Wydział Informatyki - Informatyka (S2)
specjalność: inteligentne aplikacje komputerowe
Sylabus przedmiotu Zaawansowane programowanie gier komputerowych:
Informacje podstawowe
Kierunek studiów | Informatyka | ||
---|---|---|---|
Forma studiów | studia stacjonarne | Poziom | drugiego stopnia |
Tytuł zawodowy absolwenta | magister | ||
Obszary studiów | nauki techniczne | ||
Profil | ogólnoakademicki | ||
Moduł | — | ||
Przedmiot | Zaawansowane programowanie gier komputerowych | ||
Specjalność | grafika komputerowa i systemy multimedialne | ||
Jednostka prowadząca | Katedra Systemów Multimedialnych | ||
Nauczyciel odpowiedzialny | Bartosz Bazyluk <azyluk@wi.zut.edu.pl> | ||
Inni nauczyciele | Radosław Mantiuk <Radoslaw.Mantiuk@zut.edu.pl> | ||
ECTS (planowane) | 5,0 | ECTS (formy) | 5,0 |
Forma zaliczenia | zaliczenie | Język | polski |
Blok obieralny | — | Grupa obieralna | — |
Formy dydaktyczne
Wymagania wstępne
KOD | Wymaganie wstępne |
---|---|
W-1 | Umiejętność programowania w języku C++ oraz umiejętność wykorzystania zewnętrznych bibliotek we własnym oprogramowaniu |
W-2 | Podstawowa wiedza z matematyki stosowanej oraz fizyki w zakresie obliczen macierzowo-wektorowych, optyki, kolorymetrii, termodynamiki oraz mechaniki falowej i kwantowej |
Cele przedmiotu
KOD | Cel modułu/przedmiotu |
---|---|
C-1 | Przekazanie wiedzy na temat działania bibliotek graficznych czasu rzeczywistego |
C-2 | Przekazanie wiedzy na temat projektowania oraz programowania gier komputerowych |
C-3 | Przekazanie wiedzy na temat programowania procesorów graficznych oraz wykorzystania bibliotek graficznych we własnym oprogramowaniu |
C-4 | Nauczenie umiejętności programowania gier komputerowych w oparciu o wykorzystanie bibliotek graficznych |
C-5 | Zdobycie kompetencji w zakresie zaimplementowania gry komputerowej |
C-6 | Zdobycie kompetencji społecznej współpracy w grupie, umiejetności wspólnego rozwiązywania problemów, dobierania narzędzi, technik oraz algorytmów, porównywania jakości uzyskanych efektów - powstałej gry komputerowej |
C-7 | Zdobycie kompetencji personalnych w zakresie dobierania oraz analizy literatury dostępnej w internecie dotyczącej programowania gier oraz wykorzystania jej w praktyce w swoich projektach |
Treści programowe z podziałem na formy zajęć
KOD | Treść programowa | Godziny |
---|---|---|
projekty | ||
T-P-1 | Zapoznanie się z narzędziami wykorzystywanymi przy programowaniu gier komputerowych. | 1 |
T-P-2 | Zapoznanie się ze strukturą programu wzorcowego gry komputerowej | 1 |
T-P-3 | Implementacja głównej pętli gry | 1 |
T-P-4 | Importowanie, parametryzacja oraz transfromacje struktury sceny | 2 |
T-P-5 | Mechanika ruchu obiektów | 1 |
T-P-6 | Obsługa interfejsów użytkownika | 1 |
T-P-7 | Wykrywanie kolizji | 1 |
T-P-8 | Parametryzacja materiałów obiektów | 2 |
T-P-9 | Implementacja oraz parametryzacja oświetlenia | 1 |
T-P-10 | Konsultacje postępów w implementacji gier | 17 |
T-P-11 | Zaliczenie projektu | 2 |
30 | ||
wykłady | ||
T-W-1 | Synteza oraz wizualizacja obrazów rastrowych | 3 |
T-W-2 | System graficzny czasu rzeczywistego | 3 |
T-W-3 | Modele oświetlenia stosowane w grach komputerowych | 3 |
T-W-4 | Techniki programowania gier komputerowych | 4 |
T-W-5 | Reprezentacja barw w grafice komputerowej | 2 |
15 |
Obciążenie pracą studenta - formy aktywności
KOD | Forma aktywności | Godziny |
---|---|---|
projekty | ||
A-P-1 | Uczestnictwo w zajęciach | 30 |
A-P-2 | Praca poza zajęciami związana z projektowaniem i implementacją gry komputerowej wraz z konsultacjami | 37 |
67 | ||
wykłady | ||
A-W-1 | Uczestnictwo w wykładach. | 15 |
A-W-2 | Przygotowanie sie do zaliczenia | 15 |
A-W-3 | Udział w konsultacjach i zaliczeniu | 5 |
A-W-4 | Studia literaturowe związane z technikami programowania gier | 32 |
67 |
Metody nauczania / narzędzia dydaktyczne
KOD | Metoda nauczania / narzędzie dydaktyczne |
---|---|
M-1 | Wykłady wspomagane prezentacją multimedialną. |
M-2 | Na projekcie zespołowa realizacja zadań wspomagających pracę na ćwiczeniach laboratoryjnych w zakresie zapoznania sie z procesem tworzenia gry komputerowej, wykorzystywanymi technikami programistycznymi oraz tworzenia dokumentacji. |
Sposoby oceny
KOD | Sposób oceny |
---|---|
S-1 | Ocena formująca: Kontrola postepów w implementacji gry komputerowej |
S-2 | Ocena podsumowująca: Ocena jakości oraz zaawansowania zaimplementowanej gry komputerowej |
S-3 | Ocena podsumowująca: Zaliczenie z wiedzy teoretycznej |
Zamierzone efekty kształcenia - wiedza
Zamierzone efekty kształcenia | Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiów | Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształcenia | Cel przedmiotu | Treści programowe | Metody nauczania | Sposób oceny |
---|---|---|---|---|---|---|
I_2A_D17/03_W01 W wyniku przeprowadzonych zajęć student powinien być w stanie zaprojektowa i zaimplementowa grę komputerową oraz wyjanić relację pomiędzy uzyskanym efektem, a sposobem dziłania biblioeki graficznej. | I_2A_W03, I_2A_W05, I_2A_W07 | — | C-2, C-3, C-1 | T-W-3, T-W-2, T-W-1, T-W-5, T-W-4 | M-1 | S-3 |
Zamierzone efekty kształcenia - umiejętności
Zamierzone efekty kształcenia | Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiów | Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształcenia | Cel przedmiotu | Treści programowe | Metody nauczania | Sposób oceny |
---|---|---|---|---|---|---|
I_2A_D17/03_U01 W wyniku przeprowadzonych zajęć student powinien umieć zaprojektować i zaimplementować grę komputerową. | I_2A_U03, I_2A_U04 | — | C-4 | T-P-3, T-P-2 | M-2 | S-1, S-2 |
Zamierzone efekty kształcenia - inne kompetencje społeczne i personalne
Zamierzone efekty kształcenia | Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiów | Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształcenia | Cel przedmiotu | Treści programowe | Metody nauczania | Sposób oceny |
---|---|---|---|---|---|---|
I_2A_D17/03_K01 W wyniku przeprowadzonych zajęć student nabędzie kompetecje w zakresie programowania gier komputerowych | I_2A_K01, I_2A_K05, I_2A_K06 | — | C-6, C-7, C-5 | T-P-5, T-P-6, T-P-1, T-P-3, T-P-11, T-P-4, T-P-2, T-P-7, T-P-8, T-P-9, T-P-10 | M-2 | S-1, S-2 |
Kryterium oceny - wiedza
Efekt kształcenia | Ocena | Kryterium oceny |
---|---|---|
I_2A_D17/03_W01 W wyniku przeprowadzonych zajęć student powinien być w stanie zaprojektowa i zaimplementowa grę komputerową oraz wyjanić relację pomiędzy uzyskanym efektem, a sposobem dziłania biblioeki graficznej. | 2,0 | |
3,0 | Dostateczne opanowanie wiedzy z przedmiotu. | |
3,5 | Ponadpodstawowe opanowanie wiedzy z przedmiotu. | |
4,0 | Dobre opanowanie wiedzy z przedmiotu. | |
4,5 | Bardzo dobre opanowanie wiedzy z przedmiotu. | |
5,0 | Wyróżniające opanowanie wiedzy z przedmiotu. |
Kryterium oceny - umiejętności
Efekt kształcenia | Ocena | Kryterium oceny |
---|---|---|
I_2A_D17/03_U01 W wyniku przeprowadzonych zajęć student powinien umieć zaprojektować i zaimplementować grę komputerową. | 2,0 | Na ocenę 2: student nie jest w stanie zaprojektować gry komputerowej |
3,0 | Na ocenę 3: Student potrafi zaprojektować prostą grę komputerową, bez menu, bez wykorzystania dodatkowych efektów graficznych oraz zaawansowanych technik programistycznych. Student nie potrafi realizować obliczen z wykorzystaniem procesora graficznego. | |
3,5 | Na ocenę 3.5: Student potrafi zaprojektować prostą grę komputerową, z prostym menu, bez wykorzystania dodatkowych efektów graficznych oraz zaawansowanych technik programistycznych. Student nie potrafi realizować obliczen z wykorzystaniem procesora graficznego. | |
4,0 | Na ocenę 4.0: Student potrafi zaprojektować grę komputerową, z menu, z wykorzystaniem prostych, dodatkowych efektów graficznych bez wykorzystania zaawansowanych technik programistycznych. Student nie wykorzystujeobliczen z wykorzystaniem procesora graficznego. | |
4,5 | Na ocenę 4.5: Student potrafi zaprojektować grę komputerową, z menu, z wykorzystaniem dodatkowych efektów graficznych oraz zaawansowanych technik programistycznych. Student nie potrafi realizować obliczen z wykorzystaniem procesora graficznego. | |
5,0 | Na ocenę 5.0: Student potrafi zaprojektować grę komputerową, z menu, z wykorzystaniem dodatkowych efektów graficznych, zaawansowanych technik programistycznych oraz obliczen z wykorzystaniem procesora graficznego. |
Kryterium oceny - inne kompetencje społeczne i personalne
Efekt kształcenia | Ocena | Kryterium oceny |
---|---|---|
I_2A_D17/03_K01 W wyniku przeprowadzonych zajęć student nabędzie kompetecje w zakresie programowania gier komputerowych | 2,0 | |
3,0 | Student potrafi wykorzystać wiedzę z wykładów i zajęć projektowych do podstawowej realizacji elementów swojego projektu w sposób analogiczny do prezentowanych przykładów. | |
3,5 | Student potrafi odszukać potrzebne informacje dotyczące rozwiązania napotkanego problemu technicznego w swoim projekcie. | |
4,0 | Student potrafi odszukać potrzebne informacje dotyczące rozwiązania napotkanego problemu technicznego, przeprowadzić analizę adekwatności znalezionych sposobów rozwiązania do swojego zastosowania. | |
4,5 | Student potrafi odszukać potrzebne informacje dotyczące rozwiązania napotkanego problemu technicznego, przeprowadzić analizę adekwatności znalezionych sposobów rozwiązania do swojego zastosowania, a także zaprezentować zastosowane rozwiązanie. | |
5,0 | Student potrafi odszukać potrzebne informacje dotyczące rozwiązania napotkanego problemu technicznego, przeprowadzić analizę adekwatności znalezionych sposobów rozwiązania do swojego zastosowania, a także zaprezentować zastosowane rozwiązanie i obronić jego słuszność. |
Literatura podstawowa
- T. Akenine-Moller, E. Haines, N. Hoffman, Real-Time Rendering, AK Peters, US, 2008, 3