Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Wydział Budownictwa i Architektury - Wzornictwo (S2)

Sylabus przedmiotu Publikacje cyfrowe:

Informacje podstawowe

Kierunek studiów Wzornictwo
Forma studiów studia stacjonarne Poziom drugiego stopnia
Tytuł zawodowy absolwenta magister sztuki
Obszary studiów sztuka
Profil ogólnoakademicki
Moduł Wzornictwo systemów informatycznych
Przedmiot Publikacje cyfrowe
Specjalność przedmiot wspólny
Jednostka prowadząca Katedra Wzornictwa
Nauczyciel odpowiedzialny Bogusława Koszałka <bkoszalka@zut.edu.pl>
Inni nauczyciele
ECTS (planowane) 4,0 ECTS (formy) 4,0
Forma zaliczenia zaliczenie Język polski
Blok obieralny Grupa obieralna

Formy dydaktyczne

Forma dydaktycznaKODSemestrGodzinyECTSWagaZaliczenie
laboratoriaL1 30 2,01,00zaliczenie
laboratoriaL2 30 2,01,00zaliczenie

Wymagania wstępne

KODWymaganie wstępne
W-1Podstawowa wiedza z zakresu projektowania graficznego: znajomość zasad kompozycji, oddziaływanie barw, projektowanie na siatkach modułowych.

Cele przedmiotu

KODCel modułu/przedmiotu
C-1Podstawowym celem zadań realizowanych w pracowni jest zapoznanie studenta z technikami realizacji komunikatu wizualnego w dobie nowych mediów. Ćwiczenia realizowane w ramach zajęć podejmują zagadnienia związane z projektowaniem zorientowanym na użytkownika (ux), projektowaniem interfejsów użytkownika, wykorzystywaniem animacji i multimedów w publikacjach crossmedialnych.

Treści programowe z podziałem na formy zajęć

KODTreść programowaGodziny
laboratoria
T-L-1Publikacje multimedialne - wykład wprowadzający omawiający na przykladach spektrum możliwości jakie niesie za sobą publikacja multimedialna.2
T-L-2Ćwiczenia z zakresu poszukiwania ciekawych rozwiązań projektowych w obszarze tworzenia publikacji multimedialnych oraz umiejętnego wykorzystania dostępnych dziś interaktywnych formy przekazywania informacji jak np. obraz rejestrowany cyfrowo, ruchome grafiki czy animacje.28
30
laboratoria
T-L-1Interfejsy użytkownika - wykład wprowadzający omawiający na przykładach zasady projektowania zorientowane na użytkownika2
T-L-2Ćwiczenia z zakresu projektowania intuicyjnych interfejsów stron internetowych i aplikacji.28
30

Obciążenie pracą studenta - formy aktywności

KODForma aktywnościGodziny
laboratoria
A-L-1Uczestnictwo w zajęciach30
A-L-2Praca własna30
60
laboratoria
A-L-1Uczestnictwo w zajęciach30
A-L-2Praca własna30
60

Metody nauczania / narzędzia dydaktyczne

KODMetoda nauczania / narzędzie dydaktyczne
M-1Metoda podająca - wykład wprowadzający omawiający technologię, w której będzie realizowane ćwiczenie, analizujący problem na konkretnych przykładach. Wykład podparty jest prezentacją multimedialną oraz prezentacją wydawnictw tematycznie związanych z poruszaną problematyką.
M-2Metody aktywizujące - dyskusja dydaktyczna. Studenci w ramach analizy i zapoznania się nową tematyką przygotowują krótkie prezentacje na zadany temat, które następnie prezentowane są na forum grupy i wspólnie omawiane.
M-3Metody praktyczne - ćwiczenia przedmiotowe, metoda projektów.

Sposoby oceny

KODSposób oceny
S-1Ocena podsumowująca: Samodzielnie wykonany projekt

Zamierzone efekty kształcenia - wiedza

Zamierzone efekty kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
Wz_2A_C07_W01
W stopni zaawansowanym zna współczesną metodykę projektowania opartą na technologii IT
Wz_2A_W02C-1T-L-1, T-L-2M-1S-1

Zamierzone efekty kształcenia - umiejętności

Zamierzone efekty kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
Wz_2A_C07_U01
Umie samodzielnie, metodycznie całościowo określić, wykonać i zarealizować własną koncepcję projektową w obszarze wzornictwa systemów informatycznych.
Wz_2A_U02C-1T-L-1, T-L-2M-1S-1

Kryterium oceny - wiedza

Efekt kształceniaOcenaKryterium oceny
Wz_2A_C07_W01
W stopni zaawansowanym zna współczesną metodykę projektowania opartą na technologii IT
2,0
3,0Zna podstawowe technolgie internetowe wykorzystywane we wzornictwie systemów informatycznych
3,5
4,0
4,5
5,0

Kryterium oceny - umiejętności

Efekt kształceniaOcenaKryterium oceny
Wz_2A_C07_U01
Umie samodzielnie, metodycznie całościowo określić, wykonać i zarealizować własną koncepcję projektową w obszarze wzornictwa systemów informatycznych.
2,0
3,0Umie zaproponować system zarządzania treścią do konkretnych potrzeb użytkownika
3,5
4,0
4,5
5,0

Literatura podstawowa

  1. Jenifer Tidwell, Design interface, Helion, 2012
  2. Giles Colborne, Prostota i użyteczność. Projektowanie rozwiązań internetowych, mobilnych i interaktywnych, Helion, 2016
  3. David Dabner, Sandra Stewart, Eric Zempol, Szkoła projektowania graficznego, Arkady, 2015

Treści programowe - laboratoria

KODTreść programowaGodziny
T-L-1Publikacje multimedialne - wykład wprowadzający omawiający na przykladach spektrum możliwości jakie niesie za sobą publikacja multimedialna.2
T-L-2Ćwiczenia z zakresu poszukiwania ciekawych rozwiązań projektowych w obszarze tworzenia publikacji multimedialnych oraz umiejętnego wykorzystania dostępnych dziś interaktywnych formy przekazywania informacji jak np. obraz rejestrowany cyfrowo, ruchome grafiki czy animacje.28
30

Treści programowe - laboratoria

KODTreść programowaGodziny
T-L-1Interfejsy użytkownika - wykład wprowadzający omawiający na przykładach zasady projektowania zorientowane na użytkownika2
T-L-2Ćwiczenia z zakresu projektowania intuicyjnych interfejsów stron internetowych i aplikacji.28
30

Formy aktywności - laboratoria

KODForma aktywnościGodziny
A-L-1Uczestnictwo w zajęciach30
A-L-2Praca własna30
60
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta

Formy aktywności - laboratoria

KODForma aktywnościGodziny
A-L-1Uczestnictwo w zajęciach30
A-L-2Praca własna30
60
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaWz_2A_C07_W01W stopni zaawansowanym zna współczesną metodykę projektowania opartą na technologii IT
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówWz_2A_W02w stopniu zaawansowanym zna współczesną metodykę projektowania wzorniczego, rozumie jej źródła oraz kierunki rozwoju; rozumie istotę teorii twórczości i kreatywności
Cel przedmiotuC-1Podstawowym celem zadań realizowanych w pracowni jest zapoznanie studenta z technikami realizacji komunikatu wizualnego w dobie nowych mediów. Ćwiczenia realizowane w ramach zajęć podejmują zagadnienia związane z projektowaniem zorientowanym na użytkownika (ux), projektowaniem interfejsów użytkownika, wykorzystywaniem animacji i multimedów w publikacjach crossmedialnych.
Treści programoweT-L-1Publikacje multimedialne - wykład wprowadzający omawiający na przykladach spektrum możliwości jakie niesie za sobą publikacja multimedialna.
T-L-2Ćwiczenia z zakresu poszukiwania ciekawych rozwiązań projektowych w obszarze tworzenia publikacji multimedialnych oraz umiejętnego wykorzystania dostępnych dziś interaktywnych formy przekazywania informacji jak np. obraz rejestrowany cyfrowo, ruchome grafiki czy animacje.
Metody nauczaniaM-1Metoda podająca - wykład wprowadzający omawiający technologię, w której będzie realizowane ćwiczenie, analizujący problem na konkretnych przykładach. Wykład podparty jest prezentacją multimedialną oraz prezentacją wydawnictw tematycznie związanych z poruszaną problematyką.
Sposób ocenyS-1Ocena podsumowująca: Samodzielnie wykonany projekt
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0
3,0Zna podstawowe technolgie internetowe wykorzystywane we wzornictwie systemów informatycznych
3,5
4,0
4,5
5,0
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaWz_2A_C07_U01Umie samodzielnie, metodycznie całościowo określić, wykonać i zarealizować własną koncepcję projektową w obszarze wzornictwa systemów informatycznych.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówWz_2A_U02umie samodzielnie, metodycznie i całościowo określić, wykonać i zrealizować własną koncepcje projektową w obszarze studiowanej specjalności
Cel przedmiotuC-1Podstawowym celem zadań realizowanych w pracowni jest zapoznanie studenta z technikami realizacji komunikatu wizualnego w dobie nowych mediów. Ćwiczenia realizowane w ramach zajęć podejmują zagadnienia związane z projektowaniem zorientowanym na użytkownika (ux), projektowaniem interfejsów użytkownika, wykorzystywaniem animacji i multimedów w publikacjach crossmedialnych.
Treści programoweT-L-1Publikacje multimedialne - wykład wprowadzający omawiający na przykladach spektrum możliwości jakie niesie za sobą publikacja multimedialna.
T-L-2Ćwiczenia z zakresu poszukiwania ciekawych rozwiązań projektowych w obszarze tworzenia publikacji multimedialnych oraz umiejętnego wykorzystania dostępnych dziś interaktywnych formy przekazywania informacji jak np. obraz rejestrowany cyfrowo, ruchome grafiki czy animacje.
Metody nauczaniaM-1Metoda podająca - wykład wprowadzający omawiający technologię, w której będzie realizowane ćwiczenie, analizujący problem na konkretnych przykładach. Wykład podparty jest prezentacją multimedialną oraz prezentacją wydawnictw tematycznie związanych z poruszaną problematyką.
Sposób ocenyS-1Ocena podsumowująca: Samodzielnie wykonany projekt
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0
3,0Umie zaproponować system zarządzania treścią do konkretnych potrzeb użytkownika
3,5
4,0
4,5
5,0