Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Wydział Informatyki - Informatyka (S2)
specjalność: inteligentne aplikacje komputerowe

Sylabus przedmiotu Zaawansowane techniki grafiki komputerowej:

Informacje podstawowe

Kierunek studiów Informatyka
Forma studiów studia stacjonarne Poziom drugiego stopnia
Tytuł zawodowy absolwenta magister
Obszary studiów nauki techniczne
Profil ogólnoakademicki
Moduł
Przedmiot Zaawansowane techniki grafiki komputerowej
Specjalność grafika komputerowa i systemy multimedialne
Jednostka prowadząca Katedra Systemów Multimedialnych
Nauczyciel odpowiedzialny Radosław Mantiuk <Radoslaw.Mantiuk@zut.edu.pl>
Inni nauczyciele
ECTS (planowane) 7,0 ECTS (formy) 7,0
Forma zaliczenia egzamin Język polski
Blok obieralny Grupa obieralna

Formy dydaktyczne

Forma dydaktycznaKODSemestrGodzinyECTSWagaZaliczenie
wykładyW2 30 4,00,50egzamin
projektyP2 60 3,00,50zaliczenie

Wymagania wstępne

KODWymaganie wstępne
W-1umiejętność programowania w języku C/C++
W-2umięjętność implementacji aplikacji z wykorzystaniem bibliotek graficznych czasu rzeczywistego

Cele przedmiotu

KODCel modułu/przedmiotu
C-1zapoznanie z zaawansowanymi technikami programowanie gier komputerowych
C-2umiejętność wykorzystania teoretycznej wiedzy na temat systemów grafiki w praktycznych projektach informatycznych, ze szczególnym uwzględnieniem projektów programistycznych
C-3kompetencje personalne w zakresie odszukiwania, analizy i wykorzystania w praktycznych projektach wiedzy zdobytej na wykładach, w Internecie i literaturze
C-4kompetencje społeczne w zakresie wymiany wiedzy z innymi studentami oraz współpracy przy implementacji oprogramowania

Treści programowe z podziałem na formy zajęć

KODTreść programowaGodziny
projekty
T-P-1opracowanie, implementacja oraz testowanie wybranego zagadnienia z zakresu programowania algorytmów grafiki komputerowej60
60
wykłady
T-W-1Synteza obrazów metodą śledzenia promieni6
T-W-2Techniki syntezy obrazów uwzględniające model oświetlenia globalnego6
T-W-3Techniki syntezy obrazów bazujące na wykorzystaniu danych w postaci obrazów rastrowych4
T-W-4Reprezenacja i przetwarzania danych geometrycznych4
T-W-5Techniki przyśpieszania syntezy obrazów6
T-W-6Struktury danych4
30

Obciążenie pracą studenta - formy aktywności

KODForma aktywnościGodziny
projekty
A-P-1uczestnictwo w zajęciach60
A-P-2realizacja projektu indiwidualnego poza godzinami zajęć20
A-P-3Udział w konsultacjach i zaliczeniu2
82
wykłady
A-W-1uczestnictwo w zajęciach30
A-W-2studia literaturowe oraz prototypowanie rozwiązań50
A-W-3udział w konsultacjach i egzaminie7
A-W-4nauka do egzaminu20
107

Metody nauczania / narzędzia dydaktyczne

KODMetoda nauczania / narzędzie dydaktyczne
M-1wykład informacyjny i konwersatoryjny
M-2dyskusja dydaktyczna i merytoryczna związana z zajęciami projektowymi
M-3merytoryczna dyskusja na temat indywidualnych projektów realizowanych przez studentów

Sposoby oceny

KODSposób oceny
S-1Ocena formująca: ocena postępów w pracach projektowych
S-2Ocena podsumowująca: zaliczenie pisemne i ustne
S-3Ocena podsumowująca: końcowa ocena realizowanego projektu

Zamierzone efekty kształcenia - wiedza

Zamierzone efekty kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
I_2A_D17/04_W01
opanowanie wiedzy z zakresu technik programowania gier komputerowych
I_2A_W04C-1T-W-3, T-W-2, T-W-4, T-W-5M-1S-2

Zamierzone efekty kształcenia - umiejętności

Zamierzone efekty kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
I_2A_D17/04_U01
zdobycie praktycznych umiejętności programowania gier komputerowych
I_2A_U02, I_2A_U03, I_2A_U07, I_2A_U08, I_2A_U10, I_2A_U16C-2T-P-1M-2, M-3S-1, S-3

Zamierzone efekty kształcenia - inne kompetencje społeczne i personalne

Zamierzone efekty kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
I_2A_D17/04_K01
zdobycie indywidualnych kompetencji w zakresie rozwiązywania problemów technicznych metodami informatycznymi
I_2A_K01, I_2A_K02, I_2A_K06C-3, C-4T-P-1M-2S-1

Kryterium oceny - wiedza

Efekt kształceniaOcenaKryterium oceny
I_2A_D17/04_W01
opanowanie wiedzy z zakresu technik programowania gier komputerowych
2,0
3,0opanowanie powstawowego zakresu wiedzy przekazywanego w czasie wykładu, w szczególności reguł przyczynowo-skutkowych łączących poszczególne obszary wiedzy
3,5
4,0
4,5
5,0

Kryterium oceny - umiejętności

Efekt kształceniaOcenaKryterium oceny
I_2A_D17/04_U01
zdobycie praktycznych umiejętności programowania gier komputerowych
2,0
3,0zrealizowany projekt spełniający minimalne kryteria
3,5
4,0
4,5
5,0

Kryterium oceny - inne kompetencje społeczne i personalne

Efekt kształceniaOcenaKryterium oceny
I_2A_D17/04_K01
zdobycie indywidualnych kompetencji w zakresie rozwiązywania problemów technicznych metodami informatycznymi
2,0
3,0zrealizowany projekt spełniający minimalne kryteria, fakt zrealizowania projektu świadczy o zdobyciu kompretencji dostatecznych dop zaliczenia przedmiotu
3,5
4,0
4,5
5,0

Literatura podstawowa

  1. Andrew S. Glassner, Principles of Digital Image Synthesis, Morgan Kaufmann Publishers, San Francisco, 1995, 1,2
  2. Henrik Wann Jensen, Realistic Image Synthesis Using Photon Mapping, A K Peters, 2001, 2
  3. Tomas Akenine-Moller, Eric Haines, Naty Hoffman, Real-Time Rendering, A K peters, USA, 2008, 3

Treści programowe - projekty

KODTreść programowaGodziny
T-P-1opracowanie, implementacja oraz testowanie wybranego zagadnienia z zakresu programowania algorytmów grafiki komputerowej60
60

Treści programowe - wykłady

KODTreść programowaGodziny
T-W-1Synteza obrazów metodą śledzenia promieni6
T-W-2Techniki syntezy obrazów uwzględniające model oświetlenia globalnego6
T-W-3Techniki syntezy obrazów bazujące na wykorzystaniu danych w postaci obrazów rastrowych4
T-W-4Reprezenacja i przetwarzania danych geometrycznych4
T-W-5Techniki przyśpieszania syntezy obrazów6
T-W-6Struktury danych4
30

Formy aktywności - projekty

KODForma aktywnościGodziny
A-P-1uczestnictwo w zajęciach60
A-P-2realizacja projektu indiwidualnego poza godzinami zajęć20
A-P-3Udział w konsultacjach i zaliczeniu2
82
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta

Formy aktywności - wykłady

KODForma aktywnościGodziny
A-W-1uczestnictwo w zajęciach30
A-W-2studia literaturowe oraz prototypowanie rozwiązań50
A-W-3udział w konsultacjach i egzaminie7
A-W-4nauka do egzaminu20
107
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaI_2A_D17/04_W01opanowanie wiedzy z zakresu technik programowania gier komputerowych
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_2A_W04Ma wiedzę z zakresu zaawansowanych technik programowania systemów informatycznych w wybranym obszarze zastosowań
Cel przedmiotuC-1zapoznanie z zaawansowanymi technikami programowanie gier komputerowych
Treści programoweT-W-3Techniki syntezy obrazów bazujące na wykorzystaniu danych w postaci obrazów rastrowych
T-W-2Techniki syntezy obrazów uwzględniające model oświetlenia globalnego
T-W-4Reprezenacja i przetwarzania danych geometrycznych
T-W-5Techniki przyśpieszania syntezy obrazów
Metody nauczaniaM-1wykład informacyjny i konwersatoryjny
Sposób ocenyS-2Ocena podsumowująca: zaliczenie pisemne i ustne
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0
3,0opanowanie powstawowego zakresu wiedzy przekazywanego w czasie wykładu, w szczególności reguł przyczynowo-skutkowych łączących poszczególne obszary wiedzy
3,5
4,0
4,5
5,0
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaI_2A_D17/04_U01zdobycie praktycznych umiejętności programowania gier komputerowych
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_2A_U02Potrafi pozyskiwać informacje z różnych źródeł (literatura, Internet, bazy danych, dokumentacja techniczna), dokonywać ich interpretacji i oceny
I_2A_U03Potrafi aktywnie uczestniczyć w pracach projektowych indywidualnych i zespołowych przyjmując w nich różne role
I_2A_U07Potrafi wykorzystywać poznane metody, techniki i modele do rozwiązywania złożonych problemów
I_2A_U08Potrafi wykorzystywać narzędzia sprzętowo-programowe wspomagające rozwiązywanie wybranych problemów w różnych obszarach nauki i techniki
I_2A_U10Potrafi wykorzystywać oprogramowanie wspomagające rozwiązywanie wybranych problemów
I_2A_U16Potrafi określić kierunek dalszego uczenia się i zrealizować proces samokształcenia
Cel przedmiotuC-2umiejętność wykorzystania teoretycznej wiedzy na temat systemów grafiki w praktycznych projektach informatycznych, ze szczególnym uwzględnieniem projektów programistycznych
Treści programoweT-P-1opracowanie, implementacja oraz testowanie wybranego zagadnienia z zakresu programowania algorytmów grafiki komputerowej
Metody nauczaniaM-2dyskusja dydaktyczna i merytoryczna związana z zajęciami projektowymi
M-3merytoryczna dyskusja na temat indywidualnych projektów realizowanych przez studentów
Sposób ocenyS-1Ocena formująca: ocena postępów w pracach projektowych
S-3Ocena podsumowująca: końcowa ocena realizowanego projektu
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0
3,0zrealizowany projekt spełniający minimalne kryteria
3,5
4,0
4,5
5,0
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaI_2A_D17/04_K01zdobycie indywidualnych kompetencji w zakresie rozwiązywania problemów technicznych metodami informatycznymi
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_2A_K01Ma świadomość organizacji własnego czasu pracy i jest zdeterminowany aby osiągnąć założone cele
I_2A_K02Świadomie rozumie potrzeby dokształcania i dzielenia się wiedzą
I_2A_K06Potrafi myśleć i działać w sposób kreatywny i przedsiębiorczy
Cel przedmiotuC-3kompetencje personalne w zakresie odszukiwania, analizy i wykorzystania w praktycznych projektach wiedzy zdobytej na wykładach, w Internecie i literaturze
C-4kompetencje społeczne w zakresie wymiany wiedzy z innymi studentami oraz współpracy przy implementacji oprogramowania
Treści programoweT-P-1opracowanie, implementacja oraz testowanie wybranego zagadnienia z zakresu programowania algorytmów grafiki komputerowej
Metody nauczaniaM-2dyskusja dydaktyczna i merytoryczna związana z zajęciami projektowymi
Sposób ocenyS-1Ocena formująca: ocena postępów w pracach projektowych
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0
3,0zrealizowany projekt spełniający minimalne kryteria, fakt zrealizowania projektu świadczy o zdobyciu kompretencji dostatecznych dop zaliczenia przedmiotu
3,5
4,0
4,5
5,0