Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Wydział Informatyki - Informatyka (S1)
specjalność: Inżynieria oprogramowania

Sylabus przedmiotu Grafika i wizualizacja:

Informacje podstawowe

Kierunek studiów Informatyka
Forma studiów studia stacjonarne Poziom pierwszego stopnia
Tytuł zawodowy absolwenta inżynier
Obszary studiów nauki techniczne, studia inżynierskie
Profil ogólnoakademicki
Moduł
Przedmiot Grafika i wizualizacja
Specjalność przedmiot wspólny
Jednostka prowadząca Katedra Systemów Multimedialnych
Nauczyciel odpowiedzialny Radosław Mantiuk <Radoslaw.Mantiuk@zut.edu.pl>
Inni nauczyciele Mariusz Borawski <mborawski@wi.zut.edu.pl>, Paweł Forczmański <Pawel.Forczmanski@zut.edu.pl>, Dariusz Frejlichowski <dfrejlichowski@wi.zut.edu.pl>, Anna Lewandowska <Anna.Tomaszewska@zut.edu.pl>, Edward Półrolniczak <Edward.polrolniczak@zut.edu.pl>
ECTS (planowane) 6,0 ECTS (formy) 6,0
Forma zaliczenia zaliczenie Język polski
Blok obieralny Grupa obieralna

Formy dydaktyczne

Forma dydaktycznaKODSemestrGodzinyECTSWagaZaliczenie
wykładyW4 30 3,00,50zaliczenie
laboratoriaL4 45 3,00,50zaliczenie

Wymagania wstępne

KODWymaganie wstępne
W-1Programowanie 2

Cele przedmiotu

KODCel modułu/przedmiotu
C-1Zapoznanie studentów z podstawowymi zagadnieniami z zakresu grafiki komputerowej i wizualizacji.
C-2Zapoznanie studentów z programowaniem bibliotek graficznych.
C-3Nauczenie umiejętności korzystania z dokumentacji bibliotek graficznych.
C-4Zapoznanie studentów z narzędziami służącymi do programowania aplikacji graficznych.
C-5Zapoznanie studentów ze strukturą oprogramowania gry komputerowej.
C-6Nauczanie umiejętności programowania uwzględniającego ograniczone zasoby komputerów.
C-7Nauczanie tworzenia aplikacji z efektywnym interfejsem użytkownika.
C-8Zapoznanie ze standardami estetycznymi aplikacji graficznych.

Treści programowe z podziałem na formy zajęć

KODTreść programowaGodziny
laboratoria
T-L-1Wprowadzenie do środowiska programistycznego umożliwiającego implementację oprogramowania graficznego (tworzenie projektu w środowisku IDE, linkowanie zewnętrznych bibliotek w tym biblioteki OpenGL, odwoływanie się przez funkcje API, itp.).1
T-L-2Wprowadzenie przykładowej aplikacji wykorzystującej bibliotekę graficzną.2
T-L-3Implementacja przekształceń geometrycznych (podstawowe przekształcenia geometryczne w bibliotece GLM, przekształcenia macierzowe i wektorowe, składanie przekształceń, wyrażanie przekształceń geometrycznych za pomocą równań wektorowo-macierzowych, reprezentacje obiektów trójwymiarowych, reprezentacja wielokątowa, mapa wektorów normalnych, współrzędne tekstury, przekształcenia geometryczne wykorzystywane do modelowania obiektów).6
T-L-4Uwzględnienie czasu rzeczywistego w aplikacji graficznej (zegary systemowe, programowanie systemu graficznego czasu rzeczywistego, synchronizacja renderingu z wyświetlaniem obrazu, synchronizacja animacji z czasem rzeczywistym, synchronizacja urządzeń wejściowych).3
T-L-5Struktura aplikacji graficznej oparta na zdarzeniach (wykorzystanie maszyny stanu w aplikacjach graficznych, zdarzenia i ich obsługa, synchronizacja zdarzeń z wyświetlaczem, synchronizacja zdarzeń z czasem rzeczywistym, obsługa dużej liczby zdarzeń, zrównoleglenie działania aplikacji graficznej).3
T-L-6Modelowanie sceny (techniki modelowania obiektów, proces rzeźbienia, teksturowanie obiektów, tworzenie obiektów złożonych).6
T-L-7Implementacja modelu sceny w aplikacji graficznej (wpływ złożoności obiektów na wydajność renderingu, techniki optymalizacji struktury sceny, złożoność materiałów i ich wpływ na wydajność renderingu).3
T-L-8Kalibracja urządzeń wyświetlających (pomiar jasności, kontrastu oraz krzywej gamma wyświetlacza, metody korekcji krzywej gamma).3
T-L-9Profile kolorów (kalibracja kolorów wyświetlacza, wykorzystanie standardowych profili barw).3
T-L-10Operatory tonów (liniowy, wykładniczy oraz sigmoidalny, techniki zastosowania operatorów tonu w potoku renderingu, wpływ operatora na wygląd obrazu, kalibracja operatora do wyświetlacza).3
T-L-11Implementacja modelu oświetlenia oraz parametryzacja materiałów powierzchni (rola źródła światła i materiału w modelowaniu oświetlenia, cieniowanie płaskie oraz Gouraud, model oświetlenia lokalnego Blina-Phonga, implementacja modelu w shaderach, implementacja teksturowania w oparciu o mapy bitowe).6
T-L-12Przyśpieszanie obliczeń w oparciu o procesor graficzny (wstęp do programowania shaderów, teksturowanie proceduralne).3
T-L-13Podsumowanie i zaliczenie.3
45
wykłady
T-W-1Wprowadzenie do grafiki komputerowej - Podstawowe pojęcia (piksel, obraz rastrowy, system graficzny, kodowanie koloru piksela, bufor ramki, formaty plików graficznych, kompresja obrazów, itp.). - Sprzęt stosowany w grafice komputerowej (karta graficzna, GPU, pamięć obrazu, wyświetlacze LCD i OLED, obraz stereoskopowy, wyświetlacze HMD). - Pojęcie renderingu.4
T-W-2Fizjologiczne i percepcyjne podstawy procesu widzenia obrazów - Budowa układu wzrokowego człowieka. - Pojęcia jasności, kontrastu i koloru (profile kolorów). - Obraz cyfrowy (próbkowanie, integracja, kwantyzacja, rekonstrukcja obrazu, aliasing).4
T-W-3Modelowanie obiektów trójwymiarowych - Reprezentacje geometrii. - Przekształcenia geometryczne (przekształcenie afiniczne, homograficzne, rzutowanie). - Praktyczne aspekty modelowania obiektów (proces rzeźbienia, topologia modelu, teksturowanie modelu, itp.).4
T-W-4Grafika rastrowa.2
T-W-5Fotometryczne aspekty renderingu obrazów. Modele oświetlenia.4
T-W-6Rendering obrazów metodą śledzenie promieni.4
T-W-7Potok renderingu w systemach graficznych czasu rzeczywistego (scena, transformacje geometrii, rzutowanie, rasteryzacja, obliczanie przesłaniania). Materiały i teksturowanie.4
T-W-8Programowanie aplikacji graficznych - Biblioteki graficzne. - Shadery. - Biblioteki i środowiska narzędziowe (uruchamianie i testowanie oprogramowania, korzystanie z dokumentacji) - Architektura procesorów graficznych.2
T-W-9Modelowanie zjawisk fizycznych - Pojęcie modelowania zjawisk fizycznych. - Wykorzystanie procesowa graficznego do implementacji szybkozmiennych modeli zjawisk fizycznych. - Elementy percepcji wzrokowej.2
30

Obciążenie pracą studenta - formy aktywności

KODForma aktywnościGodziny
laboratoria
A-L-1uczestnictwo w zajęciach45
A-L-2praca indywidualna nad integracją zadań realizowanych na laboratoriach24
A-L-3studiowanie przykładów oraz indywidualna praca z dokumentacją biblioteki graficznej4
A-L-4wymiana wiedzy z innymi studentami2
75
wykłady
A-W-1uczestnictwo w zajęciach30
A-W-2udział w egzaminie2
A-W-3przygotowanie do egzaminu38
A-W-4udział w konsultacjach6
76

Metody nauczania / narzędzia dydaktyczne

KODMetoda nauczania / narzędzie dydaktyczne
M-1wykład informacyjny
M-2wykład problemowy
M-3wykład konwersatoryjny
M-4z użyciem komputera
M-5pokaz
M-6ćwiczenia laboratoryjne
M-7metoda projektów

Sposoby oceny

KODSposób oceny
S-1Ocena formująca: ocena podsumowująca jakości wykonanego projektu, zdobytych umiejętności oraz wiedzy

Zamierzone efekty kształcenia - wiedza

Zamierzone efekty kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
I_1A_C10_W01
Posiada wiedzę z zakresu grafiki komputerowej i wizualizacji, programowania systemów graficznych, programowania graficznych interfejsów użytkownika
I_1A_W09C-2, C-4, C-1, C-5T-W-2, T-W-9, T-W-3, T-W-8, T-W-1, T-W-5M-1, M-2, M-3S-1

Zamierzone efekty kształcenia - umiejętności

Zamierzone efekty kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
I_1A_C10_U01
Praktyczna umiejętność programowania aplikacji wykorzystującej biblioteki graficzne, korzystania z dokumentacji biblioteki graficznej, programowania struktur gry komputerowej, dostosowania złożoności algorytmu do możliwości sprzętowych komputera, projektowania i programowania graficznych interfejsów użytkownika.
I_1A_U01C-7, C-2, C-6, C-4T-L-1M-6, M-4, M-7, M-5S-1

Zamierzone efekty kształcenia - inne kompetencje społeczne i personalne

Zamierzone efekty kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
I_1A_C10_K01
Kompetencje w zakresie stworzenia działającej aplikacji graficznej (gry komputerowej) na podstawie zdobytej wiedzy i umiejętności, zdolność do oszacowania pracochłonności projektu, dbałość o jakość kodów źródłowych, dbałość o estetykę tworzonego interfejsu użytkownika.
I_1A_K01C-2, C-3, C-5, C-4T-L-1M-6, M-4, M-7S-1

Kryterium oceny - wiedza

Efekt kształceniaOcenaKryterium oceny
I_1A_C10_W01
Posiada wiedzę z zakresu grafiki komputerowej i wizualizacji, programowania systemów graficznych, programowania graficznych interfejsów użytkownika
2,0
3,0Potwierdzenie zdobycia wiedzy wyrażone zdaniem egzaminu na poziomie dostatecznym.
3,5Potwierdzenie zdobycia wiedzy wyrażone zdaniem egzaminu na poziomie ponad dostatecznym.
4,0Potwierdzenie zdobycia wiedzy wyrażone zdaniem egzaminu na poziomie dobrym.
4,5Potwierdzenie zdobycia wiedzy wyrażone zdaniem egzaminu na poziomie ponad dobrym.
5,0Potwierdzenie zdobycia wiedzy wyrażone zdaniem egzaminu na poziomie bardzo dobrym lub przygotowanie wyróżniającego się projektu, który potwierdzi posiadanie wymaganej wiedzy.

Kryterium oceny - umiejętności

Efekt kształceniaOcenaKryterium oceny
I_1A_C10_U01
Praktyczna umiejętność programowania aplikacji wykorzystującej biblioteki graficzne, korzystania z dokumentacji biblioteki graficznej, programowania struktur gry komputerowej, dostosowania złożoności algorytmu do możliwości sprzętowych komputera, projektowania i programowania graficznych interfejsów użytkownika.
2,0
3,0Zakończenie projektu w podstawowym wymaganym czasie i zakresie.
3,5Wykonanie projektu w podstawowym wymaganym zakresie z wybranymi funkcjonalnościami wykonanymi w stopniu dobrym.
4,0Wykonanie projektu ze wszystkimi wymaganymi funkcjonalnościami w stopniu dobrym.
4,5Wykonanie projektu ze wszystkimi wymaganymi funkcjonalnościami wykonanymi w stopniu dobrym a wybranymi funkcjonalnościami w stopniu bardzo dobrym.
5,0Wykonanie wyróżniającego się projektu wykraczającego poza obowiązkowy zakres funkcjonalności.

Kryterium oceny - inne kompetencje społeczne i personalne

Efekt kształceniaOcenaKryterium oceny
I_1A_C10_K01
Kompetencje w zakresie stworzenia działającej aplikacji graficznej (gry komputerowej) na podstawie zdobytej wiedzy i umiejętności, zdolność do oszacowania pracochłonności projektu, dbałość o jakość kodów źródłowych, dbałość o estetykę tworzonego interfejsu użytkownika.
2,0
3,0Zakończenie projektu w podstawowym wymaganym czasie i zakresie.
3,5Wykonanie projektu w podstawowym wymaganym zakresie z wybranymi funkcjonalnościami wykonanymi w stopniu dobrym.
4,0Wykonanie projektu ze wszystkimi wymaganymi funkcjonalnościami w stopniu dobrym.
4,5Wykonanie projektu ze wszystkimi wymaganymi funkcjonalnościami wykonanymi w stopniu dobrym a wybranymi funkcjonalnościami w stopniu bardzo dobrym.
5,0Wykonanie wyróżniającego się projektu wykraczającego poza obowiązkowy zakres funkcjonalności.

Literatura podstawowa

  1. Tomas Akewnine-Moller, Real-Time Rendering, AK Peters, USA, 2008, 3
  2. Peter Shirley, Realistic Ray Tracing, Routledge, 2008, 2

Literatura dodatkowa

  1. Andrew S. Glassner, Principles of Digital Image Synthesis, Morgan Kaufmann, U.S.A., 1995

Treści programowe - laboratoria

KODTreść programowaGodziny
T-L-1Wprowadzenie do środowiska programistycznego umożliwiającego implementację oprogramowania graficznego (tworzenie projektu w środowisku IDE, linkowanie zewnętrznych bibliotek w tym biblioteki OpenGL, odwoływanie się przez funkcje API, itp.).1
T-L-2Wprowadzenie przykładowej aplikacji wykorzystującej bibliotekę graficzną.2
T-L-3Implementacja przekształceń geometrycznych (podstawowe przekształcenia geometryczne w bibliotece GLM, przekształcenia macierzowe i wektorowe, składanie przekształceń, wyrażanie przekształceń geometrycznych za pomocą równań wektorowo-macierzowych, reprezentacje obiektów trójwymiarowych, reprezentacja wielokątowa, mapa wektorów normalnych, współrzędne tekstury, przekształcenia geometryczne wykorzystywane do modelowania obiektów).6
T-L-4Uwzględnienie czasu rzeczywistego w aplikacji graficznej (zegary systemowe, programowanie systemu graficznego czasu rzeczywistego, synchronizacja renderingu z wyświetlaniem obrazu, synchronizacja animacji z czasem rzeczywistym, synchronizacja urządzeń wejściowych).3
T-L-5Struktura aplikacji graficznej oparta na zdarzeniach (wykorzystanie maszyny stanu w aplikacjach graficznych, zdarzenia i ich obsługa, synchronizacja zdarzeń z wyświetlaczem, synchronizacja zdarzeń z czasem rzeczywistym, obsługa dużej liczby zdarzeń, zrównoleglenie działania aplikacji graficznej).3
T-L-6Modelowanie sceny (techniki modelowania obiektów, proces rzeźbienia, teksturowanie obiektów, tworzenie obiektów złożonych).6
T-L-7Implementacja modelu sceny w aplikacji graficznej (wpływ złożoności obiektów na wydajność renderingu, techniki optymalizacji struktury sceny, złożoność materiałów i ich wpływ na wydajność renderingu).3
T-L-8Kalibracja urządzeń wyświetlających (pomiar jasności, kontrastu oraz krzywej gamma wyświetlacza, metody korekcji krzywej gamma).3
T-L-9Profile kolorów (kalibracja kolorów wyświetlacza, wykorzystanie standardowych profili barw).3
T-L-10Operatory tonów (liniowy, wykładniczy oraz sigmoidalny, techniki zastosowania operatorów tonu w potoku renderingu, wpływ operatora na wygląd obrazu, kalibracja operatora do wyświetlacza).3
T-L-11Implementacja modelu oświetlenia oraz parametryzacja materiałów powierzchni (rola źródła światła i materiału w modelowaniu oświetlenia, cieniowanie płaskie oraz Gouraud, model oświetlenia lokalnego Blina-Phonga, implementacja modelu w shaderach, implementacja teksturowania w oparciu o mapy bitowe).6
T-L-12Przyśpieszanie obliczeń w oparciu o procesor graficzny (wstęp do programowania shaderów, teksturowanie proceduralne).3
T-L-13Podsumowanie i zaliczenie.3
45

Treści programowe - wykłady

KODTreść programowaGodziny
T-W-1Wprowadzenie do grafiki komputerowej - Podstawowe pojęcia (piksel, obraz rastrowy, system graficzny, kodowanie koloru piksela, bufor ramki, formaty plików graficznych, kompresja obrazów, itp.). - Sprzęt stosowany w grafice komputerowej (karta graficzna, GPU, pamięć obrazu, wyświetlacze LCD i OLED, obraz stereoskopowy, wyświetlacze HMD). - Pojęcie renderingu.4
T-W-2Fizjologiczne i percepcyjne podstawy procesu widzenia obrazów - Budowa układu wzrokowego człowieka. - Pojęcia jasności, kontrastu i koloru (profile kolorów). - Obraz cyfrowy (próbkowanie, integracja, kwantyzacja, rekonstrukcja obrazu, aliasing).4
T-W-3Modelowanie obiektów trójwymiarowych - Reprezentacje geometrii. - Przekształcenia geometryczne (przekształcenie afiniczne, homograficzne, rzutowanie). - Praktyczne aspekty modelowania obiektów (proces rzeźbienia, topologia modelu, teksturowanie modelu, itp.).4
T-W-4Grafika rastrowa.2
T-W-5Fotometryczne aspekty renderingu obrazów. Modele oświetlenia.4
T-W-6Rendering obrazów metodą śledzenie promieni.4
T-W-7Potok renderingu w systemach graficznych czasu rzeczywistego (scena, transformacje geometrii, rzutowanie, rasteryzacja, obliczanie przesłaniania). Materiały i teksturowanie.4
T-W-8Programowanie aplikacji graficznych - Biblioteki graficzne. - Shadery. - Biblioteki i środowiska narzędziowe (uruchamianie i testowanie oprogramowania, korzystanie z dokumentacji) - Architektura procesorów graficznych.2
T-W-9Modelowanie zjawisk fizycznych - Pojęcie modelowania zjawisk fizycznych. - Wykorzystanie procesowa graficznego do implementacji szybkozmiennych modeli zjawisk fizycznych. - Elementy percepcji wzrokowej.2
30

Formy aktywności - laboratoria

KODForma aktywnościGodziny
A-L-1uczestnictwo w zajęciach45
A-L-2praca indywidualna nad integracją zadań realizowanych na laboratoriach24
A-L-3studiowanie przykładów oraz indywidualna praca z dokumentacją biblioteki graficznej4
A-L-4wymiana wiedzy z innymi studentami2
75
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta

Formy aktywności - wykłady

KODForma aktywnościGodziny
A-W-1uczestnictwo w zajęciach30
A-W-2udział w egzaminie2
A-W-3przygotowanie do egzaminu38
A-W-4udział w konsultacjach6
76
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaI_1A_C10_W01Posiada wiedzę z zakresu grafiki komputerowej i wizualizacji, programowania systemów graficznych, programowania graficznych interfejsów użytkownika
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_1A_W09Zna zasady działania i podstawowe metody projektowania interfejsów komunikacyjnych człowiek-maszyna, ze szczególnym uwzględnieniem obrazowania komputerowego i wizualizacji danych.
Cel przedmiotuC-2Zapoznanie studentów z programowaniem bibliotek graficznych.
C-4Zapoznanie studentów z narzędziami służącymi do programowania aplikacji graficznych.
C-1Zapoznanie studentów z podstawowymi zagadnieniami z zakresu grafiki komputerowej i wizualizacji.
C-5Zapoznanie studentów ze strukturą oprogramowania gry komputerowej.
Treści programoweT-W-2Fizjologiczne i percepcyjne podstawy procesu widzenia obrazów - Budowa układu wzrokowego człowieka. - Pojęcia jasności, kontrastu i koloru (profile kolorów). - Obraz cyfrowy (próbkowanie, integracja, kwantyzacja, rekonstrukcja obrazu, aliasing).
T-W-9Modelowanie zjawisk fizycznych - Pojęcie modelowania zjawisk fizycznych. - Wykorzystanie procesowa graficznego do implementacji szybkozmiennych modeli zjawisk fizycznych. - Elementy percepcji wzrokowej.
T-W-3Modelowanie obiektów trójwymiarowych - Reprezentacje geometrii. - Przekształcenia geometryczne (przekształcenie afiniczne, homograficzne, rzutowanie). - Praktyczne aspekty modelowania obiektów (proces rzeźbienia, topologia modelu, teksturowanie modelu, itp.).
T-W-8Programowanie aplikacji graficznych - Biblioteki graficzne. - Shadery. - Biblioteki i środowiska narzędziowe (uruchamianie i testowanie oprogramowania, korzystanie z dokumentacji) - Architektura procesorów graficznych.
T-W-1Wprowadzenie do grafiki komputerowej - Podstawowe pojęcia (piksel, obraz rastrowy, system graficzny, kodowanie koloru piksela, bufor ramki, formaty plików graficznych, kompresja obrazów, itp.). - Sprzęt stosowany w grafice komputerowej (karta graficzna, GPU, pamięć obrazu, wyświetlacze LCD i OLED, obraz stereoskopowy, wyświetlacze HMD). - Pojęcie renderingu.
T-W-5Fotometryczne aspekty renderingu obrazów. Modele oświetlenia.
Metody nauczaniaM-1wykład informacyjny
M-2wykład problemowy
M-3wykład konwersatoryjny
Sposób ocenyS-1Ocena formująca: ocena podsumowująca jakości wykonanego projektu, zdobytych umiejętności oraz wiedzy
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0
3,0Potwierdzenie zdobycia wiedzy wyrażone zdaniem egzaminu na poziomie dostatecznym.
3,5Potwierdzenie zdobycia wiedzy wyrażone zdaniem egzaminu na poziomie ponad dostatecznym.
4,0Potwierdzenie zdobycia wiedzy wyrażone zdaniem egzaminu na poziomie dobrym.
4,5Potwierdzenie zdobycia wiedzy wyrażone zdaniem egzaminu na poziomie ponad dobrym.
5,0Potwierdzenie zdobycia wiedzy wyrażone zdaniem egzaminu na poziomie bardzo dobrym lub przygotowanie wyróżniającego się projektu, który potwierdzi posiadanie wymaganej wiedzy.
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaI_1A_C10_U01Praktyczna umiejętność programowania aplikacji wykorzystującej biblioteki graficzne, korzystania z dokumentacji biblioteki graficznej, programowania struktur gry komputerowej, dostosowania złożoności algorytmu do możliwości sprzętowych komputera, projektowania i programowania graficznych interfejsów użytkownika.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_1A_U01Potrafi wykrywać związki i zależności w procesach zachodzących w systemach rzeczywistych i na tej podstawie tworzyć modele komputerowe i przeprowadzać ich symulacje.
Cel przedmiotuC-7Nauczanie tworzenia aplikacji z efektywnym interfejsem użytkownika.
C-2Zapoznanie studentów z programowaniem bibliotek graficznych.
C-6Nauczanie umiejętności programowania uwzględniającego ograniczone zasoby komputerów.
C-4Zapoznanie studentów z narzędziami służącymi do programowania aplikacji graficznych.
Treści programoweT-L-1Wprowadzenie do środowiska programistycznego umożliwiającego implementację oprogramowania graficznego (tworzenie projektu w środowisku IDE, linkowanie zewnętrznych bibliotek w tym biblioteki OpenGL, odwoływanie się przez funkcje API, itp.).
Metody nauczaniaM-6ćwiczenia laboratoryjne
M-4z użyciem komputera
M-7metoda projektów
M-5pokaz
Sposób ocenyS-1Ocena formująca: ocena podsumowująca jakości wykonanego projektu, zdobytych umiejętności oraz wiedzy
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0
3,0Zakończenie projektu w podstawowym wymaganym czasie i zakresie.
3,5Wykonanie projektu w podstawowym wymaganym zakresie z wybranymi funkcjonalnościami wykonanymi w stopniu dobrym.
4,0Wykonanie projektu ze wszystkimi wymaganymi funkcjonalnościami w stopniu dobrym.
4,5Wykonanie projektu ze wszystkimi wymaganymi funkcjonalnościami wykonanymi w stopniu dobrym a wybranymi funkcjonalnościami w stopniu bardzo dobrym.
5,0Wykonanie wyróżniającego się projektu wykraczającego poza obowiązkowy zakres funkcjonalności.
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaI_1A_C10_K01Kompetencje w zakresie stworzenia działającej aplikacji graficznej (gry komputerowej) na podstawie zdobytej wiedzy i umiejętności, zdolność do oszacowania pracochłonności projektu, dbałość o jakość kodów źródłowych, dbałość o estetykę tworzonego interfejsu użytkownika.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_1A_K01Potrafi krytycznie ocenić posiadaną wiedzę informatyczną oraz dostrzega dynamikę jej zmian.
Cel przedmiotuC-2Zapoznanie studentów z programowaniem bibliotek graficznych.
C-3Nauczenie umiejętności korzystania z dokumentacji bibliotek graficznych.
C-5Zapoznanie studentów ze strukturą oprogramowania gry komputerowej.
C-4Zapoznanie studentów z narzędziami służącymi do programowania aplikacji graficznych.
Treści programoweT-L-1Wprowadzenie do środowiska programistycznego umożliwiającego implementację oprogramowania graficznego (tworzenie projektu w środowisku IDE, linkowanie zewnętrznych bibliotek w tym biblioteki OpenGL, odwoływanie się przez funkcje API, itp.).
Metody nauczaniaM-6ćwiczenia laboratoryjne
M-4z użyciem komputera
M-7metoda projektów
Sposób ocenyS-1Ocena formująca: ocena podsumowująca jakości wykonanego projektu, zdobytych umiejętności oraz wiedzy
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0
3,0Zakończenie projektu w podstawowym wymaganym czasie i zakresie.
3,5Wykonanie projektu w podstawowym wymaganym zakresie z wybranymi funkcjonalnościami wykonanymi w stopniu dobrym.
4,0Wykonanie projektu ze wszystkimi wymaganymi funkcjonalnościami w stopniu dobrym.
4,5Wykonanie projektu ze wszystkimi wymaganymi funkcjonalnościami wykonanymi w stopniu dobrym a wybranymi funkcjonalnościami w stopniu bardzo dobrym.
5,0Wykonanie wyróżniającego się projektu wykraczającego poza obowiązkowy zakres funkcjonalności.