Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Wydział Informatyki - Informatyka (S2)
specjalność: systemy komputerowe i technologie mobilne

Sylabus przedmiotu Zaawansowane programowanie gier komputerowych:

Informacje podstawowe

Kierunek studiów Informatyka
Forma studiów studia stacjonarne Poziom drugiego stopnia
Tytuł zawodowy absolwenta magister
Obszary studiów nauki techniczne
Profil ogólnoakademicki
Moduł
Przedmiot Zaawansowane programowanie gier komputerowych
Specjalność grafika komputerowa i systemy multimedialne
Jednostka prowadząca Katedra Systemów Multimedialnych
Nauczyciel odpowiedzialny Bartosz Bazyluk <azyluk@wi.zut.edu.pl>
Inni nauczyciele Radosław Mantiuk <Radoslaw.Mantiuk@zut.edu.pl>
ECTS (planowane) 5,0 ECTS (formy) 5,0
Forma zaliczenia zaliczenie Język polski
Blok obieralny Grupa obieralna

Formy dydaktyczne

Forma dydaktycznaKODSemestrGodzinyECTSWagaZaliczenie
wykładyW1 15 2,50,50zaliczenie
projektyP1 30 2,50,50zaliczenie

Wymagania wstępne

KODWymaganie wstępne
W-1Umiejętność programowania w języku C++ oraz umiejętność wykorzystania zewnętrznych bibliotek we własnym oprogramowaniu
W-2Podstawowa wiedza z matematyki stosowanej oraz fizyki w zakresie obliczen macierzowo-wektorowych, optyki, kolorymetrii, termodynamiki oraz mechaniki falowej i kwantowej

Cele przedmiotu

KODCel modułu/przedmiotu
C-1Przekazanie wiedzy na temat działania bibliotek graficznych czasu rzeczywistego
C-2Przekazanie wiedzy na temat projektowania oraz programowania gier komputerowych
C-3Przekazanie wiedzy na temat programowania procesorów graficznych oraz wykorzystania bibliotek graficznych we własnym oprogramowaniu
C-4Nauczenie umiejętności programowania gier komputerowych w oparciu o wykorzystanie bibliotek graficznych
C-5Zdobycie kompetencji w zakresie zaimplementowania gry komputerowej
C-6Zdobycie kompetencji społecznej współpracy w grupie, umiejetności wspólnego rozwiązywania problemów, dobierania narzędzi, technik oraz algorytmów, porównywania jakości uzyskanych efektów - powstałej gry komputerowej
C-7Zdobycie kompetencji personalnych w zakresie dobierania oraz analizy literatury dostępnej w internecie dotyczącej programowania gier oraz wykorzystania jej w praktyce w swoich projektach

Treści programowe z podziałem na formy zajęć

KODTreść programowaGodziny
projekty
T-P-1Zapoznanie się z narzędziami wykorzystywanymi przy programowaniu gier komputerowych.1
T-P-2Zapoznanie się ze strukturą programu wzorcowego gry komputerowej1
T-P-3Implementacja głównej pętli gry1
T-P-4Importowanie, parametryzacja oraz transfromacje struktury sceny2
T-P-5Mechanika ruchu obiektów1
T-P-6Obsługa interfejsów użytkownika1
T-P-7Wykrywanie kolizji1
T-P-8Parametryzacja materiałów obiektów2
T-P-9Implementacja oraz parametryzacja oświetlenia1
T-P-10Konsultacje postępów w implementacji gier17
T-P-11Zaliczenie projektu2
30
wykłady
T-W-1Synteza oraz wizualizacja obrazów rastrowych3
T-W-2System graficzny czasu rzeczywistego3
T-W-3Modele oświetlenia stosowane w grach komputerowych3
T-W-4Techniki programowania gier komputerowych4
T-W-5Reprezentacja barw w grafice komputerowej2
15

Obciążenie pracą studenta - formy aktywności

KODForma aktywnościGodziny
projekty
A-P-1Uczestnictwo w zajęciach30
A-P-2Praca poza zajęciami związana z projektowaniem i implementacją gry komputerowej wraz z konsultacjami37
67
wykłady
A-W-1Uczestnictwo w wykładach.15
A-W-2Przygotowanie sie do zaliczenia15
A-W-3Udział w konsultacjach i zaliczeniu5
A-W-4Studia literaturowe związane z technikami programowania gier32
67

Metody nauczania / narzędzia dydaktyczne

KODMetoda nauczania / narzędzie dydaktyczne
M-1Wykłady wspomagane prezentacją multimedialną.
M-2Na projekcie zespołowa realizacja zadań wspomagających pracę na ćwiczeniach laboratoryjnych w zakresie zapoznania sie z procesem tworzenia gry komputerowej, wykorzystywanymi technikami programistycznymi oraz tworzenia dokumentacji.

Sposoby oceny

KODSposób oceny
S-1Ocena formująca: Kontrola postepów w implementacji gry komputerowej
S-2Ocena podsumowująca: Ocena jakości oraz zaawansowania zaimplementowanej gry komputerowej
S-3Ocena podsumowująca: Zaliczenie z wiedzy teoretycznej

Zamierzone efekty kształcenia - wiedza

Zamierzone efekty kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
I_2A_D17/03_W01
W wyniku przeprowadzonych zajęć student powinien być w stanie zaprojektowa i zaimplementowa grę komputerową oraz wyjanić relację pomiędzy uzyskanym efektem, a sposobem dziłania biblioeki graficznej.
I_2A_W03, I_2A_W05, I_2A_W07C-2, C-3, C-1T-W-3, T-W-2, T-W-1, T-W-5, T-W-4M-1S-3

Zamierzone efekty kształcenia - umiejętności

Zamierzone efekty kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
I_2A_D17/03_U01
W wyniku przeprowadzonych zajęć student powinien umieć zaprojektować i zaimplementować grę komputerową.
I_2A_U03, I_2A_U04C-4T-P-3, T-P-2M-2S-1, S-2

Zamierzone efekty kształcenia - inne kompetencje społeczne i personalne

Zamierzone efekty kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
I_2A_D17/03_K01
W wyniku przeprowadzonych zajęć student nabędzie kompetecje w zakresie programowania gier komputerowych
I_2A_K01, I_2A_K05, I_2A_K06C-6, C-7, C-5T-P-5, T-P-6, T-P-1, T-P-3, T-P-11, T-P-4, T-P-2, T-P-7, T-P-8, T-P-9, T-P-10M-2S-1, S-2

Kryterium oceny - wiedza

Efekt kształceniaOcenaKryterium oceny
I_2A_D17/03_W01
W wyniku przeprowadzonych zajęć student powinien być w stanie zaprojektowa i zaimplementowa grę komputerową oraz wyjanić relację pomiędzy uzyskanym efektem, a sposobem dziłania biblioeki graficznej.
2,0
3,0Dostateczne opanowanie wiedzy z przedmiotu.
3,5Ponadpodstawowe opanowanie wiedzy z przedmiotu.
4,0Dobre opanowanie wiedzy z przedmiotu.
4,5Bardzo dobre opanowanie wiedzy z przedmiotu.
5,0Wyróżniające opanowanie wiedzy z przedmiotu.

Kryterium oceny - umiejętności

Efekt kształceniaOcenaKryterium oceny
I_2A_D17/03_U01
W wyniku przeprowadzonych zajęć student powinien umieć zaprojektować i zaimplementować grę komputerową.
2,0Na ocenę 2: student nie jest w stanie zaprojektować gry komputerowej
3,0Na ocenę 3: Student potrafi zaprojektować prostą grę komputerową, bez menu, bez wykorzystania dodatkowych efektów graficznych oraz zaawansowanych technik programistycznych. Student nie potrafi realizować obliczen z wykorzystaniem procesora graficznego.
3,5Na ocenę 3.5: Student potrafi zaprojektować prostą grę komputerową, z prostym menu, bez wykorzystania dodatkowych efektów graficznych oraz zaawansowanych technik programistycznych. Student nie potrafi realizować obliczen z wykorzystaniem procesora graficznego.
4,0Na ocenę 4.0: Student potrafi zaprojektować grę komputerową, z menu, z wykorzystaniem prostych, dodatkowych efektów graficznych bez wykorzystania zaawansowanych technik programistycznych. Student nie wykorzystujeobliczen z wykorzystaniem procesora graficznego.
4,5Na ocenę 4.5: Student potrafi zaprojektować grę komputerową, z menu, z wykorzystaniem dodatkowych efektów graficznych oraz zaawansowanych technik programistycznych. Student nie potrafi realizować obliczen z wykorzystaniem procesora graficznego.
5,0Na ocenę 5.0: Student potrafi zaprojektować grę komputerową, z menu, z wykorzystaniem dodatkowych efektów graficznych, zaawansowanych technik programistycznych oraz obliczen z wykorzystaniem procesora graficznego.

Kryterium oceny - inne kompetencje społeczne i personalne

Efekt kształceniaOcenaKryterium oceny
I_2A_D17/03_K01
W wyniku przeprowadzonych zajęć student nabędzie kompetecje w zakresie programowania gier komputerowych
2,0
3,0Student potrafi wykorzystać wiedzę z wykładów i zajęć projektowych do podstawowej realizacji elementów swojego projektu w sposób analogiczny do prezentowanych przykładów.
3,5Student potrafi odszukać potrzebne informacje dotyczące rozwiązania napotkanego problemu technicznego w swoim projekcie.
4,0Student potrafi odszukać potrzebne informacje dotyczące rozwiązania napotkanego problemu technicznego, przeprowadzić analizę adekwatności znalezionych sposobów rozwiązania do swojego zastosowania.
4,5Student potrafi odszukać potrzebne informacje dotyczące rozwiązania napotkanego problemu technicznego, przeprowadzić analizę adekwatności znalezionych sposobów rozwiązania do swojego zastosowania, a także zaprezentować zastosowane rozwiązanie.
5,0Student potrafi odszukać potrzebne informacje dotyczące rozwiązania napotkanego problemu technicznego, przeprowadzić analizę adekwatności znalezionych sposobów rozwiązania do swojego zastosowania, a także zaprezentować zastosowane rozwiązanie i obronić jego słuszność.

Literatura podstawowa

  1. T. Akenine-Moller, E. Haines, N. Hoffman, Real-Time Rendering, AK Peters, US, 2008, 3

Treści programowe - projekty

KODTreść programowaGodziny
T-P-1Zapoznanie się z narzędziami wykorzystywanymi przy programowaniu gier komputerowych.1
T-P-2Zapoznanie się ze strukturą programu wzorcowego gry komputerowej1
T-P-3Implementacja głównej pętli gry1
T-P-4Importowanie, parametryzacja oraz transfromacje struktury sceny2
T-P-5Mechanika ruchu obiektów1
T-P-6Obsługa interfejsów użytkownika1
T-P-7Wykrywanie kolizji1
T-P-8Parametryzacja materiałów obiektów2
T-P-9Implementacja oraz parametryzacja oświetlenia1
T-P-10Konsultacje postępów w implementacji gier17
T-P-11Zaliczenie projektu2
30

Treści programowe - wykłady

KODTreść programowaGodziny
T-W-1Synteza oraz wizualizacja obrazów rastrowych3
T-W-2System graficzny czasu rzeczywistego3
T-W-3Modele oświetlenia stosowane w grach komputerowych3
T-W-4Techniki programowania gier komputerowych4
T-W-5Reprezentacja barw w grafice komputerowej2
15

Formy aktywności - projekty

KODForma aktywnościGodziny
A-P-1Uczestnictwo w zajęciach30
A-P-2Praca poza zajęciami związana z projektowaniem i implementacją gry komputerowej wraz z konsultacjami37
67
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta

Formy aktywności - wykłady

KODForma aktywnościGodziny
A-W-1Uczestnictwo w wykładach.15
A-W-2Przygotowanie sie do zaliczenia15
A-W-3Udział w konsultacjach i zaliczeniu5
A-W-4Studia literaturowe związane z technikami programowania gier32
67
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaI_2A_D17/03_W01W wyniku przeprowadzonych zajęć student powinien być w stanie zaprojektowa i zaimplementowa grę komputerową oraz wyjanić relację pomiędzy uzyskanym efektem, a sposobem dziłania biblioeki graficznej.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_2A_W03Posiada wiedzę o przedsiębiorczości oraz sposobach efektywnego kierowania zespołami ludzkimi
I_2A_W05Ma rozszerzoną i podbudowaną teoretycznie wiedzę z zakresu metod informatyki wykorzystywanych do rozwiązywania problemów w wybranych obszarach nauki i techniki
I_2A_W07Posiada poszerzona wiedzę o funkcjonowaniu i modelowaniu złożonych systemów
Cel przedmiotuC-2Przekazanie wiedzy na temat projektowania oraz programowania gier komputerowych
C-3Przekazanie wiedzy na temat programowania procesorów graficznych oraz wykorzystania bibliotek graficznych we własnym oprogramowaniu
C-1Przekazanie wiedzy na temat działania bibliotek graficznych czasu rzeczywistego
Treści programoweT-W-3Modele oświetlenia stosowane w grach komputerowych
T-W-2System graficzny czasu rzeczywistego
T-W-1Synteza oraz wizualizacja obrazów rastrowych
T-W-5Reprezentacja barw w grafice komputerowej
T-W-4Techniki programowania gier komputerowych
Metody nauczaniaM-1Wykłady wspomagane prezentacją multimedialną.
Sposób ocenyS-3Ocena podsumowująca: Zaliczenie z wiedzy teoretycznej
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0
3,0Dostateczne opanowanie wiedzy z przedmiotu.
3,5Ponadpodstawowe opanowanie wiedzy z przedmiotu.
4,0Dobre opanowanie wiedzy z przedmiotu.
4,5Bardzo dobre opanowanie wiedzy z przedmiotu.
5,0Wyróżniające opanowanie wiedzy z przedmiotu.
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaI_2A_D17/03_U01W wyniku przeprowadzonych zajęć student powinien umieć zaprojektować i zaimplementować grę komputerową.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_2A_U03Potrafi aktywnie uczestniczyć w pracach projektowych indywidualnych i zespołowych przyjmując w nich różne role
I_2A_U04Potrafi wybrać, krytycznie ocenić przydatność i zastosować metodę i narzędzia rozwiązania złożonego zadania inżynierskiego
Cel przedmiotuC-4Nauczenie umiejętności programowania gier komputerowych w oparciu o wykorzystanie bibliotek graficznych
Treści programoweT-P-3Implementacja głównej pętli gry
T-P-2Zapoznanie się ze strukturą programu wzorcowego gry komputerowej
Metody nauczaniaM-2Na projekcie zespołowa realizacja zadań wspomagających pracę na ćwiczeniach laboratoryjnych w zakresie zapoznania sie z procesem tworzenia gry komputerowej, wykorzystywanymi technikami programistycznymi oraz tworzenia dokumentacji.
Sposób ocenyS-1Ocena formująca: Kontrola postepów w implementacji gry komputerowej
S-2Ocena podsumowująca: Ocena jakości oraz zaawansowania zaimplementowanej gry komputerowej
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0Na ocenę 2: student nie jest w stanie zaprojektować gry komputerowej
3,0Na ocenę 3: Student potrafi zaprojektować prostą grę komputerową, bez menu, bez wykorzystania dodatkowych efektów graficznych oraz zaawansowanych technik programistycznych. Student nie potrafi realizować obliczen z wykorzystaniem procesora graficznego.
3,5Na ocenę 3.5: Student potrafi zaprojektować prostą grę komputerową, z prostym menu, bez wykorzystania dodatkowych efektów graficznych oraz zaawansowanych technik programistycznych. Student nie potrafi realizować obliczen z wykorzystaniem procesora graficznego.
4,0Na ocenę 4.0: Student potrafi zaprojektować grę komputerową, z menu, z wykorzystaniem prostych, dodatkowych efektów graficznych bez wykorzystania zaawansowanych technik programistycznych. Student nie wykorzystujeobliczen z wykorzystaniem procesora graficznego.
4,5Na ocenę 4.5: Student potrafi zaprojektować grę komputerową, z menu, z wykorzystaniem dodatkowych efektów graficznych oraz zaawansowanych technik programistycznych. Student nie potrafi realizować obliczen z wykorzystaniem procesora graficznego.
5,0Na ocenę 5.0: Student potrafi zaprojektować grę komputerową, z menu, z wykorzystaniem dodatkowych efektów graficznych, zaawansowanych technik programistycznych oraz obliczen z wykorzystaniem procesora graficznego.
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaI_2A_D17/03_K01W wyniku przeprowadzonych zajęć student nabędzie kompetecje w zakresie programowania gier komputerowych
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_2A_K01Ma świadomość organizacji własnego czasu pracy i jest zdeterminowany aby osiągnąć założone cele
I_2A_K05Ma świadomość odpowiedzialności za kierowany zespół ludzi i za zadania realizowane wspólnie z tym zespołem
I_2A_K06Potrafi myśleć i działać w sposób kreatywny i przedsiębiorczy
Cel przedmiotuC-6Zdobycie kompetencji społecznej współpracy w grupie, umiejetności wspólnego rozwiązywania problemów, dobierania narzędzi, technik oraz algorytmów, porównywania jakości uzyskanych efektów - powstałej gry komputerowej
C-7Zdobycie kompetencji personalnych w zakresie dobierania oraz analizy literatury dostępnej w internecie dotyczącej programowania gier oraz wykorzystania jej w praktyce w swoich projektach
C-5Zdobycie kompetencji w zakresie zaimplementowania gry komputerowej
Treści programoweT-P-5Mechanika ruchu obiektów
T-P-6Obsługa interfejsów użytkownika
T-P-1Zapoznanie się z narzędziami wykorzystywanymi przy programowaniu gier komputerowych.
T-P-3Implementacja głównej pętli gry
T-P-11Zaliczenie projektu
T-P-4Importowanie, parametryzacja oraz transfromacje struktury sceny
T-P-2Zapoznanie się ze strukturą programu wzorcowego gry komputerowej
T-P-7Wykrywanie kolizji
T-P-8Parametryzacja materiałów obiektów
T-P-9Implementacja oraz parametryzacja oświetlenia
T-P-10Konsultacje postępów w implementacji gier
Metody nauczaniaM-2Na projekcie zespołowa realizacja zadań wspomagających pracę na ćwiczeniach laboratoryjnych w zakresie zapoznania sie z procesem tworzenia gry komputerowej, wykorzystywanymi technikami programistycznymi oraz tworzenia dokumentacji.
Sposób ocenyS-1Ocena formująca: Kontrola postepów w implementacji gry komputerowej
S-2Ocena podsumowująca: Ocena jakości oraz zaawansowania zaimplementowanej gry komputerowej
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0
3,0Student potrafi wykorzystać wiedzę z wykładów i zajęć projektowych do podstawowej realizacji elementów swojego projektu w sposób analogiczny do prezentowanych przykładów.
3,5Student potrafi odszukać potrzebne informacje dotyczące rozwiązania napotkanego problemu technicznego w swoim projekcie.
4,0Student potrafi odszukać potrzebne informacje dotyczące rozwiązania napotkanego problemu technicznego, przeprowadzić analizę adekwatności znalezionych sposobów rozwiązania do swojego zastosowania.
4,5Student potrafi odszukać potrzebne informacje dotyczące rozwiązania napotkanego problemu technicznego, przeprowadzić analizę adekwatności znalezionych sposobów rozwiązania do swojego zastosowania, a także zaprezentować zastosowane rozwiązanie.
5,0Student potrafi odszukać potrzebne informacje dotyczące rozwiązania napotkanego problemu technicznego, przeprowadzić analizę adekwatności znalezionych sposobów rozwiązania do swojego zastosowania, a także zaprezentować zastosowane rozwiązanie i obronić jego słuszność.