Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Wydział Informatyki - Informatyka (N1)
specjalność: systemy komputerowe i oprogramowanie

Sylabus przedmiotu Programowanie gier komputerowych:

Informacje podstawowe

Kierunek studiów Informatyka
Forma studiów studia niestacjonarne Poziom pierwszego stopnia
Tytuł zawodowy absolwenta inżynier
Obszary studiów nauki techniczne, studia inżynierskie
Profil ogólnoakademicki
Moduł
Przedmiot Programowanie gier komputerowych
Specjalność systemy komputerowe i oprogramowanie
Jednostka prowadząca Katedra Systemów Multimedialnych
Nauczyciel odpowiedzialny Radosław Mantiuk <Radoslaw.Mantiuk@zut.edu.pl>
Inni nauczyciele Radosław Mantiuk <Radoslaw.Mantiuk@zut.edu.pl>
ECTS (planowane) 4,0 ECTS (formy) 4,0
Forma zaliczenia zaliczenie Język polski
Blok obieralny 8 Grupa obieralna 5

Formy dydaktyczne

Forma dydaktycznaKODSemestrGodzinyECTSWagaZaliczenie
projektyP7 14 2,70,44zaliczenie
wykładyW7 10 1,30,56zaliczenie

Wymagania wstępne

KODWymaganie wstępne
W-1Grafika komputerowa i wizualizacja
W-2Umiejętność programowania w języku C/C++
W-3Podstawowa wiedza z matematyki stosowanej oraz fizyki w zakresie obliczen macierzowo-wektorowych, optyki, kolorymetrii, termodynamiki oraz mechaniki falowej i kwantowej

Cele przedmiotu

KODCel modułu/przedmiotu
C-1Zapoznanie z technikami programowania bibliotek graficznych
C-2Zapoznanie z technikami z programowaniem sprzetowym karty graficznej
C-3Projektowanie i programowanie z wykorzystaniem maszyny stanów
C-4Zdobycie kompetencji społecznej współpracy w grupie, umiejetności wspólnego rozwiązywania problemów, dobierania narzędzi, technik oraz algorytmów, porównywania jakości uzyskanych efektów - powstałej gry komputerowej
C-5Zdobycie kompetencji personalnych w zakresie dobierania oraz analizy literatury dostępnej w internecie dotyczącej programowania gier oraz wykorzystania jej w praktyce w swoich projektach
C-6Umiejętność wykorzystania technik programowania bibliotek graficznych
C-7Umiejętność programowania sprzętowego z wykorzystaniem języka GLSL

Treści programowe z podziałem na formy zajęć

KODTreść programowaGodziny
projekty
T-P-1Opracowanie koncepcji gry, jej tematyka oraz zakres pracy3
T-P-2Zapoznanie się z narzędziami wykorzystywanymi przy programowaniu gier komputerowych.4
T-P-3Opracowanie dokumentacji tworzonej przy projektowaniu gry komputerowej4
T-P-4Algorytmy wykorzystywane w celu symulacji realizmu na scenie. Balans pomiędzy szybkością a jakością generowanego efektu.2
T-P-5Zaliczenie projektu1
14
wykłady
T-W-1Wykład organizacyjny. Zdefiniowanie wymagań oraz zakresu materiału realizowanego na zajęciach.2
T-W-2Wprowadzenie do trójwymiarowej grafiki komputerowej (pojęcie systemu graficznego, definicja sceny 3D,reprezentacja obiektów geometrycznych, pojęcie kamery wirtualnej, definicja źródeł światła, pojęcie materiału, potok graficzny czasu rzeczywistego).2
T-W-3Proces tworzenia gier komputerowych. Wygląd sceny i obiektów (rodzaje źródeł światła, równianie oświetlenia, algorytmy cieniowania, zjawisko aliasingu oraz algorytmy antyaliasingu).2
T-W-4Teksturowanie (potok teksturowania, filtrowanie tekstur, algorytm mipmappingu, filtrowanie anizotropowe).2
T-W-5Mapowanie środowiska. Odbicia w powierzchniach płaskich, mapowanie nierówności.1
T-W-6Zaliczenie wykładu1
10

Obciążenie pracą studenta - formy aktywności

KODForma aktywnościGodziny
projekty
A-P-1Przygotowanie się do zajeć projektowych.5
A-P-2Czytanie wskazanej literatury.6
A-P-3Przygotowanie koncepcji gry.10
A-P-4Opracowanie dokumentacji gry.3
A-P-5Uczestnictwo w zajęciach projektowych.14
A-P-6Udział w konsultacjach do zajęć projektowych.4
A-P-7Programowanie gry40
82
wykłady
A-W-1Uczestnictwo w wykładach.10
A-W-2Samodzielne studiowanie literatury z przedmiotu w domu.5
A-W-3Przygotowanie sie do zaliczenia.25
40

Metody nauczania / narzędzia dydaktyczne

KODMetoda nauczania / narzędzie dydaktyczne
M-1Wykłady wspomagane prezentacją multimedialną.
M-2Na ćwiczeniach zespołowa realizacja zadań wspomagających pracę na ćwiczeniach laboratoryjnych w zakresie zapoznania sie z procesem tworzenia gry komputerowej, wykorzystywanymi technikami programistycznymi oraz tworzenia dokumentacji.
M-3Ćwiczenia laboratoryjne z zakresu programowania z wykorzystaniem biblioteki openGL oraz jezyka programowania sprzetowego GLSL

Sposoby oceny

KODSposób oceny
S-1Ocena formująca: Kontrola postepów z programowania gier komputerowych
S-2Ocena podsumowująca: Obrona sprawozdania z projektu przed grupą
S-3Ocena podsumowująca: Ocena jakości oraz kompletności stworzonej gry komputerowej
S-4Ocena podsumowująca: Egzamin z wiedzy teoretycznej
S-5Ocena formująca: Kontrola postepów oraz poprawności tworzonej dokumentacji

Zamierzone efekty kształcenia - wiedza

Zamierzone efekty kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
I_1A_O5/08_W01
W wyniku przeprowadzonych zajęć student powinien być w stanie objaśnić proces tworzenia gry komputerowej, scharakteryzować podstawowe algorytmy trójwymiarowej, interaktywnej grafiki komputerowej.
I_1A_W13, I_1A_W06C-2, C-1T-W-5, T-W-4, T-W-3, T-W-2M-1S-4

Zamierzone efekty kształcenia - umiejętności

Zamierzone efekty kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
I_1A_O5/08_U01
W wyniku przeprowadzonych zajęć student powinien umieć zaprojektować grę komputerową, zastosować techniki tworzenia aplikacji czasu rzeczywistego, uwzględniając elementy podnoszące realizm tworzonego oprogramowania oraz wykorzystać techniki programowania procesora graficznego za pomocą języka GLSL.
I_1A_U19, I_1A_U01, I_1A_U02, I_1A_U03C-3, C-7, C-6T-P-2, T-P-1, T-P-3M-2S-1, S-5

Zamierzone efekty kształcenia - inne kompetencje społeczne i personalne

Zamierzone efekty kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
I_1A_O5/08_K01
W wyniku przeprowadzonych zajęć student nabędzie następujące postawy: aktywność w określaniu priorytetów służących do realizacji określonego zadania oraz otwartość na pracę w zespole zadaniowo, postrzeganie relacji oraz hiererchii pracy grupowej.
I_1A_K05, I_1A_K03C-5, C-4T-P-1, T-P-3S-2

Kryterium oceny - wiedza

Efekt kształceniaOcenaKryterium oceny
I_1A_O5/08_W01
W wyniku przeprowadzonych zajęć student powinien być w stanie objaśnić proces tworzenia gry komputerowej, scharakteryzować podstawowe algorytmy trójwymiarowej, interaktywnej grafiki komputerowej.
2,0Na ocenę 2: student nie potrafi przedstawić zasady działania potoku graficznego czasu rzeczywistego.
3,0Na ocenę 3: student potrafi przedstawić zasady działania potoku graficznego czasu rzeczywistego, jednak bez umiejętności scharakteryzowania podstawowych algorytmów grafiki komputerowej oraz objaśnienia procesu tworzenia gry komputerowej.
3,5Na ocenę 3.5: student potrafi przedstawić zasady działania potoku graficznego czasu rzeczywistego oraz w sposób bardzo podstawowy objaśnienić proces tworzenia gry komputerowej.
4,0Na ocenę 4.0: student potrafi przedstawić zasady działania potoku graficznego czasu rzeczywistego, w sposób wyczerpujący objaśnienić proces tworzenia gry komputerowej oraz zdefiniować najprostrze algorytmy grafiki czasu czeczywistego.
4,5Na ocenę 4.5: student potrafi przedstawić zasady działania potoku graficznego czasu rzeczywistego z pełnym zrozumieniem, w sposób wyczerpujący objaśnienić proces tworzenia gry komputerowej oraz zdefiniować pobieżnie działanie wszystkich prezentowanych na wykładzie algorytmów grafiki czasu czeczywistego.
5,0Na ocenę 5.0: student potrafi przedstawić zasady działania potoku graficznego czasu rzeczywistego z pełnym zrozumieniem, w sposób wyczerpujący objaśnienić proces tworzenia gry komputerowej oraz zdefiniować i dokładnie wyjasnić działanie wszystkich prezentowanych na wykładzie algorytmów grafiki czasu czeczywistego.

Kryterium oceny - umiejętności

Efekt kształceniaOcenaKryterium oceny
I_1A_O5/08_U01
W wyniku przeprowadzonych zajęć student powinien umieć zaprojektować grę komputerową, zastosować techniki tworzenia aplikacji czasu rzeczywistego, uwzględniając elementy podnoszące realizm tworzonego oprogramowania oraz wykorzystać techniki programowania procesora graficznego za pomocą języka GLSL.
2,0Na ocenę 2: Student nie potrafi zaimplementować najprostrzej gry komputerowej.
3,0Na ocenę 3: Student potrafi zaprogramować prostą grę komputerową, bez menu, bez wykorzystania dodatkowych efektów graficznych oraz zaawansowanych technik programistycznych. Student nie potrafi realizować obliczen z wykorzystaniem procesora graficznego.
3,5Na ocenę 3.5: Student potrafi zaprogramować prostą grę komputerową, z prostym menu, bez wykorzystania dodatkowych efektów graficznych oraz zaawansowanych technik programistycznych. Student nie potrafi realizować obliczen z wykorzystaniem procesora graficznego.
4,0Na ocenę 4.0: Student potrafi zaprogramować grę komputerową, z menu, z wykorzystaniem prostych, dodatkowych efektów graficznych bez wykorzystania zaawansowanych technik programistycznych. Student nie wykorzystujeobliczen z wykorzystaniem procesora graficznego.
4,5Na ocenę 4.5: Student potrafi zaprogramować grę komputerową, z menu, z wykorzystaniem dodatkowych efektów graficznych oraz zaawansowanych technik programistycznych. Student nie potrafi realizować obliczen z wykorzystaniem procesora graficznego.
5,0Na ocenę 5.0: Student potrafi zaprogramować grę komputerową, z menu, z wykorzystaniem dodatkowych efektów graficznych, zaawansowanych technik programistycznych oraz obliczen z wykorzystaniem procesora graficznego.

Kryterium oceny - inne kompetencje społeczne i personalne

Efekt kształceniaOcenaKryterium oceny
I_1A_O5/08_K01
W wyniku przeprowadzonych zajęć student nabędzie następujące postawy: aktywność w określaniu priorytetów służących do realizacji określonego zadania oraz otwartość na pracę w zespole zadaniowo, postrzeganie relacji oraz hiererchii pracy grupowej.
2,0Na ocenę 2: Student nie potrafi współpracować w zespole.
3,0Na ocenę 3: Student posiada niewielką umiejętność pracy w zespole. Pełni rolę buernego obserwatora.
3,5Na ocenę 3.5: Student posiada średnią współpracy w zespole, jednak nie wykazuje zbytniej aktywności.
4,0Na ocenę 4.0: Student posiada umiejętność współpracy w grupie, potrafi w niej pełnić różne role, nie wykazuje jednak zbytniej aktywności.
4,5Na ocenę 4.5: Student posiada umiejętność współpracy w zespole, potrafi w niej pełnić różne role, z próbą zgłaszania własnych pomysłów.
5,0Na ocenę 5: Student potrafi odgrywać różne role w projekcie. Posiada umiejętność kierowania zespołem, rozdzielania zadań pomiędzy innych członków zespołu i ich koordynowania, jak również wykonywania zadań zlecanych przez innych uczestników projektu.

Literatura podstawowa

  1. Randima Fernando, GPU Gems: Programming Techniques, Tips and Tricks for Real-Time Graphics, Addison-Wesley Professional, Har/Cdr edition, 2005
  2. Matt Pharr, Randima Fernando, GPU Gems 2: Programming Techniques for High-Performance Graphics and General-Purpose Computation, Addison-Wesley Professional, 2005
  3. Hubert Nguyen, Gpu gems 3, Addison-Wesley Professional, 2007

Literatura dodatkowa

  1. Gabriel J. Brostow, Irfan Essa, Image-Based Motion Blur for Stop Motion Animation, ACM, Siggraph 2001, Los Angeles, CA USA, 2001
  2. Iva Neulander, Pixmotor: A Pixel Motion Integrator, Rhythm&Hues Studio, sketch in Siggraph 2007, 2007

Treści programowe - projekty

KODTreść programowaGodziny
T-P-1Opracowanie koncepcji gry, jej tematyka oraz zakres pracy3
T-P-2Zapoznanie się z narzędziami wykorzystywanymi przy programowaniu gier komputerowych.4
T-P-3Opracowanie dokumentacji tworzonej przy projektowaniu gry komputerowej4
T-P-4Algorytmy wykorzystywane w celu symulacji realizmu na scenie. Balans pomiędzy szybkością a jakością generowanego efektu.2
T-P-5Zaliczenie projektu1
14

Treści programowe - wykłady

KODTreść programowaGodziny
T-W-1Wykład organizacyjny. Zdefiniowanie wymagań oraz zakresu materiału realizowanego na zajęciach.2
T-W-2Wprowadzenie do trójwymiarowej grafiki komputerowej (pojęcie systemu graficznego, definicja sceny 3D,reprezentacja obiektów geometrycznych, pojęcie kamery wirtualnej, definicja źródeł światła, pojęcie materiału, potok graficzny czasu rzeczywistego).2
T-W-3Proces tworzenia gier komputerowych. Wygląd sceny i obiektów (rodzaje źródeł światła, równianie oświetlenia, algorytmy cieniowania, zjawisko aliasingu oraz algorytmy antyaliasingu).2
T-W-4Teksturowanie (potok teksturowania, filtrowanie tekstur, algorytm mipmappingu, filtrowanie anizotropowe).2
T-W-5Mapowanie środowiska. Odbicia w powierzchniach płaskich, mapowanie nierówności.1
T-W-6Zaliczenie wykładu1
10

Formy aktywności - projekty

KODForma aktywnościGodziny
A-P-1Przygotowanie się do zajeć projektowych.5
A-P-2Czytanie wskazanej literatury.6
A-P-3Przygotowanie koncepcji gry.10
A-P-4Opracowanie dokumentacji gry.3
A-P-5Uczestnictwo w zajęciach projektowych.14
A-P-6Udział w konsultacjach do zajęć projektowych.4
A-P-7Programowanie gry40
82
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta

Formy aktywności - wykłady

KODForma aktywnościGodziny
A-W-1Uczestnictwo w wykładach.10
A-W-2Samodzielne studiowanie literatury z przedmiotu w domu.5
A-W-3Przygotowanie sie do zaliczenia.25
40
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaI_1A_O5/08_W01W wyniku przeprowadzonych zajęć student powinien być w stanie objaśnić proces tworzenia gry komputerowej, scharakteryzować podstawowe algorytmy trójwymiarowej, interaktywnej grafiki komputerowej.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_1A_W13zna podstawy grafiki komputerowej i technik wizualizacji
I_1A_W06zna wybrane języki i techniki programowania, podstawowe techniki projektowania i wytwarzania aplikacji oraz systemów informatycznych
Cel przedmiotuC-2Zapoznanie z technikami z programowaniem sprzetowym karty graficznej
C-1Zapoznanie z technikami programowania bibliotek graficznych
Treści programoweT-W-5Mapowanie środowiska. Odbicia w powierzchniach płaskich, mapowanie nierówności.
T-W-4Teksturowanie (potok teksturowania, filtrowanie tekstur, algorytm mipmappingu, filtrowanie anizotropowe).
T-W-3Proces tworzenia gier komputerowych. Wygląd sceny i obiektów (rodzaje źródeł światła, równianie oświetlenia, algorytmy cieniowania, zjawisko aliasingu oraz algorytmy antyaliasingu).
T-W-2Wprowadzenie do trójwymiarowej grafiki komputerowej (pojęcie systemu graficznego, definicja sceny 3D,reprezentacja obiektów geometrycznych, pojęcie kamery wirtualnej, definicja źródeł światła, pojęcie materiału, potok graficzny czasu rzeczywistego).
Metody nauczaniaM-1Wykłady wspomagane prezentacją multimedialną.
Sposób ocenyS-4Ocena podsumowująca: Egzamin z wiedzy teoretycznej
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0Na ocenę 2: student nie potrafi przedstawić zasady działania potoku graficznego czasu rzeczywistego.
3,0Na ocenę 3: student potrafi przedstawić zasady działania potoku graficznego czasu rzeczywistego, jednak bez umiejętności scharakteryzowania podstawowych algorytmów grafiki komputerowej oraz objaśnienia procesu tworzenia gry komputerowej.
3,5Na ocenę 3.5: student potrafi przedstawić zasady działania potoku graficznego czasu rzeczywistego oraz w sposób bardzo podstawowy objaśnienić proces tworzenia gry komputerowej.
4,0Na ocenę 4.0: student potrafi przedstawić zasady działania potoku graficznego czasu rzeczywistego, w sposób wyczerpujący objaśnienić proces tworzenia gry komputerowej oraz zdefiniować najprostrze algorytmy grafiki czasu czeczywistego.
4,5Na ocenę 4.5: student potrafi przedstawić zasady działania potoku graficznego czasu rzeczywistego z pełnym zrozumieniem, w sposób wyczerpujący objaśnienić proces tworzenia gry komputerowej oraz zdefiniować pobieżnie działanie wszystkich prezentowanych na wykładzie algorytmów grafiki czasu czeczywistego.
5,0Na ocenę 5.0: student potrafi przedstawić zasady działania potoku graficznego czasu rzeczywistego z pełnym zrozumieniem, w sposób wyczerpujący objaśnienić proces tworzenia gry komputerowej oraz zdefiniować i dokładnie wyjasnić działanie wszystkich prezentowanych na wykładzie algorytmów grafiki czasu czeczywistego.
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaI_1A_O5/08_U01W wyniku przeprowadzonych zajęć student powinien umieć zaprojektować grę komputerową, zastosować techniki tworzenia aplikacji czasu rzeczywistego, uwzględniając elementy podnoszące realizm tworzonego oprogramowania oraz wykorzystać techniki programowania procesora graficznego za pomocą języka GLSL.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_1A_U19ma umiejętność wyboru algorytmu i struktur danych do rozwiązania określonego zadania inżynierskiego
I_1A_U01potrafi w zakresie podstawowym projektować, implementować i testować oprogramowanie
I_1A_U02potrafi aktywnie uczestniczyć w pracach projektowych zespołowych i indywidualnych
I_1A_U03umie oceniać przydatność i stosować różne paradygmaty programowania, języki i środowiska programistyczne do rozwiązywania problemów dziedzinowych
Cel przedmiotuC-3Projektowanie i programowanie z wykorzystaniem maszyny stanów
C-7Umiejętność programowania sprzętowego z wykorzystaniem języka GLSL
C-6Umiejętność wykorzystania technik programowania bibliotek graficznych
Treści programoweT-P-2Zapoznanie się z narzędziami wykorzystywanymi przy programowaniu gier komputerowych.
T-P-1Opracowanie koncepcji gry, jej tematyka oraz zakres pracy
T-P-3Opracowanie dokumentacji tworzonej przy projektowaniu gry komputerowej
Metody nauczaniaM-2Na ćwiczeniach zespołowa realizacja zadań wspomagających pracę na ćwiczeniach laboratoryjnych w zakresie zapoznania sie z procesem tworzenia gry komputerowej, wykorzystywanymi technikami programistycznymi oraz tworzenia dokumentacji.
Sposób ocenyS-1Ocena formująca: Kontrola postepów z programowania gier komputerowych
S-5Ocena formująca: Kontrola postepów oraz poprawności tworzonej dokumentacji
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0Na ocenę 2: Student nie potrafi zaimplementować najprostrzej gry komputerowej.
3,0Na ocenę 3: Student potrafi zaprogramować prostą grę komputerową, bez menu, bez wykorzystania dodatkowych efektów graficznych oraz zaawansowanych technik programistycznych. Student nie potrafi realizować obliczen z wykorzystaniem procesora graficznego.
3,5Na ocenę 3.5: Student potrafi zaprogramować prostą grę komputerową, z prostym menu, bez wykorzystania dodatkowych efektów graficznych oraz zaawansowanych technik programistycznych. Student nie potrafi realizować obliczen z wykorzystaniem procesora graficznego.
4,0Na ocenę 4.0: Student potrafi zaprogramować grę komputerową, z menu, z wykorzystaniem prostych, dodatkowych efektów graficznych bez wykorzystania zaawansowanych technik programistycznych. Student nie wykorzystujeobliczen z wykorzystaniem procesora graficznego.
4,5Na ocenę 4.5: Student potrafi zaprogramować grę komputerową, z menu, z wykorzystaniem dodatkowych efektów graficznych oraz zaawansowanych technik programistycznych. Student nie potrafi realizować obliczen z wykorzystaniem procesora graficznego.
5,0Na ocenę 5.0: Student potrafi zaprogramować grę komputerową, z menu, z wykorzystaniem dodatkowych efektów graficznych, zaawansowanych technik programistycznych oraz obliczen z wykorzystaniem procesora graficznego.
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaI_1A_O5/08_K01W wyniku przeprowadzonych zajęć student nabędzie następujące postawy: aktywność w określaniu priorytetów służących do realizacji określonego zadania oraz otwartość na pracę w zespole zadaniowo, postrzeganie relacji oraz hiererchii pracy grupowej.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_1A_K05rozumienie potrzebę mobilności
I_1A_K03ma świadomość odpowiedzialności za wspólnie realizowane zadania
Cel przedmiotuC-5Zdobycie kompetencji personalnych w zakresie dobierania oraz analizy literatury dostępnej w internecie dotyczącej programowania gier oraz wykorzystania jej w praktyce w swoich projektach
C-4Zdobycie kompetencji społecznej współpracy w grupie, umiejetności wspólnego rozwiązywania problemów, dobierania narzędzi, technik oraz algorytmów, porównywania jakości uzyskanych efektów - powstałej gry komputerowej
Treści programoweT-P-1Opracowanie koncepcji gry, jej tematyka oraz zakres pracy
T-P-3Opracowanie dokumentacji tworzonej przy projektowaniu gry komputerowej
Sposób ocenyS-2Ocena podsumowująca: Obrona sprawozdania z projektu przed grupą
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0Na ocenę 2: Student nie potrafi współpracować w zespole.
3,0Na ocenę 3: Student posiada niewielką umiejętność pracy w zespole. Pełni rolę buernego obserwatora.
3,5Na ocenę 3.5: Student posiada średnią współpracy w zespole, jednak nie wykazuje zbytniej aktywności.
4,0Na ocenę 4.0: Student posiada umiejętność współpracy w grupie, potrafi w niej pełnić różne role, nie wykazuje jednak zbytniej aktywności.
4,5Na ocenę 4.5: Student posiada umiejętność współpracy w zespole, potrafi w niej pełnić różne role, z próbą zgłaszania własnych pomysłów.
5,0Na ocenę 5: Student potrafi odgrywać różne role w projekcie. Posiada umiejętność kierowania zespołem, rozdzielania zadań pomiędzy innych członków zespołu i ich koordynowania, jak również wykonywania zadań zlecanych przez innych uczestników projektu.