Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Wydział Elektryczny - Teleinformatyka (S1)

Sylabus przedmiotu Programowanie urządzeń mobilnych:

Informacje podstawowe

Kierunek studiów Teleinformatyka
Forma studiów studia stacjonarne Poziom pierwszego stopnia
Tytuł zawodowy absolwenta inżynier
Obszary studiów nauki techniczne, studia inżynierskie
Profil ogólnoakademicki
Moduł
Przedmiot Programowanie urządzeń mobilnych
Specjalność przedmiot wspólny
Jednostka prowadząca Katedra Przetwarzania Sygnałów i Inżynierii Multimedialnej
Nauczyciel odpowiedzialny Robert Krupiński <Robert.Krupinski@zut.edu.pl>
Inni nauczyciele Piotr Lech <Piotr.Lech@zut.edu.pl>
ECTS (planowane) 5,0 ECTS (formy) 5,0
Forma zaliczenia egzamin Język polski
Blok obieralny Grupa obieralna

Formy dydaktyczne

Forma dydaktycznaKODSemestrGodzinyECTSWagaZaliczenie
wykładyW4 30 3,00,62egzamin
laboratoriaL4 30 2,00,38zaliczenie

Wymagania wstępne

KODWymaganie wstępne
W-1Znajomość pracy w systemie operacyjnym Windows

Cele przedmiotu

KODCel modułu/przedmiotu
C-1Student potrafi przygotować środowisko deweloperskie do tworzenia aplikacji mobilnych.
C-2Student potrafi zaprojektować interfejs użytkownika dla aplikacji mobilnej.
C-3Student potrafi napisać program aplikacji mobilnej.
C-4Student potrafi samodzielnie uruchomić i przetestować prosty program, znaleźć w nim błędy i poprawić je a także udoskonalić i rozbudować program o nowe funkcje.

Treści programowe z podziałem na formy zajęć

KODTreść programowaGodziny
laboratoria
T-L-1Utworzenie projektu w środowisku deweloperskim. Kompilacja. Uruchomienie. Śledzenie działania aplikacji (debugging).2
T-L-2Przykład wykorzystania widoków I.2
T-L-3Przykład wykorzystania widoków II.2
T-L-4Przykład pobierania daty i czasu od użytkownika.2
T-L-5Przykład lokalizacji językowej aplikacji.2
T-L-6Przykład przechowywania i odtwarzania stanu aplikacji.2
T-L-7Przykład wykorzystania OpenGL ES.2
T-L-8Przykład wykorzystania bazy do przechowywania danych aplikacji.2
T-L-9Przykład wykorzystania menu i menu podręcznego.2
T-L-10Przykład wykorzystania dialogu.2
T-L-11Przykład wykorzystania komunikatów dla użytkownika2
T-L-12Przykład zmiany styli.2
T-L-13Przykład wykorzystania elementów animacji.2
T-L-14Przykład wykorzystnia multimediów.2
T-L-15Przykład aplikacji wykorzystującej mechanizmy testowania.2
30
wykłady
T-W-1Instalacja Android SDK i wymaganych komponentów. Konfiguracja.1
T-W-2Utworzenie projektu w środowisku deweloperskim. Kompilacja. Uruchomienie. Śledzenie działania aplikacji (debugging).1
T-W-3Korzystanie z dokumentacji. Cykl życia aplikacji. Plik Manifestu.1
T-W-4Zasoby aplikacji (Application Resources).1
T-W-5Elementy interfejsu użytkownika: programowanie widoków (Linear Layout, Grid Layout, List View, inne).4
T-W-6Elementy interfejsu użytkownika: kontrolki do pobierania daty i czasu, wprowadzania tekstu, inne.2
T-W-7Przykład lokalizacji językowej aplikacji.1
T-W-8Przykład wykorzystania OpenGL ES.1
T-W-9Przykład wykorzystania bazy do przechowywania danych aplikacji.1
T-W-10Składnia języka programowania: przykłady.5
T-W-11Tworzenie aplikacji serwisów.1
T-W-12Elementy interfejsu użytkownika: element menu i menu podręcznego.2
T-W-13Elementy interfejsu użytkownika: dialogi.2
T-W-14Elementy interfejsu użytkownika: komunikaty dla użytkownika.1
T-W-15Style i motywy.1
T-W-16Elementy animowane.1
T-W-17Multimedia i kamera.2
T-W-18Mechanizmy testowania aplikacji.1
T-W-19Narzędzia SDK (SDK Tools).1
30

Obciążenie pracą studenta - formy aktywności

KODForma aktywnościGodziny
laboratoria
A-L-1Uczestnictwo w zajęciach30
A-L-2Opracowanie wyników ćwiczeń laboratoryjnych30
60
wykłady
A-W-1Uczestnictwo w zajęciach30
A-W-2Uzupełnianie wiedzy z literatury30
A-W-3Przygotowanie się do zaliczenia zajęć30
90

Metody nauczania / narzędzia dydaktyczne

KODMetoda nauczania / narzędzie dydaktyczne
M-1Wykład informacyjny
M-2Wykład problemowy
M-3Metoda przypadków polegająca na analizowaniu rozwiązań konkretnych problemów technicznych
M-4Ćwiczenia laboratoryjne z wykorzystaniem rzeczywistego środowiska deweloperskiego i symulatora urządzenia mobilnego
M-5Projekt do samodzielnego wykonania

Sposoby oceny

KODSposób oceny
S-1Ocena formująca: Ocena wystawiana na podstawie wykonanych zadań z ćwiczeń laboratoryjnych.
S-2Ocena podsumowująca: Ocena wystawiana na podstawie samodzielnie wykonanego projektu.
S-3Ocena podsumowująca: Ocena wystawiana na zakończenie wykładów na podstawie realizacji zadanego zagadnienia egzaminacyjnego.

Zamierzone efekty kształcenia - wiedza

Zamierzone efekty kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
TI_1A_C15_W01
Student potrafi prawidłowo dobrać narzędzia deweloperskie, potrafi zaproponować ich prawidłową konfigurację. Potrafi wytłumaczyć przebieg procesu i wyliczyć wymagane kroki do otrzymania finalnego produktu.
TI_1A_W08, TI_1A_W09, TI_1A_W23C-1, C-2, C-3, C-4T-W-7, T-W-11, T-W-1, T-W-2, T-W-3, T-W-8, T-W-9, T-W-10, T-W-4, T-W-12, T-W-13, T-W-14, T-W-15, T-W-16, T-W-18, T-W-19, T-W-17, T-W-5, T-W-6, T-L-14, T-L-1, T-L-2, T-L-3, T-L-4, T-L-5, T-L-7, T-L-6, T-L-8, T-L-9, T-L-10, T-L-11, T-L-12, T-L-13, T-L-15M-1, M-2, M-5, M-3, M-4S-1, S-2, S-3

Zamierzone efekty kształcenia - umiejętności

Zamierzone efekty kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
TI_1A_C15_U01
Student potrafi napisać i uruchomić prosty program na urządzenie mobilne. Orientuje się w strukturze i komponentach projektu.
TI_1A_U06, TI_1A_U07C-1, C-2, C-3, C-4T-W-7, T-W-11, T-W-1, T-W-2, T-W-3, T-W-8, T-W-9, T-W-10, T-W-4, T-W-12, T-W-13, T-W-14, T-W-15, T-W-16, T-W-18, T-W-19, T-W-17, T-W-5, T-W-6, T-L-14, T-L-1, T-L-2, T-L-3, T-L-4, T-L-5, T-L-7, T-L-6, T-L-8, T-L-9, T-L-10, T-L-11, T-L-12, T-L-13, T-L-15M-1, M-2, M-5, M-3, M-4S-1, S-2, S-3

Kryterium oceny - wiedza

Efekt kształceniaOcenaKryterium oceny
TI_1A_C15_W01
Student potrafi prawidłowo dobrać narzędzia deweloperskie, potrafi zaproponować ich prawidłową konfigurację. Potrafi wytłumaczyć przebieg procesu i wyliczyć wymagane kroki do otrzymania finalnego produktu.
2,0
3,0Student potrafi prawidłowo dobrać narzędzia deweloperskie, potrafi zaproponować ich prawidłową konfigurację. Potrafi wytłumaczyć przebieg procesu i wyliczyć wymagane kroki do otrzymania finalnego produktu.
3,5
4,0
4,5
5,0

Kryterium oceny - umiejętności

Efekt kształceniaOcenaKryterium oceny
TI_1A_C15_U01
Student potrafi napisać i uruchomić prosty program na urządzenie mobilne. Orientuje się w strukturze i komponentach projektu.
2,0
3,0Student potrafi napisać i uruchomić prosty program na urządzenie mobilne. Orientuje się w strukturze i komponentach projektu.
3,5
4,0
4,5
5,0

Literatura podstawowa

  1. B. Purnomo, D. Ginsburg, OpenGL ES 3.0 Programming Guide, Addison-Wesley, 2014
  2. K. Brothaler, OpenGL ES 2 for Android: A Quick-Start Guide, Pragmatic Bookshelf, 2013
  3. M. Smithwick, M. Verma, Pro OpenGL ES for Android, Apress, 2012

Literatura dodatkowa

  1. M. Prateek, Learn OpenGL ES: For mobile game and graphics development, Apress, 2013

Treści programowe - laboratoria

KODTreść programowaGodziny
T-L-1Utworzenie projektu w środowisku deweloperskim. Kompilacja. Uruchomienie. Śledzenie działania aplikacji (debugging).2
T-L-2Przykład wykorzystania widoków I.2
T-L-3Przykład wykorzystania widoków II.2
T-L-4Przykład pobierania daty i czasu od użytkownika.2
T-L-5Przykład lokalizacji językowej aplikacji.2
T-L-6Przykład przechowywania i odtwarzania stanu aplikacji.2
T-L-7Przykład wykorzystania OpenGL ES.2
T-L-8Przykład wykorzystania bazy do przechowywania danych aplikacji.2
T-L-9Przykład wykorzystania menu i menu podręcznego.2
T-L-10Przykład wykorzystania dialogu.2
T-L-11Przykład wykorzystania komunikatów dla użytkownika2
T-L-12Przykład zmiany styli.2
T-L-13Przykład wykorzystania elementów animacji.2
T-L-14Przykład wykorzystnia multimediów.2
T-L-15Przykład aplikacji wykorzystującej mechanizmy testowania.2
30

Treści programowe - wykłady

KODTreść programowaGodziny
T-W-1Instalacja Android SDK i wymaganych komponentów. Konfiguracja.1
T-W-2Utworzenie projektu w środowisku deweloperskim. Kompilacja. Uruchomienie. Śledzenie działania aplikacji (debugging).1
T-W-3Korzystanie z dokumentacji. Cykl życia aplikacji. Plik Manifestu.1
T-W-4Zasoby aplikacji (Application Resources).1
T-W-5Elementy interfejsu użytkownika: programowanie widoków (Linear Layout, Grid Layout, List View, inne).4
T-W-6Elementy interfejsu użytkownika: kontrolki do pobierania daty i czasu, wprowadzania tekstu, inne.2
T-W-7Przykład lokalizacji językowej aplikacji.1
T-W-8Przykład wykorzystania OpenGL ES.1
T-W-9Przykład wykorzystania bazy do przechowywania danych aplikacji.1
T-W-10Składnia języka programowania: przykłady.5
T-W-11Tworzenie aplikacji serwisów.1
T-W-12Elementy interfejsu użytkownika: element menu i menu podręcznego.2
T-W-13Elementy interfejsu użytkownika: dialogi.2
T-W-14Elementy interfejsu użytkownika: komunikaty dla użytkownika.1
T-W-15Style i motywy.1
T-W-16Elementy animowane.1
T-W-17Multimedia i kamera.2
T-W-18Mechanizmy testowania aplikacji.1
T-W-19Narzędzia SDK (SDK Tools).1
30

Formy aktywności - laboratoria

KODForma aktywnościGodziny
A-L-1Uczestnictwo w zajęciach30
A-L-2Opracowanie wyników ćwiczeń laboratoryjnych30
60
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta

Formy aktywności - wykłady

KODForma aktywnościGodziny
A-W-1Uczestnictwo w zajęciach30
A-W-2Uzupełnianie wiedzy z literatury30
A-W-3Przygotowanie się do zaliczenia zajęć30
90
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaTI_1A_C15_W01Student potrafi prawidłowo dobrać narzędzia deweloperskie, potrafi zaproponować ich prawidłową konfigurację. Potrafi wytłumaczyć przebieg procesu i wyliczyć wymagane kroki do otrzymania finalnego produktu.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówTI_1A_W08Ma uporządkowaną wiedzę w zakresie inżynierii oprogramowania, technik projektowania, modelowania, tworzenia i testowania oprogramowania.
TI_1A_W09Zna wybrane języki programowania niskiego i wysokiego poziomu. Ma podstawową wiedzę z zakresu dobrych praktyk programistycznych.
TI_1A_W23Orientuje się w obecnym stanie oraz trendach rozwojowych teleinformatyki.
Cel przedmiotuC-1Student potrafi przygotować środowisko deweloperskie do tworzenia aplikacji mobilnych.
C-2Student potrafi zaprojektować interfejs użytkownika dla aplikacji mobilnej.
C-3Student potrafi napisać program aplikacji mobilnej.
C-4Student potrafi samodzielnie uruchomić i przetestować prosty program, znaleźć w nim błędy i poprawić je a także udoskonalić i rozbudować program o nowe funkcje.
Treści programoweT-W-7Przykład lokalizacji językowej aplikacji.
T-W-11Tworzenie aplikacji serwisów.
T-W-1Instalacja Android SDK i wymaganych komponentów. Konfiguracja.
T-W-2Utworzenie projektu w środowisku deweloperskim. Kompilacja. Uruchomienie. Śledzenie działania aplikacji (debugging).
T-W-3Korzystanie z dokumentacji. Cykl życia aplikacji. Plik Manifestu.
T-W-8Przykład wykorzystania OpenGL ES.
T-W-9Przykład wykorzystania bazy do przechowywania danych aplikacji.
T-W-10Składnia języka programowania: przykłady.
T-W-4Zasoby aplikacji (Application Resources).
T-W-12Elementy interfejsu użytkownika: element menu i menu podręcznego.
T-W-13Elementy interfejsu użytkownika: dialogi.
T-W-14Elementy interfejsu użytkownika: komunikaty dla użytkownika.
T-W-15Style i motywy.
T-W-16Elementy animowane.
T-W-18Mechanizmy testowania aplikacji.
T-W-19Narzędzia SDK (SDK Tools).
T-W-17Multimedia i kamera.
T-W-5Elementy interfejsu użytkownika: programowanie widoków (Linear Layout, Grid Layout, List View, inne).
T-W-6Elementy interfejsu użytkownika: kontrolki do pobierania daty i czasu, wprowadzania tekstu, inne.
T-L-14Przykład wykorzystnia multimediów.
T-L-1Utworzenie projektu w środowisku deweloperskim. Kompilacja. Uruchomienie. Śledzenie działania aplikacji (debugging).
T-L-2Przykład wykorzystania widoków I.
T-L-3Przykład wykorzystania widoków II.
T-L-4Przykład pobierania daty i czasu od użytkownika.
T-L-5Przykład lokalizacji językowej aplikacji.
T-L-7Przykład wykorzystania OpenGL ES.
T-L-6Przykład przechowywania i odtwarzania stanu aplikacji.
T-L-8Przykład wykorzystania bazy do przechowywania danych aplikacji.
T-L-9Przykład wykorzystania menu i menu podręcznego.
T-L-10Przykład wykorzystania dialogu.
T-L-11Przykład wykorzystania komunikatów dla użytkownika
T-L-12Przykład zmiany styli.
T-L-13Przykład wykorzystania elementów animacji.
T-L-15Przykład aplikacji wykorzystującej mechanizmy testowania.
Metody nauczaniaM-1Wykład informacyjny
M-2Wykład problemowy
M-5Projekt do samodzielnego wykonania
M-3Metoda przypadków polegająca na analizowaniu rozwiązań konkretnych problemów technicznych
M-4Ćwiczenia laboratoryjne z wykorzystaniem rzeczywistego środowiska deweloperskiego i symulatora urządzenia mobilnego
Sposób ocenyS-1Ocena formująca: Ocena wystawiana na podstawie wykonanych zadań z ćwiczeń laboratoryjnych.
S-2Ocena podsumowująca: Ocena wystawiana na podstawie samodzielnie wykonanego projektu.
S-3Ocena podsumowująca: Ocena wystawiana na zakończenie wykładów na podstawie realizacji zadanego zagadnienia egzaminacyjnego.
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0
3,0Student potrafi prawidłowo dobrać narzędzia deweloperskie, potrafi zaproponować ich prawidłową konfigurację. Potrafi wytłumaczyć przebieg procesu i wyliczyć wymagane kroki do otrzymania finalnego produktu.
3,5
4,0
4,5
5,0
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaTI_1A_C15_U01Student potrafi napisać i uruchomić prosty program na urządzenie mobilne. Orientuje się w strukturze i komponentach projektu.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówTI_1A_U06Potrafi tworzyć aplikacje dla urządzeń mobilnych oraz programy realizujące usługi sieciowe.
TI_1A_U07Potrafi zastosować w praktyce wiedzę z zakresu inżynierii oprogramowania oraz dobre praktyki programistyczne stosując wybrane narzędzia i środowiska deweloperskie.
Cel przedmiotuC-1Student potrafi przygotować środowisko deweloperskie do tworzenia aplikacji mobilnych.
C-2Student potrafi zaprojektować interfejs użytkownika dla aplikacji mobilnej.
C-3Student potrafi napisać program aplikacji mobilnej.
C-4Student potrafi samodzielnie uruchomić i przetestować prosty program, znaleźć w nim błędy i poprawić je a także udoskonalić i rozbudować program o nowe funkcje.
Treści programoweT-W-7Przykład lokalizacji językowej aplikacji.
T-W-11Tworzenie aplikacji serwisów.
T-W-1Instalacja Android SDK i wymaganych komponentów. Konfiguracja.
T-W-2Utworzenie projektu w środowisku deweloperskim. Kompilacja. Uruchomienie. Śledzenie działania aplikacji (debugging).
T-W-3Korzystanie z dokumentacji. Cykl życia aplikacji. Plik Manifestu.
T-W-8Przykład wykorzystania OpenGL ES.
T-W-9Przykład wykorzystania bazy do przechowywania danych aplikacji.
T-W-10Składnia języka programowania: przykłady.
T-W-4Zasoby aplikacji (Application Resources).
T-W-12Elementy interfejsu użytkownika: element menu i menu podręcznego.
T-W-13Elementy interfejsu użytkownika: dialogi.
T-W-14Elementy interfejsu użytkownika: komunikaty dla użytkownika.
T-W-15Style i motywy.
T-W-16Elementy animowane.
T-W-18Mechanizmy testowania aplikacji.
T-W-19Narzędzia SDK (SDK Tools).
T-W-17Multimedia i kamera.
T-W-5Elementy interfejsu użytkownika: programowanie widoków (Linear Layout, Grid Layout, List View, inne).
T-W-6Elementy interfejsu użytkownika: kontrolki do pobierania daty i czasu, wprowadzania tekstu, inne.
T-L-14Przykład wykorzystnia multimediów.
T-L-1Utworzenie projektu w środowisku deweloperskim. Kompilacja. Uruchomienie. Śledzenie działania aplikacji (debugging).
T-L-2Przykład wykorzystania widoków I.
T-L-3Przykład wykorzystania widoków II.
T-L-4Przykład pobierania daty i czasu od użytkownika.
T-L-5Przykład lokalizacji językowej aplikacji.
T-L-7Przykład wykorzystania OpenGL ES.
T-L-6Przykład przechowywania i odtwarzania stanu aplikacji.
T-L-8Przykład wykorzystania bazy do przechowywania danych aplikacji.
T-L-9Przykład wykorzystania menu i menu podręcznego.
T-L-10Przykład wykorzystania dialogu.
T-L-11Przykład wykorzystania komunikatów dla użytkownika
T-L-12Przykład zmiany styli.
T-L-13Przykład wykorzystania elementów animacji.
T-L-15Przykład aplikacji wykorzystującej mechanizmy testowania.
Metody nauczaniaM-1Wykład informacyjny
M-2Wykład problemowy
M-5Projekt do samodzielnego wykonania
M-3Metoda przypadków polegająca na analizowaniu rozwiązań konkretnych problemów technicznych
M-4Ćwiczenia laboratoryjne z wykorzystaniem rzeczywistego środowiska deweloperskiego i symulatora urządzenia mobilnego
Sposób ocenyS-1Ocena formująca: Ocena wystawiana na podstawie wykonanych zadań z ćwiczeń laboratoryjnych.
S-2Ocena podsumowująca: Ocena wystawiana na podstawie samodzielnie wykonanego projektu.
S-3Ocena podsumowująca: Ocena wystawiana na zakończenie wykładów na podstawie realizacji zadanego zagadnienia egzaminacyjnego.
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0
3,0Student potrafi napisać i uruchomić prosty program na urządzenie mobilne. Orientuje się w strukturze i komponentach projektu.
3,5
4,0
4,5
5,0