Wydział Elektryczny - Teleinformatyka (S1)
Sylabus przedmiotu Programowanie gier sieciowych:
Informacje podstawowe
Kierunek studiów | Teleinformatyka | ||
---|---|---|---|
Forma studiów | studia stacjonarne | Poziom | pierwszego stopnia |
Tytuł zawodowy absolwenta | inżynier | ||
Obszary studiów | nauki techniczne, studia inżynierskie | ||
Profil | ogólnoakademicki | ||
Moduł | — | ||
Przedmiot | Programowanie gier sieciowych | ||
Specjalność | przedmiot wspólny | ||
Jednostka prowadząca | Katedra Przetwarzania Sygnałów i Inżynierii Multimedialnej | ||
Nauczyciel odpowiedzialny | Robert Krupiński <Robert.Krupinski@zut.edu.pl> | ||
Inni nauczyciele | |||
ECTS (planowane) | 4,0 | ECTS (formy) | 4,0 |
Forma zaliczenia | egzamin | Język | polski |
Blok obieralny | — | Grupa obieralna | — |
Formy dydaktyczne
Wymagania wstępne
KOD | Wymaganie wstępne |
---|---|
W-1 | Znajomość pracy w systemie operacyjnym Windows. |
W-2 | Znajomość podstawowych zasad oraz logiki programowania. |
Cele przedmiotu
KOD | Cel modułu/przedmiotu |
---|---|
C-1 | Student potrafi przygotować środowisko deweloperskie do tworzenia gier sieciowych. |
C-2 | Student potrafi zaprojektować architekturę gry sieciowej. |
C-3 | Student potrafi napisać prosty mechanizm aplikacji gry sieciowej. |
C-4 | Student potrafi samodzielnie uruchomić i przetestować prosty program gry sieciowej, znaleźć w nim błędy i poprawić je, a także udoskonalić i rozbudować program o nowe funkcje. |
Treści programowe z podziałem na formy zajęć
KOD | Treść programowa | Godziny |
---|---|---|
laboratoria | ||
T-L-1 | Przykład architektury klient-serwer z wykorzystaniem przeglądarek internetowych (HTML+JavaScript+Ajax+PHP). | 1 |
T-L-2 | Tworzenie silnika gry sieciowej: pętla. | 2 |
T-L-3 | Tworzenie silnika gry sieciowej: rysowanie i animowanie sceny. | 3 |
T-L-4 | Tworzenie silnika gry sieciowej: obsługa klawiatury. | 3 |
T-L-5 | Tworzenie silnika gry sieciowej: dynamika, wykrywanie kolizji. | 4 |
T-L-6 | Tworzenie silnika gry sieciowej: audio. | 3 |
T-L-7 | Tworzenie silnika gry sieciowej: tworzenie chat rooms i dołączanie graczy (ajax,php). | 3 |
T-L-8 | Synchronizacja graczy: serwer Qt C++. | 3 |
T-L-9 | Przykładowa gra sieciowa kółko i krzyżyk dla zdalnych graczy. | 4 |
T-L-10 | Budowanie sceny 3D i synchronizacja z serwerem Qt. | 4 |
30 | ||
wykłady | ||
T-W-1 | Architektura klient-serwer z wykorzystaniem przeglądarek internetowych (HTML+JavaScript+Ajax+PHP). | 1 |
T-W-2 | Tworzenie silnika gry sieciowej: pętla. | 1 |
T-W-3 | Tworzenie silnika gry sieciowej: rysowanie i animowanie sceny. | 1 |
T-W-4 | Tworzenie silnika gry sieciowej: obsługa klawiatury. | 1 |
T-W-5 | Tworzenie silnika gry sieciowej: dynamika, wykrywanie kolizji. | 1 |
T-W-6 | Tworzenie silnika gry sieciowej: audio. | 1 |
T-W-7 | Tworzenie silnika gry sieciowej: tworzenie chat rooms i dołączanie graczy (ajax,php). | 1 |
T-W-8 | Synchronizacja graczy: serwer Qt C++. | 3 |
T-W-9 | Przykładowa gra sieciowa kółko i krzyżyk dla zdalnych graczy. | 3 |
T-W-10 | Budowanie sceny 3D i synchronizacja z serwerem Qt. | 2 |
15 |
Obciążenie pracą studenta - formy aktywności
KOD | Forma aktywności | Godziny |
---|---|---|
laboratoria | ||
A-L-1 | Uczestnictwo w zajęciach | 30 |
A-L-2 | Opracowanie wyników ćwiczeń laboratoryjnych | 40 |
A-L-3 | Przygotowanie do zajęć | 20 |
90 | ||
wykłady | ||
A-W-1 | Uczestnictwo w zajęciach | 15 |
A-W-2 | Uzupełnianie wiedzy z literatury | 10 |
A-W-3 | Przygotowanie się do zaliczenia zajęć | 5 |
30 |
Metody nauczania / narzędzia dydaktyczne
KOD | Metoda nauczania / narzędzie dydaktyczne |
---|---|
M-1 | Wykład informacyjny |
M-2 | Wykład problemowy |
M-3 | Metoda przypadków polegająca na analizowaniu rozwiązań konkretnych problemów technicznych |
M-4 | Ćwiczenia laboratoryjne z wykorzystaniem rzeczywistego środowiska deweloperskiego oraz połączenia sieciowego |
M-5 | Projekt do samodzielnego wykonania |
Sposoby oceny
KOD | Sposób oceny |
---|---|
S-1 | Ocena formująca: Ocena wystawiana na podstawie wykonanych zadań z ćwiczeń laboratoryjnych. |
S-2 | Ocena podsumowująca: Ocena wystawiana na podstawie samodzielnie wykonanego projektu. |
S-3 | Ocena podsumowująca: Ocena wystawiana na zakończenie wykładów na podstawie realizacji zadanego zagadnienia egzaminacyjnego. |
Zamierzone efekty kształcenia - wiedza
Zamierzone efekty kształcenia | Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiów | Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształcenia | Odniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżyniera | Cel przedmiotu | Treści programowe | Metody nauczania | Sposób oceny |
---|---|---|---|---|---|---|---|
TI_1A_C19_W01 Student potrafi prawidłowo dobrać narzędzia deweloperskie, potrafi zaproponować ich prawidłową konfigurację. Potrafi wytłumaczyć przebieg procesu i wyliczyć wymagane kroki do otrzymania finalnego produktu. Wie jak działają silniki graficzne i fizyki w grach sieciowych. | TI_1A_W10, TI_1A_W08, TI_1A_W09, TI_1A_W22, TI_1A_W23, TI_1A_W24 | — | — | C-1, C-2, C-4, C-3 | T-L-1, T-W-1 | M-5, M-1, M-2, M-3, M-4 | S-1, S-2, S-3 |
Zamierzone efekty kształcenia - umiejętności
Zamierzone efekty kształcenia | Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiów | Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształcenia | Odniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżyniera | Cel przedmiotu | Treści programowe | Metody nauczania | Sposób oceny |
---|---|---|---|---|---|---|---|
TI_1A_C19_U01 Student potrafi napisać i uruchomić prosty program realizujący mechanizm gry sieciowej. Orientuje się w strukturze i komponentach projektu. | TI_1A_U05, TI_1A_U06, TI_1A_U07 | — | — | C-1, C-2, C-4, C-3 | T-L-1, T-W-1 | M-5, M-1, M-2, M-3, M-4 | S-1, S-2, S-3 |
Kryterium oceny - wiedza
Efekt kształcenia | Ocena | Kryterium oceny |
---|---|---|
TI_1A_C19_W01 Student potrafi prawidłowo dobrać narzędzia deweloperskie, potrafi zaproponować ich prawidłową konfigurację. Potrafi wytłumaczyć przebieg procesu i wyliczyć wymagane kroki do otrzymania finalnego produktu. Wie jak działają silniki graficzne i fizyki w grach sieciowych. | 2,0 | |
3,0 | Student potrafi prawidłowo dobrać narzędzia deweloperskie, potrafi zaproponować ich prawidłową konfigurację. Potrafi wytłumaczyć przebieg procesu i wyliczyć wymagane kroki do otrzymania finalnego produktu. Wie jak działają silniki graficzne i fizyki w grach sieciowych. | |
3,5 | ||
4,0 | ||
4,5 | ||
5,0 |
Kryterium oceny - umiejętności
Efekt kształcenia | Ocena | Kryterium oceny |
---|---|---|
TI_1A_C19_U01 Student potrafi napisać i uruchomić prosty program realizujący mechanizm gry sieciowej. Orientuje się w strukturze i komponentach projektu. | 2,0 | |
3,0 | Student potrafi napisać i uruchomić prosty program realizujący mechanizm gry sieciowej. Orientuje się w strukturze i komponentach projektu. | |
3,5 | ||
4,0 | ||
4,5 | ||
5,0 |
Literatura podstawowa
- David M. Bourg, Fizyka dla programistów gier, Helion, Gliwice, 2003
- Mario Andres Pagella, Tworzenie izometrycznych gier społecznościowych w HTML5, CSS3 i JavaScript, Helion, Gliwice, 2012
- Ernest Adams, Projektowanie gier. Podstawy. Wydanie II, Helion, Gliwice, 2010
- Dante Treglia, Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 3, Helion, Gliwice, 2009
- Mark DeLoura, Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 2, Helion, Gliwice, 2012
- Mark DeLoura, Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 1, Helion, Gliwice, 2009
Literatura dodatkowa
- Bruno Miguel Teixeira de Sousa, Programowanie gier. Kompendium, Helion, Gliwice, 2003
- David Brackeen, Bret Barker, Laurence Vanhelsuwe, Java. Tworzenie gier, Helion, Gliwice, 2004
- Kevin Hawkins, Dave Astle, OpenGL. Programowanie gier, Helion, Gliwice, 2006