Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Wydział Elektryczny - Teleinformatyka (S1)

Sylabus przedmiotu Aplikacje internetowe:

Informacje podstawowe

Kierunek studiów Teleinformatyka
Forma studiów studia stacjonarne Poziom pierwszego stopnia
Tytuł zawodowy absolwenta inżynier
Obszary studiów charakterystyki PRK, kompetencje inżynierskie PRK
Profil ogólnoakademicki
Moduł
Przedmiot Aplikacje internetowe
Specjalność przedmiot wspólny
Jednostka prowadząca Katedra Przetwarzania Sygnałów i Inżynierii Multimedialnej
Nauczyciel odpowiedzialny Robert Krupiński <Robert.Krupinski@zut.edu.pl>
Inni nauczyciele Mateusz Tecław <Mateusz.Teclaw@zut.edu.pl>
ECTS (planowane) 5,0 ECTS (formy) 5,0
Forma zaliczenia zaliczenie Język polski
Blok obieralny Grupa obieralna

Formy dydaktyczne

Forma dydaktycznaKODSemestrGodzinyECTSWagaZaliczenie
wykładyW2 30 2,40,62zaliczenie
laboratoriaL2 30 2,60,38zaliczenie

Wymagania wstępne

KODWymaganie wstępne
W-1Podstawy programowania

Cele przedmiotu

KODCel modułu/przedmiotu
C-1Zapoznanie studentów z technologiami wykorzystywanymi do tworzenia aplikacji internetowych
C-2Zapoznanie studentów z platformami programistycznymi wykorzystywanymi do tworzenia aplikacji internetowych
C-3Ukształtowanie umiejętności tworzenia prostych aplikacji internetowych z wykorzystaniem różnych technologii
C-4Ukształtowanie umiejętności praktycznych z zakresu procesu wytwarzania oprogramowania (tworzenie, śledzenie działania, diagnozowanie problemów)

Treści programowe z podziałem na formy zajęć

KODTreść programowaGodziny
laboratoria
T-L-1Struktura oraz składnia dokumentów HTML5. Podstawowe elementy funkcjonalne.2
T-L-2Arkusze stylów CSS3. Model pudełkowy, selektory, pseudoklasy, efekty i transformacje. Modele flex oraz grid.2
T-L-3Podstawy języka JavaScript. Składnia, zmienne, funkcje, HTML DOM (Document Object Model)2
T-L-4JavaScript: klasy i obiekty, system zdarzeń, funkcje zwrotne i asynchroniczne wykonywanie procedur, ECMAScript 6.2
T-L-5Javascript: Operacje na ciągach znakowych, operacje na tablicach, podstawy AJAX (Asynchronous JavaScript And XML)2
T-L-6Realizacja prostej aplikacji internetowej z wykorzystaniem HTML5, CSS3 oraz JavaScript.2
T-L-7Wstęp do Canvas 2D. Deklaracja, pojęcie kontekstu, wymiary i subpikselowe definiowanie położenia.2
T-L-8Canvas: rysowanie postawowych kształtów, maszyna stanów, zapisywanie i odtwarzanie ustawień.3
T-L-9Canvas: renderowanie pozaekranowe, style linii i wypełnienia, translacja i rotacja układu odniesienia, praca z grafiką rastrową, maska przycinania, strefy zderzeń.3
T-L-10Canvas: synchronizacja czasowa i animacje.2
T-L-11Canvas: wykorzystanie elementów SVG do rysowania obiektów (obiekt Path)2
T-L-12Realizacja prostej internetowej gry platformowej z wykorzystaniem Canvas 2D.2
T-L-13Samodzielna realizacja zadań zaliczających.4
30
wykłady
T-W-1Narzędzia do projektowania aplikacji internetowych: edycja, uruchamianie, śledzenie działania.2
T-W-2Podstawowa aplikacja JavaScript. Podstawowa aplikacja PHP. Uruchomienia na serwerze.2
T-W-3Arkusze stylów CSS.2
T-W-4Składnia języka JavaScript.2
T-W-5Obsługa Canvas za pomocą JavaScript. Rysowanie.4
T-W-6Składnia języka PHP.2
T-W-7Projektowanie aplikacja za pomocą wybranego frontendu, np., Bootstrap.3
T-W-8Tworzenie aplikacji internetowych z wykorzystaniem Node.js.3
T-W-9Tworzenie grafiki 3D w aplikacjach internetowych z wykorzystaniem WebGL.4
T-W-10Tworzenie aplikacji internetowych z wykorzystaniem AngularJS.2
T-W-11Obsługa audio w JavaScript .2
T-W-12Komunikacja aplikacji klienckiej z serwerem.2
30

Obciążenie pracą studenta - formy aktywności

KODForma aktywnościGodziny
laboratoria
A-L-1Uczestnictwo w zajęciach.30
A-L-2Samodzielna praca przy komputerze (uzupełnianie ćwiczeń laboratoryjnych).36
66
wykłady
A-W-1Uczestnictwo w zajęciach.30
A-W-2Przygotowanie do zajęć (przypomnienie materiału z wykładu, samodzielne studiowanie literatury, samodzielne wykonywanie ćwiczeń programistycznych)30
60

Metody nauczania / narzędzia dydaktyczne

KODMetoda nauczania / narzędzie dydaktyczne
M-1Wykład informacyjny
M-2Wykład problemowy
M-3Metoda przypadków polegająca na analizowaniu rozwiązań konkretnych problemów technicznych
M-4Ćwiczenia laboratoryjne z wykorzystaniem rzeczywistego środowiska deweloperskiego

Sposoby oceny

KODSposób oceny
S-1Ocena podsumowująca: Zaliczenie testowe wykładów.
S-2Ocena podsumowująca: Końcowe zaliczenie ćwiczeń laboratoryjnych.
S-3Ocena formująca: Śródsemestralne zaliczenie ćwiczeń laboratoryjnych.

Zamierzone efekty uczenia się - wiedza

Zamierzone efekty uczenia sięOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów uczenia się prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
TI_1A_C06_W01
Student ma uporządkowaną wiedzę w zakresie tworzenia aplikacji internetowych z wykorzystaniem wybranych języków wysokiego poziomu.
TI_1A_W09C-1T-W-4, T-W-6, T-W-1, T-W-3, T-W-11, T-W-2, T-W-12, T-W-5M-1, M-3S-1
TI_1A_C06_W02
Student posiada wiedzę umożliwiającą korzystanie z platform programistycznych do tworzenia aplikacji internetowych
TI_1A_W10C-2T-W-9, T-W-7, T-W-10, T-W-8M-1, M-3S-1

Zamierzone efekty uczenia się - umiejętności

Zamierzone efekty uczenia sięOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów uczenia się prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
TI_1A_C06_U01
Student potrafi utworzyć aplikację internetową z wykorzystaniem HTML5, CSS3 oraz ECMAScript6.
TI_1A_U08C-3, C-4T-L-1, T-L-3, T-L-4, T-L-10, T-L-8, T-L-2, T-L-5, T-L-6, T-L-7, T-L-9, T-L-11, T-L-12, T-L-13M-4, M-3S-3
TI_1A_C06_U02
Student potrafi utworzyć graficzną aplikację internetową z wykorzystaniem elementu Canvas języka HTML5.
TI_1A_U12C-4, C-3T-L-4, T-L-12, T-L-1, T-L-3, T-L-11, T-L-9, T-L-10, T-L-2, T-L-5, T-L-8, T-L-7, T-L-13, T-L-6M-4, M-3S-2

Kryterium oceny - wiedza

Efekt uczenia sięOcenaKryterium oceny
TI_1A_C06_W01
Student ma uporządkowaną wiedzę w zakresie tworzenia aplikacji internetowych z wykorzystaniem wybranych języków wysokiego poziomu.
2,0Student uzyskał poniżej 50% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
3,0Student uzyskał pomiędzy 50% a 60% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
3,5Student uzyskał pomiędzy 61% a 70% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
4,0Student uzyskał pomiędzy 71% a 80% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
4,5Student uzyskał pomiędzy 81% a 90% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
5,0Student uzyskał powyżej 90% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
TI_1A_C06_W02
Student posiada wiedzę umożliwiającą korzystanie z platform programistycznych do tworzenia aplikacji internetowych
2,0Student uzyskał poniżej 50% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
3,0Student uzyskał pomiędzy 50% a 60% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
3,5Student uzyskał pomiędzy 61% a 70% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
4,0Student uzyskał pomiędzy 71% a 80% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
4,5Student uzyskał pomiędzy 81% a 90% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
5,0Student uzyskał powyżej 90% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.

Kryterium oceny - umiejętności

Efekt uczenia sięOcenaKryterium oceny
TI_1A_C06_U01
Student potrafi utworzyć aplikację internetową z wykorzystaniem HTML5, CSS3 oraz ECMAScript6.
2,0Student uzyskał poniżej 50% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
3,0Student uzyskał pomiędzy 50% a 60% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
3,5Student uzyskał pomiędzy 61% a 70% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
4,0Student uzyskał pomiędzy 71% a 80% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
4,5Student uzyskał pomiędzy 81% a 90% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
5,0Student uzyskał powyżej 90% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
TI_1A_C06_U02
Student potrafi utworzyć graficzną aplikację internetową z wykorzystaniem elementu Canvas języka HTML5.
2,0Student uzyskał poniżej 50% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
3,0Student uzyskał pomiędzy 50% a 60% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
3,5Student uzyskał pomiędzy 61% a 70% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
4,0Student uzyskał pomiędzy 71% a 80% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
4,5Student uzyskał pomiędzy 81% a 90% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
5,0Student uzyskał powyżej 90% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.

Literatura podstawowa

  1. N. Bevacqua, Nowoczesny JavaScript. Poznaj ES6 i praktyczne zastosowania nowych rozwiązań., Helion, 2018
  2. L. Atencio, Programowanie funkcyjne z JavaScriptem. Sposób na lepszy kod, Helion, 2018
  3. S. Timms, JavaScript i wzorce projektowe. Programowanie dla zaawansowanych, Helion, 2017, 2
  4. L Lernay, R. Cobum, J. Kymin, HTML, CSS i JavaScript dla każdego, Helion, 7, 2016

Literatura dodatkowa

  1. S. Lindstrom, CSS. Refaktoryzacja kodu, Helion, 2017

Treści programowe - laboratoria

KODTreść programowaGodziny
T-L-1Struktura oraz składnia dokumentów HTML5. Podstawowe elementy funkcjonalne.2
T-L-2Arkusze stylów CSS3. Model pudełkowy, selektory, pseudoklasy, efekty i transformacje. Modele flex oraz grid.2
T-L-3Podstawy języka JavaScript. Składnia, zmienne, funkcje, HTML DOM (Document Object Model)2
T-L-4JavaScript: klasy i obiekty, system zdarzeń, funkcje zwrotne i asynchroniczne wykonywanie procedur, ECMAScript 6.2
T-L-5Javascript: Operacje na ciągach znakowych, operacje na tablicach, podstawy AJAX (Asynchronous JavaScript And XML)2
T-L-6Realizacja prostej aplikacji internetowej z wykorzystaniem HTML5, CSS3 oraz JavaScript.2
T-L-7Wstęp do Canvas 2D. Deklaracja, pojęcie kontekstu, wymiary i subpikselowe definiowanie położenia.2
T-L-8Canvas: rysowanie postawowych kształtów, maszyna stanów, zapisywanie i odtwarzanie ustawień.3
T-L-9Canvas: renderowanie pozaekranowe, style linii i wypełnienia, translacja i rotacja układu odniesienia, praca z grafiką rastrową, maska przycinania, strefy zderzeń.3
T-L-10Canvas: synchronizacja czasowa i animacje.2
T-L-11Canvas: wykorzystanie elementów SVG do rysowania obiektów (obiekt Path)2
T-L-12Realizacja prostej internetowej gry platformowej z wykorzystaniem Canvas 2D.2
T-L-13Samodzielna realizacja zadań zaliczających.4
30

Treści programowe - wykłady

KODTreść programowaGodziny
T-W-1Narzędzia do projektowania aplikacji internetowych: edycja, uruchamianie, śledzenie działania.2
T-W-2Podstawowa aplikacja JavaScript. Podstawowa aplikacja PHP. Uruchomienia na serwerze.2
T-W-3Arkusze stylów CSS.2
T-W-4Składnia języka JavaScript.2
T-W-5Obsługa Canvas za pomocą JavaScript. Rysowanie.4
T-W-6Składnia języka PHP.2
T-W-7Projektowanie aplikacja za pomocą wybranego frontendu, np., Bootstrap.3
T-W-8Tworzenie aplikacji internetowych z wykorzystaniem Node.js.3
T-W-9Tworzenie grafiki 3D w aplikacjach internetowych z wykorzystaniem WebGL.4
T-W-10Tworzenie aplikacji internetowych z wykorzystaniem AngularJS.2
T-W-11Obsługa audio w JavaScript .2
T-W-12Komunikacja aplikacji klienckiej z serwerem.2
30

Formy aktywności - laboratoria

KODForma aktywnościGodziny
A-L-1Uczestnictwo w zajęciach.30
A-L-2Samodzielna praca przy komputerze (uzupełnianie ćwiczeń laboratoryjnych).36
66
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta

Formy aktywności - wykłady

KODForma aktywnościGodziny
A-W-1Uczestnictwo w zajęciach.30
A-W-2Przygotowanie do zajęć (przypomnienie materiału z wykładu, samodzielne studiowanie literatury, samodzielne wykonywanie ćwiczeń programistycznych)30
60
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty uczenia sięTI_1A_C06_W01Student ma uporządkowaną wiedzę w zakresie tworzenia aplikacji internetowych z wykorzystaniem wybranych języków wysokiego poziomu.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówTI_1A_W09Zna wybrane języki programowania niskiego i wysokiego poziomu. Ma podstawową wiedzę z zakresu dobrych praktyk programistycznych.
Cel przedmiotuC-1Zapoznanie studentów z technologiami wykorzystywanymi do tworzenia aplikacji internetowych
Treści programoweT-W-4Składnia języka JavaScript.
T-W-6Składnia języka PHP.
T-W-1Narzędzia do projektowania aplikacji internetowych: edycja, uruchamianie, śledzenie działania.
T-W-3Arkusze stylów CSS.
T-W-11Obsługa audio w JavaScript .
T-W-2Podstawowa aplikacja JavaScript. Podstawowa aplikacja PHP. Uruchomienia na serwerze.
T-W-12Komunikacja aplikacji klienckiej z serwerem.
T-W-5Obsługa Canvas za pomocą JavaScript. Rysowanie.
Metody nauczaniaM-1Wykład informacyjny
M-3Metoda przypadków polegająca na analizowaniu rozwiązań konkretnych problemów technicznych
Sposób ocenyS-1Ocena podsumowująca: Zaliczenie testowe wykładów.
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0Student uzyskał poniżej 50% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
3,0Student uzyskał pomiędzy 50% a 60% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
3,5Student uzyskał pomiędzy 61% a 70% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
4,0Student uzyskał pomiędzy 71% a 80% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
4,5Student uzyskał pomiędzy 81% a 90% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
5,0Student uzyskał powyżej 90% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty uczenia sięTI_1A_C06_W02Student posiada wiedzę umożliwiającą korzystanie z platform programistycznych do tworzenia aplikacji internetowych
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówTI_1A_W10Ma uporządkowaną wiedzę w zakresie tworzenia aplikacji internetowych oraz programowania usług sieciowych.
Cel przedmiotuC-2Zapoznanie studentów z platformami programistycznymi wykorzystywanymi do tworzenia aplikacji internetowych
Treści programoweT-W-9Tworzenie grafiki 3D w aplikacjach internetowych z wykorzystaniem WebGL.
T-W-7Projektowanie aplikacja za pomocą wybranego frontendu, np., Bootstrap.
T-W-10Tworzenie aplikacji internetowych z wykorzystaniem AngularJS.
T-W-8Tworzenie aplikacji internetowych z wykorzystaniem Node.js.
Metody nauczaniaM-1Wykład informacyjny
M-3Metoda przypadków polegająca na analizowaniu rozwiązań konkretnych problemów technicznych
Sposób ocenyS-1Ocena podsumowująca: Zaliczenie testowe wykładów.
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0Student uzyskał poniżej 50% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
3,0Student uzyskał pomiędzy 50% a 60% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
3,5Student uzyskał pomiędzy 61% a 70% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
4,0Student uzyskał pomiędzy 71% a 80% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
4,5Student uzyskał pomiędzy 81% a 90% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
5,0Student uzyskał powyżej 90% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty uczenia sięTI_1A_C06_U01Student potrafi utworzyć aplikację internetową z wykorzystaniem HTML5, CSS3 oraz ECMAScript6.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówTI_1A_U08Potrafi stworzyć aplikację sieciową, w tym internetową, wykorzystując odpowiednio dobrane środowisko programistyczne; uwzględnia podczas tworzenia oprogramowania aspekty systemowe i pozatechniczne, w szczególności związane z projektowaniem interfejsów użytkownika.
Cel przedmiotuC-3Ukształtowanie umiejętności tworzenia prostych aplikacji internetowych z wykorzystaniem różnych technologii
C-4Ukształtowanie umiejętności praktycznych z zakresu procesu wytwarzania oprogramowania (tworzenie, śledzenie działania, diagnozowanie problemów)
Treści programoweT-L-1Struktura oraz składnia dokumentów HTML5. Podstawowe elementy funkcjonalne.
T-L-3Podstawy języka JavaScript. Składnia, zmienne, funkcje, HTML DOM (Document Object Model)
T-L-4JavaScript: klasy i obiekty, system zdarzeń, funkcje zwrotne i asynchroniczne wykonywanie procedur, ECMAScript 6.
T-L-10Canvas: synchronizacja czasowa i animacje.
T-L-8Canvas: rysowanie postawowych kształtów, maszyna stanów, zapisywanie i odtwarzanie ustawień.
T-L-2Arkusze stylów CSS3. Model pudełkowy, selektory, pseudoklasy, efekty i transformacje. Modele flex oraz grid.
T-L-5Javascript: Operacje na ciągach znakowych, operacje na tablicach, podstawy AJAX (Asynchronous JavaScript And XML)
T-L-6Realizacja prostej aplikacji internetowej z wykorzystaniem HTML5, CSS3 oraz JavaScript.
T-L-7Wstęp do Canvas 2D. Deklaracja, pojęcie kontekstu, wymiary i subpikselowe definiowanie położenia.
T-L-9Canvas: renderowanie pozaekranowe, style linii i wypełnienia, translacja i rotacja układu odniesienia, praca z grafiką rastrową, maska przycinania, strefy zderzeń.
T-L-11Canvas: wykorzystanie elementów SVG do rysowania obiektów (obiekt Path)
T-L-12Realizacja prostej internetowej gry platformowej z wykorzystaniem Canvas 2D.
T-L-13Samodzielna realizacja zadań zaliczających.
Metody nauczaniaM-4Ćwiczenia laboratoryjne z wykorzystaniem rzeczywistego środowiska deweloperskiego
M-3Metoda przypadków polegająca na analizowaniu rozwiązań konkretnych problemów technicznych
Sposób ocenyS-3Ocena formująca: Śródsemestralne zaliczenie ćwiczeń laboratoryjnych.
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0Student uzyskał poniżej 50% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
3,0Student uzyskał pomiędzy 50% a 60% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
3,5Student uzyskał pomiędzy 61% a 70% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
4,0Student uzyskał pomiędzy 71% a 80% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
4,5Student uzyskał pomiędzy 81% a 90% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
5,0Student uzyskał powyżej 90% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty uczenia sięTI_1A_C06_U02Student potrafi utworzyć graficzną aplikację internetową z wykorzystaniem elementu Canvas języka HTML5.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówTI_1A_U12Potrafi dobrać właściwy system bazodanowy, stworzyć bazę danych, przetwarzać informacje z bazy danych oraz wykorzystywać je w aplikacjach internetowych.
Cel przedmiotuC-4Ukształtowanie umiejętności praktycznych z zakresu procesu wytwarzania oprogramowania (tworzenie, śledzenie działania, diagnozowanie problemów)
C-3Ukształtowanie umiejętności tworzenia prostych aplikacji internetowych z wykorzystaniem różnych technologii
Treści programoweT-L-4JavaScript: klasy i obiekty, system zdarzeń, funkcje zwrotne i asynchroniczne wykonywanie procedur, ECMAScript 6.
T-L-12Realizacja prostej internetowej gry platformowej z wykorzystaniem Canvas 2D.
T-L-1Struktura oraz składnia dokumentów HTML5. Podstawowe elementy funkcjonalne.
T-L-3Podstawy języka JavaScript. Składnia, zmienne, funkcje, HTML DOM (Document Object Model)
T-L-11Canvas: wykorzystanie elementów SVG do rysowania obiektów (obiekt Path)
T-L-9Canvas: renderowanie pozaekranowe, style linii i wypełnienia, translacja i rotacja układu odniesienia, praca z grafiką rastrową, maska przycinania, strefy zderzeń.
T-L-10Canvas: synchronizacja czasowa i animacje.
T-L-2Arkusze stylów CSS3. Model pudełkowy, selektory, pseudoklasy, efekty i transformacje. Modele flex oraz grid.
T-L-5Javascript: Operacje na ciągach znakowych, operacje na tablicach, podstawy AJAX (Asynchronous JavaScript And XML)
T-L-8Canvas: rysowanie postawowych kształtów, maszyna stanów, zapisywanie i odtwarzanie ustawień.
T-L-7Wstęp do Canvas 2D. Deklaracja, pojęcie kontekstu, wymiary i subpikselowe definiowanie położenia.
T-L-13Samodzielna realizacja zadań zaliczających.
T-L-6Realizacja prostej aplikacji internetowej z wykorzystaniem HTML5, CSS3 oraz JavaScript.
Metody nauczaniaM-4Ćwiczenia laboratoryjne z wykorzystaniem rzeczywistego środowiska deweloperskiego
M-3Metoda przypadków polegająca na analizowaniu rozwiązań konkretnych problemów technicznych
Sposób ocenyS-2Ocena podsumowująca: Końcowe zaliczenie ćwiczeń laboratoryjnych.
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0Student uzyskał poniżej 50% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
3,0Student uzyskał pomiędzy 50% a 60% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
3,5Student uzyskał pomiędzy 61% a 70% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
4,0Student uzyskał pomiędzy 71% a 80% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
4,5Student uzyskał pomiędzy 81% a 90% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.
5,0Student uzyskał powyżej 90% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia.