Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Wydział Informatyki - Informatyka (N1)

Sylabus przedmiotu Inżynieria kreatywności:

Informacje podstawowe

Kierunek studiów Informatyka
Forma studiów studia niestacjonarne Poziom pierwszego stopnia
Tytuł zawodowy absolwenta inżynier
Obszary studiów nauki techniczne, studia inżynierskie
Profil ogólnoakademicki
Moduł
Przedmiot Inżynieria kreatywności
Specjalność systemy komputerowe i oprogramowanie
Jednostka prowadząca Katedra Systemów Multimedialnych
Nauczyciel odpowiedzialny Antoni Wiliński <Antoni.Wilinski@zut.edu.pl>
Inni nauczyciele
ECTS (planowane) 2,0 ECTS (formy) 2,0
Forma zaliczenia zaliczenie Język polski
Blok obieralny 8 Grupa obieralna 9

Formy dydaktyczne

Forma dydaktycznaKODSemestrGodzinyECTSWagaZaliczenie
wykładyW7 10 1,00,50zaliczenie
ćwiczenia audytoryjneA7 10 1,00,50zaliczenie

Wymagania wstępne

KODWymaganie wstępne
W-1Student powinien znać podstawy informatyki z uwagi na odwoływanie sie w czasie wykładów do przykładów kreatywnego rozwiazywania problemów w historii informatyki.
W-2Student powinien znać zasady ogólne zasady funkcjonowania podmiotu gospodarczego z uwagi na odwoływanie sie w czasie wykładów do przykładów kreatywnego rozwiazywania problemów w poszukiwaniu pomysłów biznesowych.

Cele przedmiotu

KODCel modułu/przedmiotu
C-1Celem przedmiotu jest uzmysłowienie studentom możliwości planowania rozwiazywania problermów o dowolnej złożoności wg okreslonej metodologii (Osborna-Parnesa) z wykorzystaniem własnej kreatywnosci. Celem jest również prezentacja wielu technik wspierajacych proces kreatywnego rozwiazywania problemów. Waznym rezultatem do osiagniecia w przedmiocie jest zbudowanie przeswiadczenia, że kreatywność mozna rozwijać a innowacyjność jest podstawą rozwoju zarówno w skali gospodarki jak i w aspekcie własnego życia.
C-2Celem przedmiotu jest wyuczenie technik wspomagających kreatywność w poszukiwaniu pomysłów. Dodatkowym istotnym efektem kształcenia ma być zarówno wwypracowanie niektórych kompetencji społecznych jak i uświadomienie ich kluczowej roli w pozyskaniu i wykonywaniu pracy.

Treści programowe z podziałem na formy zajęć

KODTreść programowaGodziny
ćwiczenia audytoryjne
T-A-1Cwiczenie w zespołach zadań budujacych kreatywność studenta - pierwsze etapy CPS - poszukiwanie celu i gromadzenie danych.3
T-A-2Cwiczenia z identyfikacji problemów - wg Rickardsa, Gettki i Parnesa.3
T-A-3Poszukiwanie koncepcji rozwiązania problemu i znalezienie rozwiazań. Porzadkowanie projektu wg GTD4
10
wykłady
T-W-1Kreatywność jako ważne wyzwanie społewczne. Przykłady rozwiazań heurystycznych. Innowacyjność srodowiska akademickiego. Kreatywność wg Kotarbińskiego. Matryca aktywności.2
T-W-2Przykłady zadań, których rozwiazanie jest nacechowane pomysłowością - zadanie komiwojażera, obliczanie powierzchni nieregularnej, łamigłówki.1
T-W-3Schematy kreatywnego rozwiazywania problemów. Rola Alexa Osborna w rozoju współczesnej heurystyki.1
T-W-4Burza mózgów dla poszukiwania koncepcji. Rózne odmiany BM.2
T-W-5Przykłady technik twórczego rozwiazywania problemów - mapy Buzana, pole sił, ryba Ichikawy, technika Parnesa.2
T-W-6Poszukiwanie koncepcji rozwiązywania problemu i znalezienie rozwiązań.2
10

Obciążenie pracą studenta - formy aktywności

KODForma aktywnościGodziny
ćwiczenia audytoryjne
A-A-1zajecia audytoryjne15
A-A-2Praca w zespołach poza uczelnią15
A-A-3Udział w zaliczeniu i konsultacjach2
32
wykłady
A-W-1zajecia audytoryjne - projekty zespołowe z wykorzystaniem technik wspomagających rozwiązywanie problemów.10
A-W-2Praca własna poswiecona przygotowaniu prezentacji lub sprawozdania z wybranych zajęc audytoryjnych10
A-W-3Wizyta w wybranej firmie informatycznej i przygotowanie prezentacji8
A-W-4Udział w zaliczeniu formy zajęć i konsultacjach2
30

Metody nauczania / narzędzia dydaktyczne

KODMetoda nauczania / narzędzie dydaktyczne
M-1Wykład, ćwiczenia zespołowe, identyfikacja własnej osobowosci poprzez testy i ankiety, prezentacje własne

Sposoby oceny

KODSposób oceny
S-1Ocena formująca: Studenci zdobywają w trakcie zajęć i za aktywność pozaaudytoryjną punktu, które wg z góry znanej skali decydują o ocenie końcowej. Punkty uzyskują za wyrażanie wskazanych kompetencji społecznych i za wykonaną poza zajeciami prezentację lub projekt grupowy.

Zamierzone efekty kształcenia - wiedza

Zamierzone efekty kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
I_1A_O9/01_W01
Student winien poznać definicje zwiazane i inwentyką i heurystyką, zaznajomić sie z kolejnością kroków w procesie rozwiazywania problemu, poznać techiki wyznaczania celów, identyfikacji problemu, poszukiwania koncepcji i poszukiwania rozwiazania oraz jego weryfikacji.
I_1A_W18, I_1A_W15, I_1A_W16C-2T-W-1, T-W-2, T-W-3M-1S-1

Zamierzone efekty kształcenia - umiejętności

Zamierzone efekty kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
I_1A_O9/01_U01
Student powinien umieć posługiwać sie takimi technikami z zakresu rozwiazywania problemu (identyfikacji problemu, poszukiwania koncepcji, poszukiwania rozwiazania) jak burza mózgów i jej 2-3 odmiany, analiza morfologiczna, metoda Rickardsa, technika Crawforda, technika van Gundy'go, pola sił Majaro oraz technik porządkowania informacji - Ichikawy, kwiatu lotosu, GTD.
I_1A_U17, I_1A_U02, I_1A_U15, I_1A_U16C-2T-W-5, T-W-3, T-W-4, T-A-1M-1S-1

Zamierzone efekty kształcenia - inne kompetencje społeczne i personalne

Zamierzone efekty kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
I_1A_O9/01_K01
Student posiada poczucie własnej kreatywnosci i jej znaczenia w procesie rozwiązywania złozonych problemów, rozumie swoją role w pracy zespołowej - zarówno w roli kierowniczej jak i ppodporzadkowanej, rozumie znaczenie aktywnosci i mobilnosci w życiu. Rozumie znaczenie ustawicznego samokształcenia.
I_1A_K01, I_1A_K05, I_1A_K03C-1T-A-1, T-A-2, T-A-3M-1S-1

Kryterium oceny - wiedza

Efekt kształceniaOcenaKryterium oceny
I_1A_O9/01_W01
Student winien poznać definicje zwiazane i inwentyką i heurystyką, zaznajomić sie z kolejnością kroków w procesie rozwiazywania problemu, poznać techiki wyznaczania celów, identyfikacji problemu, poszukiwania koncepcji i poszukiwania rozwiazania oraz jego weryfikacji.
2,0Student jest mało aktywny, nie uczestniczy w zajaciach
3,0Student pracuje w zespole, nie wyróznia sie aktywnością
3,5Student wie jaka jest rola heurystycznego podejścia, potrafi wyjasnić niektóre techniki
4,0Student zna rozmaite techiki, poszukuje innych
4,5Student chetnie uczestniczy, prezentuje swoje zdanie, szuka materiałów uzupelniajacych, ma wysoka wiedzę o technikach twórczego wspogania procesu rozwiazywania problemów.
5,0Student chetnie uczestniczy, wyróznia sie łatwiscia w rozwiazywaniu łamigłówek, prezentuje swoje zdanie, szuka materiałów uzupelniajacych, ma wysoka wiedzę o technikach twórczego wspogania procesu rozwiazywania problemów.

Kryterium oceny - umiejętności

Efekt kształceniaOcenaKryterium oceny
I_1A_O9/01_U01
Student powinien umieć posługiwać sie takimi technikami z zakresu rozwiazywania problemu (identyfikacji problemu, poszukiwania koncepcji, poszukiwania rozwiazania) jak burza mózgów i jej 2-3 odmiany, analiza morfologiczna, metoda Rickardsa, technika Crawforda, technika van Gundy'go, pola sił Majaro oraz technik porządkowania informacji - Ichikawy, kwiatu lotosu, GTD.
2,0Student nie nabył widocznych umiejętnosci w rozwiazywaniu problemów.
3,0Student aktywnie poszukuje, wymienia techniki, niekoniecznie adekwatnme do problemu.
3,5Student zna techniki i próbuje je stosować w rozwiazywaniu problemu.
4,0Student zna techniki i próbuje je z powodzeniem stosować w rozwiazywaniu problemu.
4,5Student bardzo dobrze i trafnie wskazuje odpowiednie podejscia i techniki do problemu.
5,0Student zna wszystkie zaprezentowane na zajeciach techiki i wskazuje inne, które wspomagaja lub uzupełniaja juz poznane.

Kryterium oceny - inne kompetencje społeczne i personalne

Efekt kształceniaOcenaKryterium oceny
I_1A_O9/01_K01
Student posiada poczucie własnej kreatywnosci i jej znaczenia w procesie rozwiązywania złozonych problemów, rozumie swoją role w pracy zespołowej - zarówno w roli kierowniczej jak i ppodporzadkowanej, rozumie znaczenie aktywnosci i mobilnosci w życiu. Rozumie znaczenie ustawicznego samokształcenia.
2,0Student jest pasywny i bez motywacji.
3,0Student jest umotywowany, ale nie realizuje zadań.
3,5Student rozumie znaczenie kreatywnosci i próbuje umotywować sie do jej posiadania.
4,0Student jest kretywny, rozwiazuje problemy we własciwy metodycznie sposób.
4,5Student jest bardzo kretywny, rozwiazuje problemy we własciwy metodycznie sposób. Inspitruje innych do poszukiwania sposobów. Łatwo generuje pomysły.
5,0Student jest bardzo kretywny, rozwiazuje problemy we własciwy metodycznie sposób. Inspiruje innych do poszukiwania sposobów. Łatwo generuje pomysły. Wyróznia sie aktywnością i wysoka motywacją.

Literatura podstawowa

  1. Tony Proctor, Twórcze rozwiazywanie problemów, 2002
  2. Martyniak Z., Wstęp do inwentyki, wyd. 2., AE, Kraków, 1997
  3. Kelley T, Sztuka innowacji., Wydawnictwo MT Biznes, Warszawa, 2003
  4. Altszuller G., Elementy teorii twórczości inżynierskiej, WNT, Warszawa, 1983

Treści programowe - ćwiczenia audytoryjne

KODTreść programowaGodziny
T-A-1Cwiczenie w zespołach zadań budujacych kreatywność studenta - pierwsze etapy CPS - poszukiwanie celu i gromadzenie danych.3
T-A-2Cwiczenia z identyfikacji problemów - wg Rickardsa, Gettki i Parnesa.3
T-A-3Poszukiwanie koncepcji rozwiązania problemu i znalezienie rozwiazań. Porzadkowanie projektu wg GTD4
10

Treści programowe - wykłady

KODTreść programowaGodziny
T-W-1Kreatywność jako ważne wyzwanie społewczne. Przykłady rozwiazań heurystycznych. Innowacyjność srodowiska akademickiego. Kreatywność wg Kotarbińskiego. Matryca aktywności.2
T-W-2Przykłady zadań, których rozwiazanie jest nacechowane pomysłowością - zadanie komiwojażera, obliczanie powierzchni nieregularnej, łamigłówki.1
T-W-3Schematy kreatywnego rozwiazywania problemów. Rola Alexa Osborna w rozoju współczesnej heurystyki.1
T-W-4Burza mózgów dla poszukiwania koncepcji. Rózne odmiany BM.2
T-W-5Przykłady technik twórczego rozwiazywania problemów - mapy Buzana, pole sił, ryba Ichikawy, technika Parnesa.2
T-W-6Poszukiwanie koncepcji rozwiązywania problemu i znalezienie rozwiązań.2
10

Formy aktywności - ćwiczenia audytoryjne

KODForma aktywnościGodziny
A-A-1zajecia audytoryjne15
A-A-2Praca w zespołach poza uczelnią15
A-A-3Udział w zaliczeniu i konsultacjach2
32
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta

Formy aktywności - wykłady

KODForma aktywnościGodziny
A-W-1zajecia audytoryjne - projekty zespołowe z wykorzystaniem technik wspomagających rozwiązywanie problemów.10
A-W-2Praca własna poswiecona przygotowaniu prezentacji lub sprawozdania z wybranych zajęc audytoryjnych10
A-W-3Wizyta w wybranej firmie informatycznej i przygotowanie prezentacji8
A-W-4Udział w zaliczeniu formy zajęć i konsultacjach2
30
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaI_1A_O9/01_W01Student winien poznać definicje zwiazane i inwentyką i heurystyką, zaznajomić sie z kolejnością kroków w procesie rozwiazywania problemu, poznać techiki wyznaczania celów, identyfikacji problemu, poszukiwania koncepcji i poszukiwania rozwiazania oraz jego weryfikacji.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_1A_W18ma wiedzę w zakresie podstaw modelowania systemów
I_1A_W15ma podstawową wiedzę niezbędną do rozumienia społecznych, prawnych, etycznych i innych pozatechnicznych uwarunkowań działalności inżynierskiej w dziedzinie informatyki
I_1A_W16ma wiedzę dotyczącą możliwości zastosowania informatyki w różnych dziedzinach aktywności ludzkiej (np. w przemyśle, zarządzaniu i medycynie)
Cel przedmiotuC-2Celem przedmiotu jest wyuczenie technik wspomagających kreatywność w poszukiwaniu pomysłów. Dodatkowym istotnym efektem kształcenia ma być zarówno wwypracowanie niektórych kompetencji społecznych jak i uświadomienie ich kluczowej roli w pozyskaniu i wykonywaniu pracy.
Treści programoweT-W-1Kreatywność jako ważne wyzwanie społewczne. Przykłady rozwiazań heurystycznych. Innowacyjność srodowiska akademickiego. Kreatywność wg Kotarbińskiego. Matryca aktywności.
T-W-2Przykłady zadań, których rozwiazanie jest nacechowane pomysłowością - zadanie komiwojażera, obliczanie powierzchni nieregularnej, łamigłówki.
T-W-3Schematy kreatywnego rozwiazywania problemów. Rola Alexa Osborna w rozoju współczesnej heurystyki.
Metody nauczaniaM-1Wykład, ćwiczenia zespołowe, identyfikacja własnej osobowosci poprzez testy i ankiety, prezentacje własne
Sposób ocenyS-1Ocena formująca: Studenci zdobywają w trakcie zajęć i za aktywność pozaaudytoryjną punktu, które wg z góry znanej skali decydują o ocenie końcowej. Punkty uzyskują za wyrażanie wskazanych kompetencji społecznych i za wykonaną poza zajeciami prezentację lub projekt grupowy.
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0Student jest mało aktywny, nie uczestniczy w zajaciach
3,0Student pracuje w zespole, nie wyróznia sie aktywnością
3,5Student wie jaka jest rola heurystycznego podejścia, potrafi wyjasnić niektóre techniki
4,0Student zna rozmaite techiki, poszukuje innych
4,5Student chetnie uczestniczy, prezentuje swoje zdanie, szuka materiałów uzupelniajacych, ma wysoka wiedzę o technikach twórczego wspogania procesu rozwiazywania problemów.
5,0Student chetnie uczestniczy, wyróznia sie łatwiscia w rozwiazywaniu łamigłówek, prezentuje swoje zdanie, szuka materiałów uzupelniajacych, ma wysoka wiedzę o technikach twórczego wspogania procesu rozwiazywania problemów.
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaI_1A_O9/01_U01Student powinien umieć posługiwać sie takimi technikami z zakresu rozwiazywania problemu (identyfikacji problemu, poszukiwania koncepcji, poszukiwania rozwiazania) jak burza mózgów i jej 2-3 odmiany, analiza morfologiczna, metoda Rickardsa, technika Crawforda, technika van Gundy'go, pola sił Majaro oraz technik porządkowania informacji - Ichikawy, kwiatu lotosu, GTD.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_1A_U17potrafi ocenić przydatność rutynowych metod i narzędzi rozwiązania prostego zadania inżynierskiego, typowego dla reprezentowanej dyscypliny inżynierskiej oraz wybrać i zastosować właściwą metodę i narzędzia
I_1A_U02potrafi aktywnie uczestniczyć w pracach projektowych zespołowych i indywidualnych
I_1A_U15potrafi wykorzystywać poznane metody, modele matematyczne oraz symulacje komputerowe do rozwiązywania prostych problemów inżynierskich
I_1A_U16ma umiejętność wykrywania związków i zależności w procesach zachodzących w systemach rzeczywistych i tworzenia modeli komputerowych
Cel przedmiotuC-2Celem przedmiotu jest wyuczenie technik wspomagających kreatywność w poszukiwaniu pomysłów. Dodatkowym istotnym efektem kształcenia ma być zarówno wwypracowanie niektórych kompetencji społecznych jak i uświadomienie ich kluczowej roli w pozyskaniu i wykonywaniu pracy.
Treści programoweT-W-5Przykłady technik twórczego rozwiazywania problemów - mapy Buzana, pole sił, ryba Ichikawy, technika Parnesa.
T-W-3Schematy kreatywnego rozwiazywania problemów. Rola Alexa Osborna w rozoju współczesnej heurystyki.
T-W-4Burza mózgów dla poszukiwania koncepcji. Rózne odmiany BM.
T-A-1Cwiczenie w zespołach zadań budujacych kreatywność studenta - pierwsze etapy CPS - poszukiwanie celu i gromadzenie danych.
Metody nauczaniaM-1Wykład, ćwiczenia zespołowe, identyfikacja własnej osobowosci poprzez testy i ankiety, prezentacje własne
Sposób ocenyS-1Ocena formująca: Studenci zdobywają w trakcie zajęć i za aktywność pozaaudytoryjną punktu, które wg z góry znanej skali decydują o ocenie końcowej. Punkty uzyskują za wyrażanie wskazanych kompetencji społecznych i za wykonaną poza zajeciami prezentację lub projekt grupowy.
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0Student nie nabył widocznych umiejętnosci w rozwiazywaniu problemów.
3,0Student aktywnie poszukuje, wymienia techniki, niekoniecznie adekwatnme do problemu.
3,5Student zna techniki i próbuje je stosować w rozwiazywaniu problemu.
4,0Student zna techniki i próbuje je z powodzeniem stosować w rozwiazywaniu problemu.
4,5Student bardzo dobrze i trafnie wskazuje odpowiednie podejscia i techniki do problemu.
5,0Student zna wszystkie zaprezentowane na zajeciach techiki i wskazuje inne, które wspomagaja lub uzupełniaja juz poznane.
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaI_1A_O9/01_K01Student posiada poczucie własnej kreatywnosci i jej znaczenia w procesie rozwiązywania złozonych problemów, rozumie swoją role w pracy zespołowej - zarówno w roli kierowniczej jak i ppodporzadkowanej, rozumie znaczenie aktywnosci i mobilnosci w życiu. Rozumie znaczenie ustawicznego samokształcenia.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_1A_K01świadomie rozumie potrzeby dokształcania i dzielenia się wiedzą
I_1A_K05rozumienie potrzebę mobilności
I_1A_K03ma świadomość odpowiedzialności za wspólnie realizowane zadania
Cel przedmiotuC-1Celem przedmiotu jest uzmysłowienie studentom możliwości planowania rozwiazywania problermów o dowolnej złożoności wg okreslonej metodologii (Osborna-Parnesa) z wykorzystaniem własnej kreatywnosci. Celem jest również prezentacja wielu technik wspierajacych proces kreatywnego rozwiazywania problemów. Waznym rezultatem do osiagniecia w przedmiocie jest zbudowanie przeswiadczenia, że kreatywność mozna rozwijać a innowacyjność jest podstawą rozwoju zarówno w skali gospodarki jak i w aspekcie własnego życia.
Treści programoweT-A-1Cwiczenie w zespołach zadań budujacych kreatywność studenta - pierwsze etapy CPS - poszukiwanie celu i gromadzenie danych.
T-A-2Cwiczenia z identyfikacji problemów - wg Rickardsa, Gettki i Parnesa.
T-A-3Poszukiwanie koncepcji rozwiązania problemu i znalezienie rozwiazań. Porzadkowanie projektu wg GTD
Metody nauczaniaM-1Wykład, ćwiczenia zespołowe, identyfikacja własnej osobowosci poprzez testy i ankiety, prezentacje własne
Sposób ocenyS-1Ocena formująca: Studenci zdobywają w trakcie zajęć i za aktywność pozaaudytoryjną punktu, które wg z góry znanej skali decydują o ocenie końcowej. Punkty uzyskują za wyrażanie wskazanych kompetencji społecznych i za wykonaną poza zajeciami prezentację lub projekt grupowy.
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0Student jest pasywny i bez motywacji.
3,0Student jest umotywowany, ale nie realizuje zadań.
3,5Student rozumie znaczenie kreatywnosci i próbuje umotywować sie do jej posiadania.
4,0Student jest kretywny, rozwiazuje problemy we własciwy metodycznie sposób.
4,5Student jest bardzo kretywny, rozwiazuje problemy we własciwy metodycznie sposób. Inspitruje innych do poszukiwania sposobów. Łatwo generuje pomysły.
5,0Student jest bardzo kretywny, rozwiazuje problemy we własciwy metodycznie sposób. Inspiruje innych do poszukiwania sposobów. Łatwo generuje pomysły. Wyróznia sie aktywnością i wysoka motywacją.