Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Wydział Elektryczny - Teleinformatyka (S1)

Sylabus przedmiotu Programowanie gier sieciowych:

Informacje podstawowe

Kierunek studiów Teleinformatyka
Forma studiów studia stacjonarne Poziom pierwszego stopnia
Tytuł zawodowy absolwenta inżynier
Obszary studiów nauki techniczne, studia inżynierskie
Profil ogólnoakademicki
Moduł
Przedmiot Programowanie gier sieciowych
Specjalność przedmiot wspólny
Jednostka prowadząca Katedra Przetwarzania Sygnałów i Inżynierii Multimedialnej
Nauczyciel odpowiedzialny Robert Krupiński <Robert.Krupinski@zut.edu.pl>
Inni nauczyciele
ECTS (planowane) 4,0 ECTS (formy) 4,0
Forma zaliczenia egzamin Język polski
Blok obieralny Grupa obieralna

Formy dydaktyczne

Forma dydaktycznaKODSemestrGodzinyECTSWagaZaliczenie
laboratoriaL5 30 3,00,38zaliczenie
wykładyW5 15 1,00,62egzamin

Wymagania wstępne

KODWymaganie wstępne
W-1Znajomość pracy w systemie operacyjnym Windows.
W-2Znajomość podstawowych zasad oraz logiki programowania.

Cele przedmiotu

KODCel modułu/przedmiotu
C-1Student potrafi przygotować środowisko deweloperskie do tworzenia gier sieciowych.
C-2Student potrafi zaprojektować architekturę gry sieciowej.
C-3Student potrafi napisać prosty mechanizm aplikacji gry sieciowej.
C-4Student potrafi samodzielnie uruchomić i przetestować prosty program gry sieciowej, znaleźć w nim błędy i poprawić je, a także udoskonalić i rozbudować program o nowe funkcje.

Treści programowe z podziałem na formy zajęć

KODTreść programowaGodziny
laboratoria
T-L-1Przykład architektury klient-serwer z wykorzystaniem przeglądarek internetowych (HTML+JavaScript+Ajax+PHP).1
T-L-2Tworzenie silnika gry sieciowej: pętla.2
T-L-3Tworzenie silnika gry sieciowej: rysowanie i animowanie sceny.3
T-L-4Tworzenie silnika gry sieciowej: obsługa klawiatury.3
T-L-5Tworzenie silnika gry sieciowej: dynamika, wykrywanie kolizji.4
T-L-6Tworzenie silnika gry sieciowej: audio.3
T-L-7Tworzenie silnika gry sieciowej: tworzenie chat rooms i dołączanie graczy (ajax,php).3
T-L-8Synchronizacja graczy: serwer Qt C++.3
T-L-9Przykładowa gra sieciowa kółko i krzyżyk dla zdalnych graczy.4
T-L-10Budowanie sceny 3D i synchronizacja z serwerem Qt.4
30
wykłady
T-W-1Architektura klient-serwer z wykorzystaniem przeglądarek internetowych (HTML+JavaScript+Ajax+PHP).1
T-W-2Tworzenie silnika gry sieciowej: pętla.1
T-W-3Tworzenie silnika gry sieciowej: rysowanie i animowanie sceny.1
T-W-4Tworzenie silnika gry sieciowej: obsługa klawiatury.1
T-W-5Tworzenie silnika gry sieciowej: dynamika, wykrywanie kolizji.1
T-W-6Tworzenie silnika gry sieciowej: audio.1
T-W-7Tworzenie silnika gry sieciowej: tworzenie chat rooms i dołączanie graczy (ajax,php).1
T-W-8Synchronizacja graczy: serwer Qt C++.3
T-W-9Przykładowa gra sieciowa kółko i krzyżyk dla zdalnych graczy.3
T-W-10Budowanie sceny 3D i synchronizacja z serwerem Qt.2
15

Obciążenie pracą studenta - formy aktywności

KODForma aktywnościGodziny
laboratoria
A-L-1Uczestnictwo w zajęciach30
A-L-2Opracowanie wyników ćwiczeń laboratoryjnych40
A-L-3Przygotowanie do zajęć20
90
wykłady
A-W-1Uczestnictwo w zajęciach15
A-W-2Uzupełnianie wiedzy z literatury10
A-W-3Przygotowanie się do zaliczenia zajęć5
30

Metody nauczania / narzędzia dydaktyczne

KODMetoda nauczania / narzędzie dydaktyczne
M-1Wykład informacyjny
M-2Wykład problemowy
M-3Metoda przypadków polegająca na analizowaniu rozwiązań konkretnych problemów technicznych
M-4Ćwiczenia laboratoryjne z wykorzystaniem rzeczywistego środowiska deweloperskiego oraz połączenia sieciowego
M-5Projekt do samodzielnego wykonania

Sposoby oceny

KODSposób oceny
S-1Ocena formująca: Ocena wystawiana na podstawie wykonanych zadań z ćwiczeń laboratoryjnych.
S-2Ocena podsumowująca: Ocena wystawiana na podstawie samodzielnie wykonanego projektu.
S-3Ocena podsumowująca: Ocena wystawiana na zakończenie wykładów na podstawie realizacji zadanego zagadnienia egzaminacyjnego.

Zamierzone efekty kształcenia - wiedza

Zamierzone efekty kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
TI_1A_C19_W01
Student potrafi prawidłowo dobrać narzędzia deweloperskie, potrafi zaproponować ich prawidłową konfigurację. Potrafi wytłumaczyć przebieg procesu i wyliczyć wymagane kroki do otrzymania finalnego produktu. Wie jak działają silniki graficzne i fizyki w grach sieciowych.
TI_1A_W10, TI_1A_W08, TI_1A_W09, TI_1A_W22, TI_1A_W23, TI_1A_W24C-1, C-2, C-4, C-3T-L-1, T-W-1M-5, M-1, M-2, M-3, M-4S-1, S-2, S-3

Zamierzone efekty kształcenia - umiejętności

Zamierzone efekty kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
TI_1A_C19_U01
Student potrafi napisać i uruchomić prosty program realizujący mechanizm gry sieciowej. Orientuje się w strukturze i komponentach projektu.
TI_1A_U05, TI_1A_U06, TI_1A_U07C-1, C-2, C-4, C-3T-L-1, T-W-1M-5, M-1, M-2, M-3, M-4S-1, S-2, S-3

Kryterium oceny - wiedza

Efekt kształceniaOcenaKryterium oceny
TI_1A_C19_W01
Student potrafi prawidłowo dobrać narzędzia deweloperskie, potrafi zaproponować ich prawidłową konfigurację. Potrafi wytłumaczyć przebieg procesu i wyliczyć wymagane kroki do otrzymania finalnego produktu. Wie jak działają silniki graficzne i fizyki w grach sieciowych.
2,0
3,0Student potrafi prawidłowo dobrać narzędzia deweloperskie, potrafi zaproponować ich prawidłową konfigurację. Potrafi wytłumaczyć przebieg procesu i wyliczyć wymagane kroki do otrzymania finalnego produktu. Wie jak działają silniki graficzne i fizyki w grach sieciowych.
3,5
4,0
4,5
5,0

Kryterium oceny - umiejętności

Efekt kształceniaOcenaKryterium oceny
TI_1A_C19_U01
Student potrafi napisać i uruchomić prosty program realizujący mechanizm gry sieciowej. Orientuje się w strukturze i komponentach projektu.
2,0
3,0Student potrafi napisać i uruchomić prosty program realizujący mechanizm gry sieciowej. Orientuje się w strukturze i komponentach projektu.
3,5
4,0
4,5
5,0

Literatura podstawowa

  1. David M. Bourg, Fizyka dla programistów gier, Helion, Gliwice, 2003
  2. Mario Andres Pagella, Tworzenie izometrycznych gier społecznościowych w HTML5, CSS3 i JavaScript, Helion, Gliwice, 2012
  3. Ernest Adams, Projektowanie gier. Podstawy. Wydanie II, Helion, Gliwice, 2010
  4. Dante Treglia, Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 3, Helion, Gliwice, 2009
  5. Mark DeLoura, Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 2, Helion, Gliwice, 2012
  6. Mark DeLoura, Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 1, Helion, Gliwice, 2009

Literatura dodatkowa

  1. Bruno Miguel Teixeira de Sousa, Programowanie gier. Kompendium, Helion, Gliwice, 2003
  2. David Brackeen, Bret Barker, Laurence Vanhelsuwe, Java. Tworzenie gier, Helion, Gliwice, 2004
  3. Kevin Hawkins, Dave Astle, OpenGL. Programowanie gier, Helion, Gliwice, 2006

Treści programowe - laboratoria

KODTreść programowaGodziny
T-L-1Przykład architektury klient-serwer z wykorzystaniem przeglądarek internetowych (HTML+JavaScript+Ajax+PHP).1
T-L-2Tworzenie silnika gry sieciowej: pętla.2
T-L-3Tworzenie silnika gry sieciowej: rysowanie i animowanie sceny.3
T-L-4Tworzenie silnika gry sieciowej: obsługa klawiatury.3
T-L-5Tworzenie silnika gry sieciowej: dynamika, wykrywanie kolizji.4
T-L-6Tworzenie silnika gry sieciowej: audio.3
T-L-7Tworzenie silnika gry sieciowej: tworzenie chat rooms i dołączanie graczy (ajax,php).3
T-L-8Synchronizacja graczy: serwer Qt C++.3
T-L-9Przykładowa gra sieciowa kółko i krzyżyk dla zdalnych graczy.4
T-L-10Budowanie sceny 3D i synchronizacja z serwerem Qt.4
30

Treści programowe - wykłady

KODTreść programowaGodziny
T-W-1Architektura klient-serwer z wykorzystaniem przeglądarek internetowych (HTML+JavaScript+Ajax+PHP).1
T-W-2Tworzenie silnika gry sieciowej: pętla.1
T-W-3Tworzenie silnika gry sieciowej: rysowanie i animowanie sceny.1
T-W-4Tworzenie silnika gry sieciowej: obsługa klawiatury.1
T-W-5Tworzenie silnika gry sieciowej: dynamika, wykrywanie kolizji.1
T-W-6Tworzenie silnika gry sieciowej: audio.1
T-W-7Tworzenie silnika gry sieciowej: tworzenie chat rooms i dołączanie graczy (ajax,php).1
T-W-8Synchronizacja graczy: serwer Qt C++.3
T-W-9Przykładowa gra sieciowa kółko i krzyżyk dla zdalnych graczy.3
T-W-10Budowanie sceny 3D i synchronizacja z serwerem Qt.2
15

Formy aktywności - laboratoria

KODForma aktywnościGodziny
A-L-1Uczestnictwo w zajęciach30
A-L-2Opracowanie wyników ćwiczeń laboratoryjnych40
A-L-3Przygotowanie do zajęć20
90
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta

Formy aktywności - wykłady

KODForma aktywnościGodziny
A-W-1Uczestnictwo w zajęciach15
A-W-2Uzupełnianie wiedzy z literatury10
A-W-3Przygotowanie się do zaliczenia zajęć5
30
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaTI_1A_C19_W01Student potrafi prawidłowo dobrać narzędzia deweloperskie, potrafi zaproponować ich prawidłową konfigurację. Potrafi wytłumaczyć przebieg procesu i wyliczyć wymagane kroki do otrzymania finalnego produktu. Wie jak działają silniki graficzne i fizyki w grach sieciowych.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówTI_1A_W10Ma uporządkowaną wiedzę w zakresie tworzenia aplikacji internetowych oraz programowania usług sieciowych.
TI_1A_W08Ma uporządkowaną wiedzę w zakresie inżynierii oprogramowania, technik projektowania, modelowania, tworzenia i testowania oprogramowania.
TI_1A_W09Zna wybrane języki programowania niskiego i wysokiego poziomu. Ma podstawową wiedzę z zakresu dobrych praktyk programistycznych.
TI_1A_W22Ma wiedzę w zakresie współczesnych zastosowań teleinformatyki w wybranych dyscyplinach pokrewnych.
TI_1A_W23Orientuje się w obecnym stanie oraz trendach rozwojowych teleinformatyki.
TI_1A_W24Zna metody przygotowywania dokumentacji oraz multimedialnych prezentacji projektów inżynierskich związanych z teleinformatyką.
Cel przedmiotuC-1Student potrafi przygotować środowisko deweloperskie do tworzenia gier sieciowych.
C-2Student potrafi zaprojektować architekturę gry sieciowej.
C-4Student potrafi samodzielnie uruchomić i przetestować prosty program gry sieciowej, znaleźć w nim błędy i poprawić je, a także udoskonalić i rozbudować program o nowe funkcje.
C-3Student potrafi napisać prosty mechanizm aplikacji gry sieciowej.
Treści programoweT-L-1Przykład architektury klient-serwer z wykorzystaniem przeglądarek internetowych (HTML+JavaScript+Ajax+PHP).
T-W-1Architektura klient-serwer z wykorzystaniem przeglądarek internetowych (HTML+JavaScript+Ajax+PHP).
Metody nauczaniaM-5Projekt do samodzielnego wykonania
M-1Wykład informacyjny
M-2Wykład problemowy
M-3Metoda przypadków polegająca na analizowaniu rozwiązań konkretnych problemów technicznych
M-4Ćwiczenia laboratoryjne z wykorzystaniem rzeczywistego środowiska deweloperskiego oraz połączenia sieciowego
Sposób ocenyS-1Ocena formująca: Ocena wystawiana na podstawie wykonanych zadań z ćwiczeń laboratoryjnych.
S-2Ocena podsumowująca: Ocena wystawiana na podstawie samodzielnie wykonanego projektu.
S-3Ocena podsumowująca: Ocena wystawiana na zakończenie wykładów na podstawie realizacji zadanego zagadnienia egzaminacyjnego.
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0
3,0Student potrafi prawidłowo dobrać narzędzia deweloperskie, potrafi zaproponować ich prawidłową konfigurację. Potrafi wytłumaczyć przebieg procesu i wyliczyć wymagane kroki do otrzymania finalnego produktu. Wie jak działają silniki graficzne i fizyki w grach sieciowych.
3,5
4,0
4,5
5,0
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaTI_1A_C19_U01Student potrafi napisać i uruchomić prosty program realizujący mechanizm gry sieciowej. Orientuje się w strukturze i komponentach projektu.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówTI_1A_U05Potrafi sformułować algorytm i posłużyć się językami programowania niskiego i wysokiego poziomu oraz odpowiednimi narzędziami informatycznymi do opracowania programów komputerowych służących do transmisji danych i analizy tego procesu.
TI_1A_U06Potrafi tworzyć aplikacje dla urządzeń mobilnych oraz programy realizujące usługi sieciowe.
TI_1A_U07Potrafi zastosować w praktyce wiedzę z zakresu inżynierii oprogramowania oraz dobre praktyki programistyczne stosując wybrane narzędzia i środowiska deweloperskie.
Cel przedmiotuC-1Student potrafi przygotować środowisko deweloperskie do tworzenia gier sieciowych.
C-2Student potrafi zaprojektować architekturę gry sieciowej.
C-4Student potrafi samodzielnie uruchomić i przetestować prosty program gry sieciowej, znaleźć w nim błędy i poprawić je, a także udoskonalić i rozbudować program o nowe funkcje.
C-3Student potrafi napisać prosty mechanizm aplikacji gry sieciowej.
Treści programoweT-L-1Przykład architektury klient-serwer z wykorzystaniem przeglądarek internetowych (HTML+JavaScript+Ajax+PHP).
T-W-1Architektura klient-serwer z wykorzystaniem przeglądarek internetowych (HTML+JavaScript+Ajax+PHP).
Metody nauczaniaM-5Projekt do samodzielnego wykonania
M-1Wykład informacyjny
M-2Wykład problemowy
M-3Metoda przypadków polegająca na analizowaniu rozwiązań konkretnych problemów technicznych
M-4Ćwiczenia laboratoryjne z wykorzystaniem rzeczywistego środowiska deweloperskiego oraz połączenia sieciowego
Sposób ocenyS-1Ocena formująca: Ocena wystawiana na podstawie wykonanych zadań z ćwiczeń laboratoryjnych.
S-2Ocena podsumowująca: Ocena wystawiana na podstawie samodzielnie wykonanego projektu.
S-3Ocena podsumowująca: Ocena wystawiana na zakończenie wykładów na podstawie realizacji zadanego zagadnienia egzaminacyjnego.
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0
3,0Student potrafi napisać i uruchomić prosty program realizujący mechanizm gry sieciowej. Orientuje się w strukturze i komponentach projektu.
3,5
4,0
4,5
5,0