 | — | — | C-2, C-4 | — | M-3, M-4, M-5, M-6 | S-1 |
Zamierzone efekty uczenia się - inne kompetencje społeczne i personalne
Zamierzone efekty uczenia się | Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiów | Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształcenia | Odniesienie do efektów uczenia się prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżyniera | Cel przedmiotu | Treści programowe | Metody nauczania | Sposób oceny |
---|---|---|---|---|---|---|---|
I_1A_C10_K01 Kompetencje w zakresie stworzenia działającej aplikacji graficznej (prostej gry komputerowej) na podstawie zdobytej wiedzy i umiejętności, zdolność do oszacowania pracochłonności projektu, dbałość o estetykę tworzonego interfejsu użytkownika. | I_1A_K01 | — | — | C-2, C-3 | — | M-3, M-5, M-6 | S-1 |
Kryterium oceny - wiedza
Efekt uczenia się | Ocena | Kryterium oceny |
---|---|---|
I_1A_C10_W01 Posiada wiedzę z zakresu grafiki komputerowej i wizualizacji, podstaw programowania systemów graficznych, projektowania graficznych interfejsów użytkownika | 2,0 | |
3,0 | Potwierdzenie zdobycia wiedzy wyrażone zdaniem egzaminu na poziomie dostatecznym. | |
3,5 | Potwierdzenie zdobycia wiedzy wyrażone zdaniem egzaminu na poziomie ponad dostatecznym. | |
4,0 | Potwierdzenie zdobycia wiedzy wyrażone zdaniem egzaminu na poziomie dobrym. | |
4,5 | Potwierdzenie zdobycia wiedzy wyrażone zdaniem egzaminu na poziomie ponad dobrym. | |
5,0 | Potwierdzenie zdobycia wiedzy wyrażone zdaniem egzaminu na poziomie bardzo dobrym lub przygotowanie wyróżniającego się projektu, który potwierdzi posiadanie wymaganej wiedzy. |
Kryterium oceny - umiejętności
Efekt uczenia się | Ocena | Kryterium oceny |
---|---|---|
I_1A_C10_U01 Praktyczna umiejętność programowania struktur gry komputerowej, projektowania i programowania graficznych interfejsów użytkownika. | 2,0 | |
3,0 | Zakończenie projektu w podstawowym wymaganym czasie i zakresie. | |
3,5 | Wykonanie projektu w podstawowym wymaganym zakresie z wybranymi funkcjonalnościami wykonanymi w stopniu dobrym. | |
4,0 | Wykonanie projektu ze wszystkimi wymaganymi funkcjonalnościami w stopniu dobrym. | |
4,5 | Wykonanie projektu ze wszystkimi wymaganymi funkcjonalnościami wykonanymi w stopniu dobrym a wybranymi funkcjonalnościami w stopniu bardzo dobrym. | |
5,0 | Wykonanie wyróżniającego się projektu wykraczającego poza obowiązkowy zakres funkcjonalności. |
Kryterium oceny - inne kompetencje społeczne i personalne
Efekt uczenia się | Ocena | Kryterium oceny |
---|---|---|
I_1A_C10_K01 Kompetencje w zakresie stworzenia działającej aplikacji graficznej (prostej gry komputerowej) na podstawie zdobytej wiedzy i umiejętności, zdolność do oszacowania pracochłonności projektu, dbałość o estetykę tworzonego interfejsu użytkownika. | 2,0 | |
3,0 | Zakończenie projektu w podstawowym wymaganym czasie i zakresie. | |
3,5 | Wykonanie projektu w podstawowym wymaganym zakresie z wybranymi funkcjonalnościami wykonanymi w stopniu dobrym. | |
4,0 | Wykonanie projektu ze wszystkimi wymaganymi funkcjonalnościami w stopniu dobrym. | |
4,5 | Wykonanie projektu ze wszystkimi wymaganymi funkcjonalnościami wykonanymi w stopniu dobrym a wybranymi funkcjonalnościami w stopniu bardzo dobrym. | |
5,0 | Wykonanie wyróżniającego się projektu wykraczającego poza obowiązkowy zakres funkcjonalności. |
Literatura podstawowa
- Tomas Akewnine-Moller, Real-Time Rendering, AK Peters, USA, 2008, 3
Literatura dodatkowa
- Andrew S. Glassner, Principles of Digital Image Synthesis, Morgan Kaufmann, U.S.A., 1995