Wydział Informatyki - Informatyka (S2)
Sylabus przedmiotu Modelowanie i symulacja w grach komputerowych - Przedmiot obieralny II:
Informacje podstawowe
Kierunek studiów | Informatyka | ||
---|---|---|---|
Forma studiów | studia stacjonarne | Poziom | drugiego stopnia |
Tytuł zawodowy absolwenta | magister | ||
Obszary studiów | nauki techniczne | ||
Profil | ogólnoakademicki | ||
Moduł | — | ||
Przedmiot | Modelowanie i symulacja w grach komputerowych - Przedmiot obieralny II | ||
Specjalność | inteligentne aplikacje komputerowe | ||
Jednostka prowadząca | Katedra Metod Sztucznej Inteligencji i Matematyki Stosowanej | ||
Nauczyciel odpowiedzialny | Piotr Piela <Piotr.Piela@zut.edu.pl> | ||
Inni nauczyciele | |||
ECTS (planowane) | 2,0 | ECTS (formy) | 2,0 |
Forma zaliczenia | zaliczenie | Język | polski |
Blok obieralny | 18 | Grupa obieralna | 2 |
Formy dydaktyczne
Wymagania wstępne
KOD | Wymaganie wstępne |
---|---|
W-1 | Wiedza z zakresu obliczeń numerycznych i fizyki. |
Cele przedmiotu
KOD | Cel modułu/przedmiotu |
---|---|
C-1 | Zapoznanie studentów z zasadami tworzenia modeli komputerowych dla systemów różnego typu. |
C-2 | Ukształtowanie umiejętności tworzenia prostych modeli na potrzeby gier komputerowych. |
C-3 | Ukształtowanie umiejętności wyboru własciwej metody tworzenia modeli matematycznych w zależności od typu systemu symulacyjnego. |
Treści programowe z podziałem na formy zajęć
KOD | Treść programowa | Godziny |
---|---|---|
laboratoria | ||
T-L-1 | Wprowadzenie - higiena pracy z komputerem, określenie zasad zaliczania i oceny. | 1 |
T-L-2 | Modelowanie krzywych i powierzchni obiektów z wykorzystaniem algorytmów omawianych w trakcie wykładu przy użyciu wybranego języka programowania. | 4 |
T-L-3 | Komputerowe modelowanie ruchu wybranych obiektów fizycznych na potrzeby gier komputerowych | 6 |
T-L-4 | Modelowanie zjawisk opisanych równaniami falowymi przy pomocy wybranych metod numerycznych. | 4 |
15 | ||
wykłady | ||
T-W-1 | Wprowadzenie. | 1 |
T-W-2 | Modelowanie krzywych - funkcje sklejane, krzywe Beziera, krzywe B-sklejane. | 4 |
T-W-3 | Modelowanie powierzchni - powierzchnie Beziera, powierzchnie B-sklejane, powierzchnie Coonsa. | 2 |
T-W-4 | Fizyka w grach komputerowych - modelowanie ruchu obiektów, tworzenie modeli fizycznych, określanie zmiany parametrów modelu w wyniku wystąpienia zdarzenia. | 4 |
T-W-5 | Ruch falowy. Numeryczne metody rozwiązywania równań falowych. | 4 |
15 |
Obciążenie pracą studenta - formy aktywności
KOD | Forma aktywności | Godziny |
---|---|---|
laboratoria | ||
A-L-1 | Uczestnictwo w zajęciach. | 15 |
A-L-2 | Uczestnictwo w konsultacjach i zaliczeniu formy zajęć | 2 |
A-L-3 | Dokończenie realizowanych w trakcie zajęć zadań (praca własna studenta). | 5 |
22 | ||
wykłady | ||
A-W-1 | Uczestnictwo w zajęciach | 15 |
A-W-2 | Uczestnictwo w konsultacjach do wykładu | 2 |
A-W-3 | Przygotowanie do zaliczenia (praca własna studenta) | 16 |
33 |
Metody nauczania / narzędzia dydaktyczne
KOD | Metoda nauczania / narzędzie dydaktyczne |
---|---|
M-1 | Wykład informacyjny z wykorzystaniem środków audiowizualnych. |
M-2 | Ćwiczenia laboratoryjne - samodzielna praca studentów polegająca na wykonywaniu zadań z wykorzystaniem technik komputerowych. |
Sposoby oceny
KOD | Sposób oceny |
---|---|
S-1 | Ocena podsumowująca: Wykład - zaliczenie pisemne (pytania testowe jednokrotnego wyboru oraz pytania otwarte), zaliczenie po uzyskaniu 50% maksymalnej liczby punktów |
S-2 | Ocena formująca: Ćwiczenia laboratoryjne - ocena ciągła pracy studenta, zadania realizowane na poszczególnych zajęciach oceniane są w formie punktów, ocena końcowa zależy od liczby zgromadzonych punktów |
Zamierzone efekty kształcenia - wiedza
Zamierzone efekty kształcenia | Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiów | Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształcenia | Cel przedmiotu | Treści programowe | Metody nauczania | Sposób oceny |
---|---|---|---|---|---|---|
I_2A_D19/O6/2-2_W01 W wyniku przeprowadzonych zajęc student powinien znać metody numeryczne rozwiązywania różnego typu równań opisujących modelowane zjawiska fizyczne występujące w grach komputerowych. | I_2A_W01, I_2A_W05, I_2A_W07 | — | C-1 | T-W-5, T-W-4 | M-1 | S-1 |
I_2A_D19/O6/2-2_W02 W wyniku przeprowadzonych zajęc student powinien znać sposoby modelowania krzywych i powierzchni na potrzeby gier komputerowych. | I_2A_W01 | — | C-1 | T-W-3, T-W-2 | M-1 | S-1 |
Zamierzone efekty kształcenia - umiejętności
Zamierzone efekty kształcenia | Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiów | Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształcenia | Cel przedmiotu | Treści programowe | Metody nauczania | Sposób oceny |
---|---|---|---|---|---|---|
I_2A_D19/O6/2-2_U01 W wyniku przeprowadzonych zajęć student powinien umieć opracowywać modele układów fizycznych na potrzeby gier komputerowych. | I_2A_U04, I_2A_U06 | — | C-2 | T-L-2, T-L-3 | M-2 | S-2 |
I_2A_D19/O6/2-2_U02 W wyniku przeprowadzonych zajęć student powinien umieć dobrać i wykorzystać numeryczne metody rozwiązywania równań różnego typu dla potrzeb gier komputerowych. | I_2A_U07, I_2A_U10 | — | C-3 | T-L-3, T-L-4 | M-2 | S-2 |
Zamierzone efekty kształcenia - inne kompetencje społeczne i personalne
Zamierzone efekty kształcenia | Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiów | Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształcenia | Cel przedmiotu | Treści programowe | Metody nauczania | Sposób oceny |
---|---|---|---|---|---|---|
I_2A_D19/O6/2-2_K01 W trakcie przeprowadzonych zajęć student będzie reprezentował aktywną postawę w samokształceniu. | I_2A_K01, I_2A_K02 | — | C-3, C-2 | T-L-2, T-L-3, T-L-4 | M-2 | S-2 |
Kryterium oceny - wiedza
Efekt kształcenia | Ocena | Kryterium oceny |
---|---|---|
I_2A_D19/O6/2-2_W01 W wyniku przeprowadzonych zajęc student powinien znać metody numeryczne rozwiązywania różnego typu równań opisujących modelowane zjawiska fizyczne występujące w grach komputerowych. | 2,0 | Student nie umie zaproponować algorytmów numerycznych do rozwiązywania równań różnego typu. |
3,0 | Student umie zaproponować najprostsze algorytmy numeryczne do rozwiązania wybranych zagadnień. | |
3,5 | Student umie zaproponować różne algorytmy numeryczne do rozwiązania wybranych zagadnień. | |
4,0 | Student umie zaproponować algorytmy numeryczne do rozwiązania wybranych zagadnień oraz uzasadnić swój wybór. | |
4,5 | Student umie zaproponować algorytmy numeryczne do rozwiązania różnych problemów rzeczywistych oraz uzasadnić swój wybór. | |
5,0 | Student umie zaproponować algorytmy numeryczne do rozwiązania różnych problemów rzeczywistych, potrafi porównać ich efektywność i na tej podstawie uzasadnić swój wybór. | |
I_2A_D19/O6/2-2_W02 W wyniku przeprowadzonych zajęc student powinien znać sposoby modelowania krzywych i powierzchni na potrzeby gier komputerowych. | 2,0 | Student nie zna żadnych metod modelowania krzywych i powierzchni na potrzeby gier komputerowych. |
3,0 | Student zna przynajmniej jedna metodę modelowania krzywych lub powierzchni na potrzeby gier komputerowych. | |
3,5 | Student zna przynajmniej po jednej metodzie modelowania krzywych i powierzchni na potrzeby gier komputerowych. | |
4,0 | Student zna kilka metod modelowania krzywych i powierzchni na potrzeby gier komputerowych. | |
4,5 | Student zna kilka metod modelowania krzywych i powierzchni na potrzeby gier komputerowych oraz potrafi zaproponować wybraną metodę w zalezności od celu modelowania. | |
5,0 | Student potrafi dokonać analizy modelowanego systemu i na jej podstawie wybrac właściwą metodę modelowania. |
Kryterium oceny - umiejętności
Efekt kształcenia | Ocena | Kryterium oceny |
---|---|---|
I_2A_D19/O6/2-2_U01 W wyniku przeprowadzonych zajęć student powinien umieć opracowywać modele układów fizycznych na potrzeby gier komputerowych. | 2,0 | Student nie potrafi tworzyć modeli komputerowych na potrzeby gier komputerowych. |
3,0 | Student potrafi tworzyć proste modele komputerowe wybranego typu na potrzeby gier komputerowych. | |
3,5 | Student potrafi tworzyć proste statyczne modele komputerowe na potrzeby gier komputerowych. | |
4,0 | Student potrafi tworzyć proste dynamiczne modele komputerowe na potrzeby gier komputerowych. | |
4,5 | Student potrafi tworzyć proste statyczne i dynamiczne modele komputerowe na potrzeby gier komputerowych. | |
5,0 | Student potrafi tworzyć złożone statyczne i dynamiczne modele komputerowe na potrzeby gier komputerowych. | |
I_2A_D19/O6/2-2_U02 W wyniku przeprowadzonych zajęć student powinien umieć dobrać i wykorzystać numeryczne metody rozwiązywania równań różnego typu dla potrzeb gier komputerowych. | 2,0 | Student nie umie dobrać algorytmów numerycznych do rozwiązywania zadań modelowania. |
3,0 | Student umie zaproponować najprostsze algorytmy numeryczne do rozwiązania wybranych zagadnień modelowania systemów. | |
3,5 | Student umie zaproponować algorytmy numeryczne do rozwiązania wybranych zagadnień modelowania systemów. | |
4,0 | Student umie zaproponować algorytmy numeryczne do rozwiązania wybranych zagadnień modelowania systemów oraz uzasadnić swój wybór. | |
4,5 | Student umie zaproponować algorytmy numeryczne do rozwiązania różnych rzeczywistych problemów modelowania oraz uzasadnić swój wybór. | |
5,0 | Student umie zaproponować algorytmy numeryczne do rozwiązania różnych problemów rzeczywistych, potrafi porównać ich efektywność i na tej podstawie uzasadnić swój wybór. |
Kryterium oceny - inne kompetencje społeczne i personalne
Efekt kształcenia | Ocena | Kryterium oceny |
---|---|---|
I_2A_D19/O6/2-2_K01 W trakcie przeprowadzonych zajęć student będzie reprezentował aktywną postawę w samokształceniu. | 2,0 | Student nie jest przygotowany do zajęć. |
3,0 | Student jest przygotowany do zajęć w minimalnym stopniu. | |
3,5 | Student jest przygotowany do zajęć w minimalnym stopniu i potrafi samodzielnie rozwiązywać proste problemy. | |
4,0 | Student jest przygotowany do zajęć i potrafi samodzielnie rozwązywać postawione problemy. | |
4,5 | Student jest przygotowany do zajęć i potrafi samodzielnie rozwiązywać postawione problemy oraz prowadzić dyskusję o osiągniętych wynikach. | |
5,0 | Student jest przygotowany do zajęć i potrafi samodzielnie rozwiązywać postawione problemy oraz prowadzić dyskusję o osiągniętych wynikach, a także proponować modyfikacje. |
Literatura podstawowa
- Guntenbaum J., Modelowanie matematyczne systemów, Akademicka Oficyna Wydawnicza EXIT, Warszawa, 2003, III
- Matyka M., Symulacje komputerowe w fizyce, Helion, Gliwice, 2002, I
- Klempka R., Stankiewicz A., Modelowanie i symulacja układów dynamicznych, Uczelniane Wydawnictwa Naukowo-Dydaktyczne, Kraków, 2004, I
Literatura dodatkowa
- Mrozek B., Mrozek Z., MATLAB i Simulink. Poradnik użytkownika, Helion, Gliwice, 2010, III
- Bourg D., Fizyka dla programistów gier, Helion, Gliwice, 2003, I