Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Wydział Budownictwa i Architektury - Wzornictwo (S1)

Sylabus przedmiotu Techniki produkcyjne - projektowanie komunikacji wizualnej:

Informacje podstawowe

Kierunek studiów Wzornictwo
Forma studiów studia stacjonarne Poziom pierwszego stopnia
Tytuł zawodowy absolwenta licencjat
Obszary studiów sztuka
Profil ogólnoakademicki
Moduł
Przedmiot Techniki produkcyjne - projektowanie komunikacji wizualnej
Specjalność przedmiot wspólny
Jednostka prowadząca Katedra Wzornictwa
Nauczyciel odpowiedzialny Renata Jackowiak <rjackowiak@zut.edu.pl>
Inni nauczyciele Agata Kosmacz <akosmacz@zut.edu.pl>, Bogusława Koszałka <bkoszalka@zut.edu.pl>, Anna Schmidt <Anna.Schmidt@zut.edu.pl>, Patryk Słowiński <pslowinski@zut.edu.pl>
ECTS (planowane) 24,0 ECTS (formy) 24,0
Forma zaliczenia zaliczenie Język polski
Blok obieralny 5 Grupa obieralna 2

Formy dydaktyczne

Forma dydaktycznaKODSemestrGodzinyECTSWagaZaliczenie
laboratoriaL3 90 6,01,00zaliczenie
laboratoriaL4 90 6,01,00zaliczenie
laboratoriaL5 90 6,01,00zaliczenie
laboratoriaL6 90 6,01,00zaliczenie

Wymagania wstępne

KODWymaganie wstępne
W-1Podstawowa wiedza z zakresu projektowania graficznego: znajomość zasad kompozycji, oddziaływanie barw, projektowanie na siatkach modułowych.
W-2Umiejętności z zakresu rysunku i malarstwa.

Cele przedmiotu

KODCel modułu/przedmiotu
C-1Podstawowym celem nauczania jest zapoznanie studenta ze warsztatem jakim posługuje się współcześnie grafik. Zdobyta w pracowni wiedza ma umożliwić studentowi dobór adekwatnych technik (manualnych i cyfrowych) i narzędzi do realizowanego projektu a także na podjęcie decyzji, która specjalizacja jest mu najbliższa. W ramach zajęć studenci bedą pracować w programach graficznych ze środowiska Adobe oraz CorelDraw.

Treści programowe z podziałem na formy zajęć

KODTreść programowaGodziny
laboratoria
T-L-1Podstawy grafiki interaktywnej - wykłady wprowadzające omawiające zagadnienia związane z projektowaniem nowoczesnych rozwiązań z zakresu projektowania stron internetowych oraz aplikacji10
T-L-2Podstawy grafiki interaktywnej - ćwiczenia, których zadaniem jest wypracowanie przez studenta umiejętności kompleksowego rozwiązywania projektu jakim jest strona internetowa czy aplikacja. Ćwiczenia poruszają w obrębie zagadnień związanych z architekturą informacyjną (strony czy aplikacji), projektu jej interfejsu użytkownika oraz kodowania HTML+CSS.80
90
laboratoria
T-L-1Podstawy działań multimedialnych - wprowadzenie do szeroko rozumianej sfery obrazów ruchomych, przez które rozumiemy zarówno animację (grafikę ruchomą) jak również obrazy rejestrowane za pomocą aparatu fotograficznego czy kamery.10
T-L-2PPodstawy działań multimedialnych - ćwiczenia, których celem jest tworzenie komunikatów wizualnych za pomocą obrazów ruchomych (rysowanych i rejestrowanych analogowo bądź cyfrowo). Celem ćwiczeń jest zapoznanie studenta z różnymi metodami rejestracji obrazu oraz jej późniejszej edycji w programach komputerowych. Równie istotnym aspektem pracy nad projektami jest zwrócenie uwagi studenta na dostosowanie medium do komunikatu, który zamierza przekazać.80
90
laboratoria
T-L-1Grafika rastrowa - wykład wprowadzający na temat charakterystyki tego rodzaju grafiki oraz typowych dla niej zastosowań w komunikacji wizualnej.10
T-L-2Grafika rastrowa - ćwiczenia, dzięki którym student nauczy się posługiwać oprogramowaniem przeznaczonym do tworzenia grafiki rastrowej. Zdobędzie również umiejętność posługiwanie się charakterystycznymi dla tej techniki środkami wyrazu artystycznego80
90
laboratoria
T-L-1Grafika artystyczna i cyfrowa - wykłady wprowadzające omawiające współczesny język projektowania graficznego, pokazujące możliwości wynikające z łączenia ze sobą różnych technik. Wykłady obejmują takie zagadnienia jak: rodzaje grafiki (artystycznej i cyfrowej) oraz narzędzia i oprogramowanie wykorzystywane przy jej tworzeniu.10
T-L-2Grafika artystyczna i cyfrowa - ćwiczenia, których celem będzie zaznajomienie studenta z warsztatem niezbędnym do jej projektowania. Ćwiczenia projektowe realizowane są manualnie oraz cyfrowo przy wykorzystaniu wybranych programów do tworzenia grafiki rastrowej i wektorowej. W przypadku grafiki cyfrowej celem ćwiczeń jest również nabycie przez studenta umiejętności swobodnego operowania obrazem w programach stworzonych zarówno pod kątem grafiki rastrowej jak i wektorowej.80
90

Obciążenie pracą studenta - formy aktywności

KODForma aktywnościGodziny
laboratoria
A-L-1uczestnictwo w zajęciach90
A-L-2Praca własna90
180
laboratoria
A-L-1uczestnictwo w zajęciach90
A-L-2Praca własna90
180
laboratoria
A-L-1uczestnictwo w zajęciach90
A-L-2Praca własna90
180
laboratoria
A-L-1uczestnictwo w zajęciach90
A-L-2Praca własna90
180

Metody nauczania / narzędzia dydaktyczne

KODMetoda nauczania / narzędzie dydaktyczne
M-1Metoda podająca - wykład wprowadzający omawiający technologię, w której będzie realizowane ćwiczenie, analizujący problem na konkretnych przykładach. Wykład podparty jest prezentacją multimedialną oraz prezentacją wydawnictw tematycznie związanych z poruszaną problematyką.
M-2Metody aktywizujące - dyskusja dydaktyczna. Studenci w ramach analizy i zapoznania się nową tematyką przygotowują krótkie prezentacje na zadany temat, które następnie prezentowane są na forum grupy i wspólnie omawiane.
M-3Metody praktyczne - ćwiczenia przedmiotowe, metoda projektów.

Sposoby oceny

KODSposób oceny
S-1Ocena formująca: Ocena zadania projektowego przygotowanego na zajęciach.
S-2Ocena formująca: Ocena zadania projektowego przygotowanego poza uczelnią.
S-3Ocena podsumowująca: Ocena prac zrealizowanych w ciagu semetru.

Zamierzone efekty kształcenia - wiedza

Zamierzone efekty kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
Wz_1A_C15_W01
Zna w stopniu ogółnym procesy poligraficzne oraz multimedialne i rozumie zasady racjonalnego i optymalnego ich wykorzystania.
Wz_1A_W05C-1T-L-1, T-L-2, T-L-1, T-L-1, T-L-1, T-L-2, T-L-2, T-L-2M-2, M-1, M-3S-1

Zamierzone efekty kształcenia - umiejętności

Zamierzone efekty kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
Wz_1A_D2_U01
umie tworzyć i realizować własne koncepcje projektowe oraz dysponować umiejętnościami niezbędnymi do ich wyrażenia
Wz_1A_U01C-1T-L-1, T-L-2, T-L-2, T-L-1, T-L-2, T-L-1, T-L-1, T-L-2M-3, M-2, M-1S-1
Wz_1A_D2_U02
umie przeprowadzić racjonalny wybór techniki wytwarzania projektowanego wyrobu; potrafi stworzyć optymalną do założonej techniki wytwarzania formę przemysłową przy jednoczesnym zachowaniu wysokich walorów plastycznych projektowanego obiektu
Wz_1A_U04C-1T-L-1, T-L-2, T-L-1, T-L-2, T-L-1, T-L-1, T-L-2, T-L-2M-1, M-3, M-2S-1
Wz_1A_D2_U03
jest zdolna do realizacji zadań projektanta form przemysłowych w multidyscyplinarnym zespole projektowym, w tym potrafi współdziałać z innymi projektantami
Wz_1A_U07C-1T-L-2, T-L-2, T-L-2, T-L-1, T-L-1, T-L-1, T-L-2, T-L-1M-3, M-1, M-2S-1, S-3

Zamierzone efekty kształcenia - inne kompetencje społeczne i personalne

Zamierzone efekty kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
Wz_1A_D2_K01
samodzielnie podejmuje się niezależnych działań projektowych, skutecznie je realizując oraz prezentując
Wz_1A_K02C-1T-L-2, T-L-1, T-L-1, T-L-2, T-L-1, T-L-1, T-L-2, T-L-2M-3S-1, S-3
Wz_1A_D2_K02
posiada umiejętność efektywnego komunikowania się, w szczególności: - podejmowania współpracy w realizacji zadań własnych, - pracy zespołowej przy realizacji działań wspólnych, - negocjowania (również mediacji) i organizowania, - integrowania się ze środowiskiem projektowym, - jasnego i zwięzłego przekazywania danych z zastosowaniem technologii informacyjnych; świadomego, obywatelskiego życia w społeczeństwie
Wz_1A_K05C-1T-L-1, T-L-2, T-L-1, T-L-2, T-L-1, T-L-2, T-L-2, T-L-1M-2S-1
Wz_1A_D2_K03
pojmuje i przestrzega etycznych i prawno-gospodarczych aspektów z zakresu własności przemysłowej i prawa autorskiego
Wz_1A_K06C-1T-L-2, T-L-1, T-L-1, T-L-2, T-L-1, T-L-1, T-L-2, T-L-2M-2, M-3, M-1S-1, S-3

Kryterium oceny - wiedza

Efekt kształceniaOcenaKryterium oceny
Wz_1A_C15_W01
Zna w stopniu ogółnym procesy poligraficzne oraz multimedialne i rozumie zasady racjonalnego i optymalnego ich wykorzystania.
2,0Nie posiada podstawowej wiedzy na temat technik wykorzystywanych we współczesnej grafice.
3,0Posiada wiedzę na temat technik wykorzystywanych we współczesnej grafice na poziomie podstawowym.
3,5
4,0Posiada wiedzę, na temat technik wykorzystywanych we współczesnej grafice, która w sposób poprawny pozwala mu realizować projekty.
4,5
5,0Posiada szeroką wiedzę, na temat technik wykorzystywanych we współczesnej grafice, która pozwala mu realizować projekty wyróżniające się dojrzałością i wyczuciem tematu.

Kryterium oceny - umiejętności

Efekt kształceniaOcenaKryterium oceny
Wz_1A_D2_U01
umie tworzyć i realizować własne koncepcje projektowe oraz dysponować umiejętnościami niezbędnymi do ich wyrażenia
2,0Nie posiada umiejętności by samodzielnie wdrożyć projekt.
3,0Posiada podstawowe umiejętności by samodzielnie wdrożyć projekt
3,5
4,0Posiada umiejętności techniczne i wiedzę teoretyczną by samodzielnie wdrożyć projekt.
4,5
5,0Jest biegły w zakresie umiejętności technicznych oraz posiada szeroką wiedzę teoretyczną, która pozwala samodzielnie tworzyć zaawansowane, wyróżniające się wysokim poziomem na forum grupy projekty.
Wz_1A_D2_U02
umie przeprowadzić racjonalny wybór techniki wytwarzania projektowanego wyrobu; potrafi stworzyć optymalną do założonej techniki wytwarzania formę przemysłową przy jednoczesnym zachowaniu wysokich walorów plastycznych projektowanego obiektu
2,0Nie potrafi dostosować techniki do realizowanego projektu
3,0Posiada podstawowe umiejętności z zakresu technologii stosowanych w projektowaniu graficznym, które w stopniu zadowalającym pozwalają dostosować technikę do realizowanego projektu
3,5
4,0Zdobyte umiejętności z zakresu technologii stosowanych w projektowaniu graficznym, pozwalają trafnie dostosować technikę do realizowanego projektu.
4,5
5,0Potrafi zaproponować innowacyjną, wyróżniającą się oryginalnością i świadczącą o zaawansowanych umiejętnościach technologię dla wdrożenia projektu.
Wz_1A_D2_U03
jest zdolna do realizacji zadań projektanta form przemysłowych w multidyscyplinarnym zespole projektowym, w tym potrafi współdziałać z innymi projektantami
2,0Nie potrafi współpracować w grupie.
3,0Jest zdolny do współdzielenia obowiązków wynikających z realizacji projektu w zespole projektowym na poziomie podstawowym
3,5
4,0Potrafi odnaleźć się w zespole projektowym, rzetelnie wywiązuje się z powierzonych zadań
4,5
5,0Bardzo dobrze odnajduje się w zespole projektowym, chętnie przyjmuje rolę lidera, który koordynuje przebieg prac projektowych

Kryterium oceny - inne kompetencje społeczne i personalne

Efekt kształceniaOcenaKryterium oceny
Wz_1A_D2_K01
samodzielnie podejmuje się niezależnych działań projektowych, skutecznie je realizując oraz prezentując
2,0Nie potrafi samodzielnie zrealizować ani zaprezentować zadań projektowych
3,0Realizuje i prezentuje zadania projektowe na poziomie podstawowym
3,5student jest w stanie zrealizawac proste zadania projektowe, zadowalajaco radzi sobie z obsługa oprogramowania w wymaganym zakresie
4,0student jest w stanie wykonac poprawnie zadanie projektowe i dobrze obsługuje system informatyczne w wymaganym zakresie
4,5student wykonuje w pełni zadania projektowe i biegle posługuje sie systemem informatycznym CMS w wymaganym zakresie
5,0student potrafi zrealizowac w sposób bardzo dobry kazde zadanie projektowe, wkładajac w nie własna inwencje i biegle posługuje sie systemem w wymaganym zakresie
Wz_1A_D2_K02
posiada umiejętność efektywnego komunikowania się, w szczególności: - podejmowania współpracy w realizacji zadań własnych, - pracy zespołowej przy realizacji działań wspólnych, - negocjowania (również mediacji) i organizowania, - integrowania się ze środowiskiem projektowym, - jasnego i zwięzłego przekazywania danych z zastosowaniem technologii informacyjnych; świadomego, obywatelskiego życia w społeczeństwie
2,0Nie rozumie potrzeby informowania o wynikach pracy.
3,0Rozumie potrzebe informowania o wynikach pracy.
3,5Rozumie potrzebe informowania o wynikach pracy i umie to wykonac.
4,0Rozumie potrzebe informowania o wynikach pracy i odpowiednio umie to wykonac.
4,5Rozumie potrzebe informowania o wynikach pracy i umie to wykonac w dobry sposób.
5,0Doskonale rozumie potrzebe informowania o wynikach pracy.
Wz_1A_D2_K03
pojmuje i przestrzega etycznych i prawno-gospodarczych aspektów z zakresu własności przemysłowej i prawa autorskiego
2,0Nie rozumie potrzeby informowania o wynikach pracy.
3,0Realizuje i prezentuje zadania projektowe na poziomie podstawowym
3,5
4,0
4,5
5,0

Literatura podstawowa

  1. Richard Poulin, Język projektowania graficznego, TMC, 2011
  2. John T. Drew & Sarah A. Meyer, Zarządzanie kolorem, Arkady, 2013
  3. Steven Heller & Mirko Ilić, Anatomia projektu, ABE, 2008
  4. Giles Colborne, Prostota i użyteczność. Projektowanie rozwiązań internetowych, mobilnych i interaktywnych, Helion, 2016
  5. Jon Duckett, HTML i CSS. Zaprojektuj i zbuduj witrynę WWW. Podręcznik Front End Developera”, Helion, 2014

Treści programowe - laboratoria

KODTreść programowaGodziny
T-L-1Podstawy grafiki interaktywnej - wykłady wprowadzające omawiające zagadnienia związane z projektowaniem nowoczesnych rozwiązań z zakresu projektowania stron internetowych oraz aplikacji10
T-L-2Podstawy grafiki interaktywnej - ćwiczenia, których zadaniem jest wypracowanie przez studenta umiejętności kompleksowego rozwiązywania projektu jakim jest strona internetowa czy aplikacja. Ćwiczenia poruszają w obrębie zagadnień związanych z architekturą informacyjną (strony czy aplikacji), projektu jej interfejsu użytkownika oraz kodowania HTML+CSS.80
90

Treści programowe - laboratoria

KODTreść programowaGodziny
T-L-1Podstawy działań multimedialnych - wprowadzenie do szeroko rozumianej sfery obrazów ruchomych, przez które rozumiemy zarówno animację (grafikę ruchomą) jak również obrazy rejestrowane za pomocą aparatu fotograficznego czy kamery.10
T-L-2PPodstawy działań multimedialnych - ćwiczenia, których celem jest tworzenie komunikatów wizualnych za pomocą obrazów ruchomych (rysowanych i rejestrowanych analogowo bądź cyfrowo). Celem ćwiczeń jest zapoznanie studenta z różnymi metodami rejestracji obrazu oraz jej późniejszej edycji w programach komputerowych. Równie istotnym aspektem pracy nad projektami jest zwrócenie uwagi studenta na dostosowanie medium do komunikatu, który zamierza przekazać.80
90

Treści programowe - laboratoria

KODTreść programowaGodziny
T-L-1Grafika rastrowa - wykład wprowadzający na temat charakterystyki tego rodzaju grafiki oraz typowych dla niej zastosowań w komunikacji wizualnej.10
T-L-2Grafika rastrowa - ćwiczenia, dzięki którym student nauczy się posługiwać oprogramowaniem przeznaczonym do tworzenia grafiki rastrowej. Zdobędzie również umiejętność posługiwanie się charakterystycznymi dla tej techniki środkami wyrazu artystycznego80
90

Treści programowe - laboratoria

KODTreść programowaGodziny
T-L-1Grafika artystyczna i cyfrowa - wykłady wprowadzające omawiające współczesny język projektowania graficznego, pokazujące możliwości wynikające z łączenia ze sobą różnych technik. Wykłady obejmują takie zagadnienia jak: rodzaje grafiki (artystycznej i cyfrowej) oraz narzędzia i oprogramowanie wykorzystywane przy jej tworzeniu.10
T-L-2Grafika artystyczna i cyfrowa - ćwiczenia, których celem będzie zaznajomienie studenta z warsztatem niezbędnym do jej projektowania. Ćwiczenia projektowe realizowane są manualnie oraz cyfrowo przy wykorzystaniu wybranych programów do tworzenia grafiki rastrowej i wektorowej. W przypadku grafiki cyfrowej celem ćwiczeń jest również nabycie przez studenta umiejętności swobodnego operowania obrazem w programach stworzonych zarówno pod kątem grafiki rastrowej jak i wektorowej.80
90

Formy aktywności - laboratoria

KODForma aktywnościGodziny
A-L-1uczestnictwo w zajęciach90
A-L-2Praca własna90
180
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta

Formy aktywności - laboratoria

KODForma aktywnościGodziny
A-L-1uczestnictwo w zajęciach90
A-L-2Praca własna90
180
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta

Formy aktywności - laboratoria

KODForma aktywnościGodziny
A-L-1uczestnictwo w zajęciach90
A-L-2Praca własna90
180
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta

Formy aktywności - laboratoria

KODForma aktywnościGodziny
A-L-1uczestnictwo w zajęciach90
A-L-2Praca własna90
180
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaWz_1A_C15_W01Zna w stopniu ogółnym procesy poligraficzne oraz multimedialne i rozumie zasady racjonalnego i optymalnego ich wykorzystania.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówWz_1A_W05zna w stopniu ogólnym procesy poligraficzne oraz multimedialne i rozumie zasady racjonalnego oraz optymalnego ich wykorzystywania; ma elementarną wiedzę w zakresie technologi informatycznych, w tym multimediów
Cel przedmiotuC-1Podstawowym celem nauczania jest zapoznanie studenta ze warsztatem jakim posługuje się współcześnie grafik. Zdobyta w pracowni wiedza ma umożliwić studentowi dobór adekwatnych technik (manualnych i cyfrowych) i narzędzi do realizowanego projektu a także na podjęcie decyzji, która specjalizacja jest mu najbliższa. W ramach zajęć studenci bedą pracować w programach graficznych ze środowiska Adobe oraz CorelDraw.
Treści programoweT-L-1Grafika rastrowa - wykład wprowadzający na temat charakterystyki tego rodzaju grafiki oraz typowych dla niej zastosowań w komunikacji wizualnej.
T-L-2Grafika artystyczna i cyfrowa - ćwiczenia, których celem będzie zaznajomienie studenta z warsztatem niezbędnym do jej projektowania. Ćwiczenia projektowe realizowane są manualnie oraz cyfrowo przy wykorzystaniu wybranych programów do tworzenia grafiki rastrowej i wektorowej. W przypadku grafiki cyfrowej celem ćwiczeń jest również nabycie przez studenta umiejętności swobodnego operowania obrazem w programach stworzonych zarówno pod kątem grafiki rastrowej jak i wektorowej.
T-L-1Podstawy grafiki interaktywnej - wykłady wprowadzające omawiające zagadnienia związane z projektowaniem nowoczesnych rozwiązań z zakresu projektowania stron internetowych oraz aplikacji
T-L-1Grafika artystyczna i cyfrowa - wykłady wprowadzające omawiające współczesny język projektowania graficznego, pokazujące możliwości wynikające z łączenia ze sobą różnych technik. Wykłady obejmują takie zagadnienia jak: rodzaje grafiki (artystycznej i cyfrowej) oraz narzędzia i oprogramowanie wykorzystywane przy jej tworzeniu.
T-L-1Podstawy działań multimedialnych - wprowadzenie do szeroko rozumianej sfery obrazów ruchomych, przez które rozumiemy zarówno animację (grafikę ruchomą) jak również obrazy rejestrowane za pomocą aparatu fotograficznego czy kamery.
T-L-2Grafika rastrowa - ćwiczenia, dzięki którym student nauczy się posługiwać oprogramowaniem przeznaczonym do tworzenia grafiki rastrowej. Zdobędzie również umiejętność posługiwanie się charakterystycznymi dla tej techniki środkami wyrazu artystycznego
T-L-2Podstawy grafiki interaktywnej - ćwiczenia, których zadaniem jest wypracowanie przez studenta umiejętności kompleksowego rozwiązywania projektu jakim jest strona internetowa czy aplikacja. Ćwiczenia poruszają w obrębie zagadnień związanych z architekturą informacyjną (strony czy aplikacji), projektu jej interfejsu użytkownika oraz kodowania HTML+CSS.
T-L-2PPodstawy działań multimedialnych - ćwiczenia, których celem jest tworzenie komunikatów wizualnych za pomocą obrazów ruchomych (rysowanych i rejestrowanych analogowo bądź cyfrowo). Celem ćwiczeń jest zapoznanie studenta z różnymi metodami rejestracji obrazu oraz jej późniejszej edycji w programach komputerowych. Równie istotnym aspektem pracy nad projektami jest zwrócenie uwagi studenta na dostosowanie medium do komunikatu, który zamierza przekazać.
Metody nauczaniaM-2Metody aktywizujące - dyskusja dydaktyczna. Studenci w ramach analizy i zapoznania się nową tematyką przygotowują krótkie prezentacje na zadany temat, które następnie prezentowane są na forum grupy i wspólnie omawiane.
M-1Metoda podająca - wykład wprowadzający omawiający technologię, w której będzie realizowane ćwiczenie, analizujący problem na konkretnych przykładach. Wykład podparty jest prezentacją multimedialną oraz prezentacją wydawnictw tematycznie związanych z poruszaną problematyką.
M-3Metody praktyczne - ćwiczenia przedmiotowe, metoda projektów.
Sposób ocenyS-1Ocena formująca: Ocena zadania projektowego przygotowanego na zajęciach.
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0Nie posiada podstawowej wiedzy na temat technik wykorzystywanych we współczesnej grafice.
3,0Posiada wiedzę na temat technik wykorzystywanych we współczesnej grafice na poziomie podstawowym.
3,5
4,0Posiada wiedzę, na temat technik wykorzystywanych we współczesnej grafice, która w sposób poprawny pozwala mu realizować projekty.
4,5
5,0Posiada szeroką wiedzę, na temat technik wykorzystywanych we współczesnej grafice, która pozwala mu realizować projekty wyróżniające się dojrzałością i wyczuciem tematu.
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaWz_1A_D2_U01umie tworzyć i realizować własne koncepcje projektowe oraz dysponować umiejętnościami niezbędnymi do ich wyrażenia
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówWz_1A_U01umie tworzyć i realizować własne koncepcje projektowe oraz dysponować umiejętnościami niezbędnymi do ich wyrażenia
Cel przedmiotuC-1Podstawowym celem nauczania jest zapoznanie studenta ze warsztatem jakim posługuje się współcześnie grafik. Zdobyta w pracowni wiedza ma umożliwić studentowi dobór adekwatnych technik (manualnych i cyfrowych) i narzędzi do realizowanego projektu a także na podjęcie decyzji, która specjalizacja jest mu najbliższa. W ramach zajęć studenci bedą pracować w programach graficznych ze środowiska Adobe oraz CorelDraw.
Treści programoweT-L-1Grafika rastrowa - wykład wprowadzający na temat charakterystyki tego rodzaju grafiki oraz typowych dla niej zastosowań w komunikacji wizualnej.
T-L-2Grafika artystyczna i cyfrowa - ćwiczenia, których celem będzie zaznajomienie studenta z warsztatem niezbędnym do jej projektowania. Ćwiczenia projektowe realizowane są manualnie oraz cyfrowo przy wykorzystaniu wybranych programów do tworzenia grafiki rastrowej i wektorowej. W przypadku grafiki cyfrowej celem ćwiczeń jest również nabycie przez studenta umiejętności swobodnego operowania obrazem w programach stworzonych zarówno pod kątem grafiki rastrowej jak i wektorowej.
T-L-2Podstawy grafiki interaktywnej - ćwiczenia, których zadaniem jest wypracowanie przez studenta umiejętności kompleksowego rozwiązywania projektu jakim jest strona internetowa czy aplikacja. Ćwiczenia poruszają w obrębie zagadnień związanych z architekturą informacyjną (strony czy aplikacji), projektu jej interfejsu użytkownika oraz kodowania HTML+CSS.
T-L-1Podstawy grafiki interaktywnej - wykłady wprowadzające omawiające zagadnienia związane z projektowaniem nowoczesnych rozwiązań z zakresu projektowania stron internetowych oraz aplikacji
T-L-2Grafika rastrowa - ćwiczenia, dzięki którym student nauczy się posługiwać oprogramowaniem przeznaczonym do tworzenia grafiki rastrowej. Zdobędzie również umiejętność posługiwanie się charakterystycznymi dla tej techniki środkami wyrazu artystycznego
T-L-1Grafika artystyczna i cyfrowa - wykłady wprowadzające omawiające współczesny język projektowania graficznego, pokazujące możliwości wynikające z łączenia ze sobą różnych technik. Wykłady obejmują takie zagadnienia jak: rodzaje grafiki (artystycznej i cyfrowej) oraz narzędzia i oprogramowanie wykorzystywane przy jej tworzeniu.
T-L-1Podstawy działań multimedialnych - wprowadzenie do szeroko rozumianej sfery obrazów ruchomych, przez które rozumiemy zarówno animację (grafikę ruchomą) jak również obrazy rejestrowane za pomocą aparatu fotograficznego czy kamery.
T-L-2PPodstawy działań multimedialnych - ćwiczenia, których celem jest tworzenie komunikatów wizualnych za pomocą obrazów ruchomych (rysowanych i rejestrowanych analogowo bądź cyfrowo). Celem ćwiczeń jest zapoznanie studenta z różnymi metodami rejestracji obrazu oraz jej późniejszej edycji w programach komputerowych. Równie istotnym aspektem pracy nad projektami jest zwrócenie uwagi studenta na dostosowanie medium do komunikatu, który zamierza przekazać.
Metody nauczaniaM-3Metody praktyczne - ćwiczenia przedmiotowe, metoda projektów.
M-2Metody aktywizujące - dyskusja dydaktyczna. Studenci w ramach analizy i zapoznania się nową tematyką przygotowują krótkie prezentacje na zadany temat, które następnie prezentowane są na forum grupy i wspólnie omawiane.
M-1Metoda podająca - wykład wprowadzający omawiający technologię, w której będzie realizowane ćwiczenie, analizujący problem na konkretnych przykładach. Wykład podparty jest prezentacją multimedialną oraz prezentacją wydawnictw tematycznie związanych z poruszaną problematyką.
Sposób ocenyS-1Ocena formująca: Ocena zadania projektowego przygotowanego na zajęciach.
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0Nie posiada umiejętności by samodzielnie wdrożyć projekt.
3,0Posiada podstawowe umiejętności by samodzielnie wdrożyć projekt
3,5
4,0Posiada umiejętności techniczne i wiedzę teoretyczną by samodzielnie wdrożyć projekt.
4,5
5,0Jest biegły w zakresie umiejętności technicznych oraz posiada szeroką wiedzę teoretyczną, która pozwala samodzielnie tworzyć zaawansowane, wyróżniające się wysokim poziomem na forum grupy projekty.
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaWz_1A_D2_U02umie przeprowadzić racjonalny wybór techniki wytwarzania projektowanego wyrobu; potrafi stworzyć optymalną do założonej techniki wytwarzania formę przemysłową przy jednoczesnym zachowaniu wysokich walorów plastycznych projektowanego obiektu
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówWz_1A_U04umie przeprowadzić racjonalny wybór techniki wytwarzania projektowanego wyrobu; potrafi stworzyć optymalną do założonej techniki wytwarzania formę przemysłową przy jednoczesnym zachowaniu wysokich walorów plastycznych projektowanego obiektu
Cel przedmiotuC-1Podstawowym celem nauczania jest zapoznanie studenta ze warsztatem jakim posługuje się współcześnie grafik. Zdobyta w pracowni wiedza ma umożliwić studentowi dobór adekwatnych technik (manualnych i cyfrowych) i narzędzi do realizowanego projektu a także na podjęcie decyzji, która specjalizacja jest mu najbliższa. W ramach zajęć studenci bedą pracować w programach graficznych ze środowiska Adobe oraz CorelDraw.
Treści programoweT-L-1Grafika artystyczna i cyfrowa - wykłady wprowadzające omawiające współczesny język projektowania graficznego, pokazujące możliwości wynikające z łączenia ze sobą różnych technik. Wykłady obejmują takie zagadnienia jak: rodzaje grafiki (artystycznej i cyfrowej) oraz narzędzia i oprogramowanie wykorzystywane przy jej tworzeniu.
T-L-2Grafika rastrowa - ćwiczenia, dzięki którym student nauczy się posługiwać oprogramowaniem przeznaczonym do tworzenia grafiki rastrowej. Zdobędzie również umiejętność posługiwanie się charakterystycznymi dla tej techniki środkami wyrazu artystycznego
T-L-1Grafika rastrowa - wykład wprowadzający na temat charakterystyki tego rodzaju grafiki oraz typowych dla niej zastosowań w komunikacji wizualnej.
T-L-2Grafika artystyczna i cyfrowa - ćwiczenia, których celem będzie zaznajomienie studenta z warsztatem niezbędnym do jej projektowania. Ćwiczenia projektowe realizowane są manualnie oraz cyfrowo przy wykorzystaniu wybranych programów do tworzenia grafiki rastrowej i wektorowej. W przypadku grafiki cyfrowej celem ćwiczeń jest również nabycie przez studenta umiejętności swobodnego operowania obrazem w programach stworzonych zarówno pod kątem grafiki rastrowej jak i wektorowej.
T-L-1Podstawy działań multimedialnych - wprowadzenie do szeroko rozumianej sfery obrazów ruchomych, przez które rozumiemy zarówno animację (grafikę ruchomą) jak również obrazy rejestrowane za pomocą aparatu fotograficznego czy kamery.
T-L-1Podstawy grafiki interaktywnej - wykłady wprowadzające omawiające zagadnienia związane z projektowaniem nowoczesnych rozwiązań z zakresu projektowania stron internetowych oraz aplikacji
T-L-2PPodstawy działań multimedialnych - ćwiczenia, których celem jest tworzenie komunikatów wizualnych za pomocą obrazów ruchomych (rysowanych i rejestrowanych analogowo bądź cyfrowo). Celem ćwiczeń jest zapoznanie studenta z różnymi metodami rejestracji obrazu oraz jej późniejszej edycji w programach komputerowych. Równie istotnym aspektem pracy nad projektami jest zwrócenie uwagi studenta na dostosowanie medium do komunikatu, który zamierza przekazać.
T-L-2Podstawy grafiki interaktywnej - ćwiczenia, których zadaniem jest wypracowanie przez studenta umiejętności kompleksowego rozwiązywania projektu jakim jest strona internetowa czy aplikacja. Ćwiczenia poruszają w obrębie zagadnień związanych z architekturą informacyjną (strony czy aplikacji), projektu jej interfejsu użytkownika oraz kodowania HTML+CSS.
Metody nauczaniaM-1Metoda podająca - wykład wprowadzający omawiający technologię, w której będzie realizowane ćwiczenie, analizujący problem na konkretnych przykładach. Wykład podparty jest prezentacją multimedialną oraz prezentacją wydawnictw tematycznie związanych z poruszaną problematyką.
M-3Metody praktyczne - ćwiczenia przedmiotowe, metoda projektów.
M-2Metody aktywizujące - dyskusja dydaktyczna. Studenci w ramach analizy i zapoznania się nową tematyką przygotowują krótkie prezentacje na zadany temat, które następnie prezentowane są na forum grupy i wspólnie omawiane.
Sposób ocenyS-1Ocena formująca: Ocena zadania projektowego przygotowanego na zajęciach.
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0Nie potrafi dostosować techniki do realizowanego projektu
3,0Posiada podstawowe umiejętności z zakresu technologii stosowanych w projektowaniu graficznym, które w stopniu zadowalającym pozwalają dostosować technikę do realizowanego projektu
3,5
4,0Zdobyte umiejętności z zakresu technologii stosowanych w projektowaniu graficznym, pozwalają trafnie dostosować technikę do realizowanego projektu.
4,5
5,0Potrafi zaproponować innowacyjną, wyróżniającą się oryginalnością i świadczącą o zaawansowanych umiejętnościach technologię dla wdrożenia projektu.
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaWz_1A_D2_U03jest zdolna do realizacji zadań projektanta form przemysłowych w multidyscyplinarnym zespole projektowym, w tym potrafi współdziałać z innymi projektantami
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówWz_1A_U07jest zdolna do realizacji zadań projektanta form przemysłowych w multidyscyplinarnym zespole projektowym, w tym potrafi współdziałać z innymi projektantami
Cel przedmiotuC-1Podstawowym celem nauczania jest zapoznanie studenta ze warsztatem jakim posługuje się współcześnie grafik. Zdobyta w pracowni wiedza ma umożliwić studentowi dobór adekwatnych technik (manualnych i cyfrowych) i narzędzi do realizowanego projektu a także na podjęcie decyzji, która specjalizacja jest mu najbliższa. W ramach zajęć studenci bedą pracować w programach graficznych ze środowiska Adobe oraz CorelDraw.
Treści programoweT-L-2PPodstawy działań multimedialnych - ćwiczenia, których celem jest tworzenie komunikatów wizualnych za pomocą obrazów ruchomych (rysowanych i rejestrowanych analogowo bądź cyfrowo). Celem ćwiczeń jest zapoznanie studenta z różnymi metodami rejestracji obrazu oraz jej późniejszej edycji w programach komputerowych. Równie istotnym aspektem pracy nad projektami jest zwrócenie uwagi studenta na dostosowanie medium do komunikatu, który zamierza przekazać.
T-L-2Grafika rastrowa - ćwiczenia, dzięki którym student nauczy się posługiwać oprogramowaniem przeznaczonym do tworzenia grafiki rastrowej. Zdobędzie również umiejętność posługiwanie się charakterystycznymi dla tej techniki środkami wyrazu artystycznego
T-L-2Grafika artystyczna i cyfrowa - ćwiczenia, których celem będzie zaznajomienie studenta z warsztatem niezbędnym do jej projektowania. Ćwiczenia projektowe realizowane są manualnie oraz cyfrowo przy wykorzystaniu wybranych programów do tworzenia grafiki rastrowej i wektorowej. W przypadku grafiki cyfrowej celem ćwiczeń jest również nabycie przez studenta umiejętności swobodnego operowania obrazem w programach stworzonych zarówno pod kątem grafiki rastrowej jak i wektorowej.
T-L-1Podstawy działań multimedialnych - wprowadzenie do szeroko rozumianej sfery obrazów ruchomych, przez które rozumiemy zarówno animację (grafikę ruchomą) jak również obrazy rejestrowane za pomocą aparatu fotograficznego czy kamery.
T-L-1Grafika artystyczna i cyfrowa - wykłady wprowadzające omawiające współczesny język projektowania graficznego, pokazujące możliwości wynikające z łączenia ze sobą różnych technik. Wykłady obejmują takie zagadnienia jak: rodzaje grafiki (artystycznej i cyfrowej) oraz narzędzia i oprogramowanie wykorzystywane przy jej tworzeniu.
T-L-1Grafika rastrowa - wykład wprowadzający na temat charakterystyki tego rodzaju grafiki oraz typowych dla niej zastosowań w komunikacji wizualnej.
T-L-2Podstawy grafiki interaktywnej - ćwiczenia, których zadaniem jest wypracowanie przez studenta umiejętności kompleksowego rozwiązywania projektu jakim jest strona internetowa czy aplikacja. Ćwiczenia poruszają w obrębie zagadnień związanych z architekturą informacyjną (strony czy aplikacji), projektu jej interfejsu użytkownika oraz kodowania HTML+CSS.
T-L-1Podstawy grafiki interaktywnej - wykłady wprowadzające omawiające zagadnienia związane z projektowaniem nowoczesnych rozwiązań z zakresu projektowania stron internetowych oraz aplikacji
Metody nauczaniaM-3Metody praktyczne - ćwiczenia przedmiotowe, metoda projektów.
M-1Metoda podająca - wykład wprowadzający omawiający technologię, w której będzie realizowane ćwiczenie, analizujący problem na konkretnych przykładach. Wykład podparty jest prezentacją multimedialną oraz prezentacją wydawnictw tematycznie związanych z poruszaną problematyką.
M-2Metody aktywizujące - dyskusja dydaktyczna. Studenci w ramach analizy i zapoznania się nową tematyką przygotowują krótkie prezentacje na zadany temat, które następnie prezentowane są na forum grupy i wspólnie omawiane.
Sposób ocenyS-1Ocena formująca: Ocena zadania projektowego przygotowanego na zajęciach.
S-3Ocena podsumowująca: Ocena prac zrealizowanych w ciagu semetru.
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0Nie potrafi współpracować w grupie.
3,0Jest zdolny do współdzielenia obowiązków wynikających z realizacji projektu w zespole projektowym na poziomie podstawowym
3,5
4,0Potrafi odnaleźć się w zespole projektowym, rzetelnie wywiązuje się z powierzonych zadań
4,5
5,0Bardzo dobrze odnajduje się w zespole projektowym, chętnie przyjmuje rolę lidera, który koordynuje przebieg prac projektowych
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaWz_1A_D2_K01samodzielnie podejmuje się niezależnych działań projektowych, skutecznie je realizując oraz prezentując
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówWz_1A_K02samodzielnie podejmuje się niezależnych działań projektowych, skutecznie je realizując oraz prezentując
Cel przedmiotuC-1Podstawowym celem nauczania jest zapoznanie studenta ze warsztatem jakim posługuje się współcześnie grafik. Zdobyta w pracowni wiedza ma umożliwić studentowi dobór adekwatnych technik (manualnych i cyfrowych) i narzędzi do realizowanego projektu a także na podjęcie decyzji, która specjalizacja jest mu najbliższa. W ramach zajęć studenci bedą pracować w programach graficznych ze środowiska Adobe oraz CorelDraw.
Treści programoweT-L-2Grafika artystyczna i cyfrowa - ćwiczenia, których celem będzie zaznajomienie studenta z warsztatem niezbędnym do jej projektowania. Ćwiczenia projektowe realizowane są manualnie oraz cyfrowo przy wykorzystaniu wybranych programów do tworzenia grafiki rastrowej i wektorowej. W przypadku grafiki cyfrowej celem ćwiczeń jest również nabycie przez studenta umiejętności swobodnego operowania obrazem w programach stworzonych zarówno pod kątem grafiki rastrowej jak i wektorowej.
T-L-1Podstawy grafiki interaktywnej - wykłady wprowadzające omawiające zagadnienia związane z projektowaniem nowoczesnych rozwiązań z zakresu projektowania stron internetowych oraz aplikacji
T-L-1Grafika rastrowa - wykład wprowadzający na temat charakterystyki tego rodzaju grafiki oraz typowych dla niej zastosowań w komunikacji wizualnej.
T-L-2Grafika rastrowa - ćwiczenia, dzięki którym student nauczy się posługiwać oprogramowaniem przeznaczonym do tworzenia grafiki rastrowej. Zdobędzie również umiejętność posługiwanie się charakterystycznymi dla tej techniki środkami wyrazu artystycznego
T-L-1Grafika artystyczna i cyfrowa - wykłady wprowadzające omawiające współczesny język projektowania graficznego, pokazujące możliwości wynikające z łączenia ze sobą różnych technik. Wykłady obejmują takie zagadnienia jak: rodzaje grafiki (artystycznej i cyfrowej) oraz narzędzia i oprogramowanie wykorzystywane przy jej tworzeniu.
T-L-1Podstawy działań multimedialnych - wprowadzenie do szeroko rozumianej sfery obrazów ruchomych, przez które rozumiemy zarówno animację (grafikę ruchomą) jak również obrazy rejestrowane za pomocą aparatu fotograficznego czy kamery.
T-L-2Podstawy grafiki interaktywnej - ćwiczenia, których zadaniem jest wypracowanie przez studenta umiejętności kompleksowego rozwiązywania projektu jakim jest strona internetowa czy aplikacja. Ćwiczenia poruszają w obrębie zagadnień związanych z architekturą informacyjną (strony czy aplikacji), projektu jej interfejsu użytkownika oraz kodowania HTML+CSS.
T-L-2PPodstawy działań multimedialnych - ćwiczenia, których celem jest tworzenie komunikatów wizualnych za pomocą obrazów ruchomych (rysowanych i rejestrowanych analogowo bądź cyfrowo). Celem ćwiczeń jest zapoznanie studenta z różnymi metodami rejestracji obrazu oraz jej późniejszej edycji w programach komputerowych. Równie istotnym aspektem pracy nad projektami jest zwrócenie uwagi studenta na dostosowanie medium do komunikatu, który zamierza przekazać.
Metody nauczaniaM-3Metody praktyczne - ćwiczenia przedmiotowe, metoda projektów.
Sposób ocenyS-1Ocena formująca: Ocena zadania projektowego przygotowanego na zajęciach.
S-3Ocena podsumowująca: Ocena prac zrealizowanych w ciagu semetru.
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0Nie potrafi samodzielnie zrealizować ani zaprezentować zadań projektowych
3,0Realizuje i prezentuje zadania projektowe na poziomie podstawowym
3,5student jest w stanie zrealizawac proste zadania projektowe, zadowalajaco radzi sobie z obsługa oprogramowania w wymaganym zakresie
4,0student jest w stanie wykonac poprawnie zadanie projektowe i dobrze obsługuje system informatyczne w wymaganym zakresie
4,5student wykonuje w pełni zadania projektowe i biegle posługuje sie systemem informatycznym CMS w wymaganym zakresie
5,0student potrafi zrealizowac w sposób bardzo dobry kazde zadanie projektowe, wkładajac w nie własna inwencje i biegle posługuje sie systemem w wymaganym zakresie
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaWz_1A_D2_K02posiada umiejętność efektywnego komunikowania się, w szczególności: - podejmowania współpracy w realizacji zadań własnych, - pracy zespołowej przy realizacji działań wspólnych, - negocjowania (również mediacji) i organizowania, - integrowania się ze środowiskiem projektowym, - jasnego i zwięzłego przekazywania danych z zastosowaniem technologii informacyjnych; świadomego, obywatelskiego życia w społeczeństwie
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówWz_1A_K05posiada umiejętność efektywnego komunikowania się, w szczególności: - podejmowania współpracy w realizacji zadań własnych, - pracy zespołowej przy realizacji działań wspólnych, - negocjowania (również mediacji) i organizowania, - integrowania się ze środowiskiem projektowym, - jasnego i zwięzłego przekazywania danych z zastosowaniem technologii informacyjnych; posiada umiejętność efektywnego, świadomego, obywatelskiego życia w społeczeństwie
Cel przedmiotuC-1Podstawowym celem nauczania jest zapoznanie studenta ze warsztatem jakim posługuje się współcześnie grafik. Zdobyta w pracowni wiedza ma umożliwić studentowi dobór adekwatnych technik (manualnych i cyfrowych) i narzędzi do realizowanego projektu a także na podjęcie decyzji, która specjalizacja jest mu najbliższa. W ramach zajęć studenci bedą pracować w programach graficznych ze środowiska Adobe oraz CorelDraw.
Treści programoweT-L-1Podstawy grafiki interaktywnej - wykłady wprowadzające omawiające zagadnienia związane z projektowaniem nowoczesnych rozwiązań z zakresu projektowania stron internetowych oraz aplikacji
T-L-2Grafika artystyczna i cyfrowa - ćwiczenia, których celem będzie zaznajomienie studenta z warsztatem niezbędnym do jej projektowania. Ćwiczenia projektowe realizowane są manualnie oraz cyfrowo przy wykorzystaniu wybranych programów do tworzenia grafiki rastrowej i wektorowej. W przypadku grafiki cyfrowej celem ćwiczeń jest również nabycie przez studenta umiejętności swobodnego operowania obrazem w programach stworzonych zarówno pod kątem grafiki rastrowej jak i wektorowej.
T-L-1Grafika rastrowa - wykład wprowadzający na temat charakterystyki tego rodzaju grafiki oraz typowych dla niej zastosowań w komunikacji wizualnej.
T-L-2PPodstawy działań multimedialnych - ćwiczenia, których celem jest tworzenie komunikatów wizualnych za pomocą obrazów ruchomych (rysowanych i rejestrowanych analogowo bądź cyfrowo). Celem ćwiczeń jest zapoznanie studenta z różnymi metodami rejestracji obrazu oraz jej późniejszej edycji w programach komputerowych. Równie istotnym aspektem pracy nad projektami jest zwrócenie uwagi studenta na dostosowanie medium do komunikatu, który zamierza przekazać.
T-L-1Grafika artystyczna i cyfrowa - wykłady wprowadzające omawiające współczesny język projektowania graficznego, pokazujące możliwości wynikające z łączenia ze sobą różnych technik. Wykłady obejmują takie zagadnienia jak: rodzaje grafiki (artystycznej i cyfrowej) oraz narzędzia i oprogramowanie wykorzystywane przy jej tworzeniu.
T-L-2Podstawy grafiki interaktywnej - ćwiczenia, których zadaniem jest wypracowanie przez studenta umiejętności kompleksowego rozwiązywania projektu jakim jest strona internetowa czy aplikacja. Ćwiczenia poruszają w obrębie zagadnień związanych z architekturą informacyjną (strony czy aplikacji), projektu jej interfejsu użytkownika oraz kodowania HTML+CSS.
T-L-2Grafika rastrowa - ćwiczenia, dzięki którym student nauczy się posługiwać oprogramowaniem przeznaczonym do tworzenia grafiki rastrowej. Zdobędzie również umiejętność posługiwanie się charakterystycznymi dla tej techniki środkami wyrazu artystycznego
T-L-1Podstawy działań multimedialnych - wprowadzenie do szeroko rozumianej sfery obrazów ruchomych, przez które rozumiemy zarówno animację (grafikę ruchomą) jak również obrazy rejestrowane za pomocą aparatu fotograficznego czy kamery.
Metody nauczaniaM-2Metody aktywizujące - dyskusja dydaktyczna. Studenci w ramach analizy i zapoznania się nową tematyką przygotowują krótkie prezentacje na zadany temat, które następnie prezentowane są na forum grupy i wspólnie omawiane.
Sposób ocenyS-1Ocena formująca: Ocena zadania projektowego przygotowanego na zajęciach.
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0Nie rozumie potrzeby informowania o wynikach pracy.
3,0Rozumie potrzebe informowania o wynikach pracy.
3,5Rozumie potrzebe informowania o wynikach pracy i umie to wykonac.
4,0Rozumie potrzebe informowania o wynikach pracy i odpowiednio umie to wykonac.
4,5Rozumie potrzebe informowania o wynikach pracy i umie to wykonac w dobry sposób.
5,0Doskonale rozumie potrzebe informowania o wynikach pracy.
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaWz_1A_D2_K03pojmuje i przestrzega etycznych i prawno-gospodarczych aspektów z zakresu własności przemysłowej i prawa autorskiego
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówWz_1A_K06pojmuje i przestrzega etycznych i prawno-gospodarczych aspektów z zakresu własności przemysłowej i prawa autorskiego
Cel przedmiotuC-1Podstawowym celem nauczania jest zapoznanie studenta ze warsztatem jakim posługuje się współcześnie grafik. Zdobyta w pracowni wiedza ma umożliwić studentowi dobór adekwatnych technik (manualnych i cyfrowych) i narzędzi do realizowanego projektu a także na podjęcie decyzji, która specjalizacja jest mu najbliższa. W ramach zajęć studenci bedą pracować w programach graficznych ze środowiska Adobe oraz CorelDraw.
Treści programoweT-L-2PPodstawy działań multimedialnych - ćwiczenia, których celem jest tworzenie komunikatów wizualnych za pomocą obrazów ruchomych (rysowanych i rejestrowanych analogowo bądź cyfrowo). Celem ćwiczeń jest zapoznanie studenta z różnymi metodami rejestracji obrazu oraz jej późniejszej edycji w programach komputerowych. Równie istotnym aspektem pracy nad projektami jest zwrócenie uwagi studenta na dostosowanie medium do komunikatu, który zamierza przekazać.
T-L-1Podstawy działań multimedialnych - wprowadzenie do szeroko rozumianej sfery obrazów ruchomych, przez które rozumiemy zarówno animację (grafikę ruchomą) jak również obrazy rejestrowane za pomocą aparatu fotograficznego czy kamery.
T-L-1Grafika rastrowa - wykład wprowadzający na temat charakterystyki tego rodzaju grafiki oraz typowych dla niej zastosowań w komunikacji wizualnej.
T-L-2Grafika artystyczna i cyfrowa - ćwiczenia, których celem będzie zaznajomienie studenta z warsztatem niezbędnym do jej projektowania. Ćwiczenia projektowe realizowane są manualnie oraz cyfrowo przy wykorzystaniu wybranych programów do tworzenia grafiki rastrowej i wektorowej. W przypadku grafiki cyfrowej celem ćwiczeń jest również nabycie przez studenta umiejętności swobodnego operowania obrazem w programach stworzonych zarówno pod kątem grafiki rastrowej jak i wektorowej.
T-L-1Grafika artystyczna i cyfrowa - wykłady wprowadzające omawiające współczesny język projektowania graficznego, pokazujące możliwości wynikające z łączenia ze sobą różnych technik. Wykłady obejmują takie zagadnienia jak: rodzaje grafiki (artystycznej i cyfrowej) oraz narzędzia i oprogramowanie wykorzystywane przy jej tworzeniu.
T-L-1Podstawy grafiki interaktywnej - wykłady wprowadzające omawiające zagadnienia związane z projektowaniem nowoczesnych rozwiązań z zakresu projektowania stron internetowych oraz aplikacji
T-L-2Grafika rastrowa - ćwiczenia, dzięki którym student nauczy się posługiwać oprogramowaniem przeznaczonym do tworzenia grafiki rastrowej. Zdobędzie również umiejętność posługiwanie się charakterystycznymi dla tej techniki środkami wyrazu artystycznego
T-L-2Podstawy grafiki interaktywnej - ćwiczenia, których zadaniem jest wypracowanie przez studenta umiejętności kompleksowego rozwiązywania projektu jakim jest strona internetowa czy aplikacja. Ćwiczenia poruszają w obrębie zagadnień związanych z architekturą informacyjną (strony czy aplikacji), projektu jej interfejsu użytkownika oraz kodowania HTML+CSS.
Metody nauczaniaM-2Metody aktywizujące - dyskusja dydaktyczna. Studenci w ramach analizy i zapoznania się nową tematyką przygotowują krótkie prezentacje na zadany temat, które następnie prezentowane są na forum grupy i wspólnie omawiane.
M-3Metody praktyczne - ćwiczenia przedmiotowe, metoda projektów.
M-1Metoda podająca - wykład wprowadzający omawiający technologię, w której będzie realizowane ćwiczenie, analizujący problem na konkretnych przykładach. Wykład podparty jest prezentacją multimedialną oraz prezentacją wydawnictw tematycznie związanych z poruszaną problematyką.
Sposób ocenyS-1Ocena formująca: Ocena zadania projektowego przygotowanego na zajęciach.
S-3Ocena podsumowująca: Ocena prac zrealizowanych w ciagu semetru.
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0Nie rozumie potrzeby informowania o wynikach pracy.
3,0Realizuje i prezentuje zadania projektowe na poziomie podstawowym
3,5
4,0
4,5
5,0