Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Wydział Informatyki - Informatyka (S2)

Sylabus przedmiotu Zaawansowane techniki grafiki komputerowej:

Informacje podstawowe

Kierunek studiów Informatyka
Forma studiów studia stacjonarne Poziom drugiego stopnia
Tytuł zawodowy absolwenta magister
Obszary studiów nauk technicznych
Profil ogólnoakademicki
Moduł
Przedmiot Zaawansowane techniki grafiki komputerowej
Specjalność grafika komputerowa i systemy multimedialne
Jednostka prowadząca Katedra Systemów Multimedialnych
Nauczyciel odpowiedzialny Radosław Mantiuk <Radoslaw.Mantiuk@zut.edu.pl>
Inni nauczyciele
ECTS (planowane) 7,0 ECTS (formy) 7,0
Forma zaliczenia egzamin Język polski
Blok obieralny Grupa obieralna

Formy dydaktyczne

Forma dydaktycznaKODSemestrGodzinyECTSWagaZaliczenie
wykładyW2 30 4,00,50egzamin
projektyP2 60 3,00,50zaliczenie

Wymagania wstępne

KODWymaganie wstępne
W-1umiejętność programowania w języku C/C++
W-2umięjętność implementacji aplikacji z wykorzystaniem bibliotek graficznych czasu rzeczywistego

Cele przedmiotu

KODCel modułu/przedmiotu
C-1zapoznanie z zaawansowanymi technikami programowanie gier komputerowych
C-2umiejętność wykorzystania teoretycznej wiedzy na temat systemów grafiki w praktycznych projektach informatycznych, ze szczególnym uwzględnieniem projektów programistycznych
C-3kompetencje personalne w zakresie odszukiwania, analizy i wykorzystania w praktycznych projektach wiedzy zdobytej na wykładach, w Internecie i literaturze
C-4kompetencje społeczne w zakresie wymiany wiedzy z innymi studentami oraz współpracy przy implementacji oprogramowania

Treści programowe z podziałem na formy zajęć

KODTreść programowaGodziny
projekty
T-P-1opracowanie, implementacja oraz testowanie wybranego zagadnienia z zakresu programowania algorytmów grafiki komputerowej60
60
wykłady
T-W-1Synteza obrazów metodą śledzenia promieni6
T-W-2Techniki syntezy obrazów uwzględniające model oświetlenia globalnego6
T-W-3Techniki syntezy obrazów bazujące na wykorzystaniu danych w postaci obrazów rastrowych4
T-W-4Reprezenacja i przetwarzania danych geometrycznych4
T-W-5Techniki przyśpieszania syntezy obrazów6
T-W-6Struktury danych4
30

Obciążenie pracą studenta - formy aktywności

KODForma aktywnościGodziny
projekty
A-P-1uczestnictwo w zajęciach60
A-P-2realizacja projektu indiwidualnego poza godzinami zajęć20
A-P-3Udział w konsultacjach i zaliczeniu2
82
wykłady
A-W-1uczestnictwo w zajęciach30
A-W-2studia literaturowe oraz prototypowanie rozwiązań50
A-W-3udział w konsultacjach i egzaminie7
A-W-4nauka do egzaminu20
107

Metody nauczania / narzędzia dydaktyczne

KODMetoda nauczania / narzędzie dydaktyczne
M-1wykład informacyjny i konwersatoryjny
M-2dyskusja dydaktyczna i merytoryczna związana z zajęciami projektowymi
M-3merytoryczna dyskusja na temat indywidualnych projektów realizowanych przez studentów

Sposoby oceny

KODSposób oceny
S-1Ocena formująca: ocena postępów w pracach projektowych
S-2Ocena podsumowująca: zaliczenie pisemne i ustne
S-3Ocena podsumowująca: końcowa ocena realizowanego projektu

Zamierzone efekty kształcenia - wiedza

Zamierzone efekty kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
I_2A_D17/04_W01
opanowanie wiedzy z zakresu technik programowania gier komputerowych
I_2A_W04T2A_W04, T2A_W07C-1T-W-4, T-W-3, T-W-2, T-W-5M-1S-2

Zamierzone efekty kształcenia - umiejętności

Zamierzone efekty kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
I_2A_D17/04_U01
zdobycie praktycznych umiejętności programowania gier komputerowych
I_2A_U10, I_2A_U16, I_2A_U02, I_2A_U03, I_2A_U07, I_2A_U08T2A_U01, T2A_U02, T2A_U03, T2A_U04, T2A_U05, T2A_U07, T2A_U09, T2A_U10, T2A_U12, T2A_U18C-2T-P-1M-2, M-3S-1, S-3

Zamierzone efekty kształcenia - inne kompetencje społeczne i personalne

Zamierzone efekty kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
I_2A_D17/04_K01
zdobycie indywidualnych kompetencji w zakresie rozwiązywania problemów technicznych metodami informatycznymi
I_2A_K06, I_2A_K01, I_2A_K02T2A_K01, T2A_K04, T2A_K05, T2A_K06, T2A_K07C-3, C-4T-P-1M-2S-1

Kryterium oceny - wiedza

Efekt kształceniaOcenaKryterium oceny
I_2A_D17/04_W01
opanowanie wiedzy z zakresu technik programowania gier komputerowych
2,0
3,0opanowanie powstawowego zakresu wiedzy przekazywanego w czasie wykładu, w szczególności reguł przyczynowo-skutkowych łączących poszczególne obszary wiedzy
3,5
4,0
4,5
5,0

Kryterium oceny - umiejętności

Efekt kształceniaOcenaKryterium oceny
I_2A_D17/04_U01
zdobycie praktycznych umiejętności programowania gier komputerowych
2,0
3,0zrealizowany projekt spełniający minimalne kryteria
3,5
4,0
4,5
5,0

Kryterium oceny - inne kompetencje społeczne i personalne

Efekt kształceniaOcenaKryterium oceny
I_2A_D17/04_K01
zdobycie indywidualnych kompetencji w zakresie rozwiązywania problemów technicznych metodami informatycznymi
2,0
3,0zrealizowany projekt spełniający minimalne kryteria, fakt zrealizowania projektu świadczy o zdobyciu kompretencji dostatecznych dop zaliczenia przedmiotu
3,5
4,0
4,5
5,0

Literatura podstawowa

  1. Andrew S. Glassner, Principles of Digital Image Synthesis, Morgan Kaufmann Publishers, San Francisco, 1995, 1,2
  2. Henrik Wann Jensen, Realistic Image Synthesis Using Photon Mapping, A K Peters, 2001, 2
  3. Tomas Akenine-Moller, Eric Haines, Naty Hoffman, Real-Time Rendering, A K peters, USA, 2008, 3

Treści programowe - projekty

KODTreść programowaGodziny
T-P-1opracowanie, implementacja oraz testowanie wybranego zagadnienia z zakresu programowania algorytmów grafiki komputerowej60
60

Treści programowe - wykłady

KODTreść programowaGodziny
T-W-1Synteza obrazów metodą śledzenia promieni6
T-W-2Techniki syntezy obrazów uwzględniające model oświetlenia globalnego6
T-W-3Techniki syntezy obrazów bazujące na wykorzystaniu danych w postaci obrazów rastrowych4
T-W-4Reprezenacja i przetwarzania danych geometrycznych4
T-W-5Techniki przyśpieszania syntezy obrazów6
T-W-6Struktury danych4
30

Formy aktywności - projekty

KODForma aktywnościGodziny
A-P-1uczestnictwo w zajęciach60
A-P-2realizacja projektu indiwidualnego poza godzinami zajęć20
A-P-3Udział w konsultacjach i zaliczeniu2
82
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta

Formy aktywności - wykłady

KODForma aktywnościGodziny
A-W-1uczestnictwo w zajęciach30
A-W-2studia literaturowe oraz prototypowanie rozwiązań50
A-W-3udział w konsultacjach i egzaminie7
A-W-4nauka do egzaminu20
107
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaI_2A_D17/04_W01opanowanie wiedzy z zakresu technik programowania gier komputerowych
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_2A_W04Ma wiedzę z zakresu zaawansowanych technik programowania systemów informatycznych w wybranym obszarze zastosowań
Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaT2A_W04ma podbudowaną teoretycznie szczegółową wiedzę związaną z wybranymi zagadnieniami z zakresu studiowanego kierunku studiów
T2A_W07zna podstawowe metody, techniki, narzędzia i materiały stosowane przy rozwiązywaniu złożonych zadań inżynierskich z zakresu studiowanego kierunku studiów
Cel przedmiotuC-1zapoznanie z zaawansowanymi technikami programowanie gier komputerowych
Treści programoweT-W-4Reprezenacja i przetwarzania danych geometrycznych
T-W-3Techniki syntezy obrazów bazujące na wykorzystaniu danych w postaci obrazów rastrowych
T-W-2Techniki syntezy obrazów uwzględniające model oświetlenia globalnego
T-W-5Techniki przyśpieszania syntezy obrazów
Metody nauczaniaM-1wykład informacyjny i konwersatoryjny
Sposób ocenyS-2Ocena podsumowująca: zaliczenie pisemne i ustne
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0
3,0opanowanie powstawowego zakresu wiedzy przekazywanego w czasie wykładu, w szczególności reguł przyczynowo-skutkowych łączących poszczególne obszary wiedzy
3,5
4,0
4,5
5,0
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaI_2A_D17/04_U01zdobycie praktycznych umiejętności programowania gier komputerowych
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_2A_U10Potrafi wykorzystywać oprogramowanie wspomagające rozwiązywanie wybranych problemów
I_2A_U16Potrafi określić kierunek dalszego uczenia się i zrealizować proces samokształcenia
I_2A_U02Potrafi pozyskiwać informacje z różnych źródeł (literatura, Internet, bazy danych, dokumentacja techniczna), dokonywać ich interpretacji i oceny
I_2A_U03Potrafi aktywnie uczestniczyć w pracach projektowych indywidualnych i zespołowych przyjmując w nich różne role
I_2A_U07Potrafi wykorzystywać poznane metody, techniki i modele do rozwiązywania złożonych problemów
I_2A_U08Potrafi wykorzystywać narzędzia sprzętowo-programowe wspomagające rozwiązywanie wybranych problemów w różnych obszarach nauki i techniki
Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaT2A_U01potrafi pozyskiwać informacje z literatury, baz danych oraz innych właściwie dobranych źródeł, także w języku angielskim lub innym języku obcym uznawanym za język komunikacji międzynarodowej w zakresie studiowanego kierunku studiów; potrafi integrować uzyskane informacje, dokonywać ich interpretacji i krytycznej oceny, a także wyciągać wnioski oraz formułować i wyczerpująco uzasadniać opinie
T2A_U02potrafi porozumiewać się przy użyciu różnych technik w środowisku zawodowym oraz w innych środowiskach, także w języku angielskim lub innym języku obcym uznawanym za język komunikacji międzynarodowej w zakresie studiowanego kierunku studiów
T2A_U03potrafi przygotować opracowanie naukowe w języku polskim i krótkie doniesienie naukowe w języku obcym, uznawanym za podstawowy dla dziedzin nauki i dyscyplin naukowych właściwych dla studiowanego kierunku studiów, przedstawiające wyniki własnych badań naukowych
T2A_U04potrafi przygotować i przedstawić w języku polskim i języku obcym prezentację ustną, dotyczącą szczegółowych zagadnień z zakresu studiowanego kierunku studiów
T2A_U05potrafi określić kierunki dalszego uczenia się i zrealizować proces samokształcenia
T2A_U07potrafi posługiwać się technikami informacyjno-komunikacyjnymi właściwymi do realizacji zadań typowych dla działalności inżynierskiej
T2A_U09potrafi wykorzystać do formułowania i rozwiązywania zadań inżynierskich i prostych problemów badawczych metody analityczne, symulacyjne i eksperymentalne
T2A_U10potrafi - przy formułowaniu i rozwiązywaniu zadań inżynierskich - integrować wiedzę z zakresu dziedzin nauki i dyscyplin naukowych, właściwych dla studiowanego kierunku studiów oraz zastosować podejście systemowe, uwzględniające także aspekty pozatechniczne
T2A_U12potrafi ocenić przydatność i możliwość wykorzystania nowych osiągnięć (technik i technologii) w zakresie studiowanego kierunku studiów
T2A_U18potrafi ocenić przydatność metod i narzędzi służących do rozwiązania zadania inżynierskiego, charakterystycznego dla studiowanego kierunku studiów, w tym dostrzec ograniczenia tych metod i narzędzi; potrafi - stosując także koncepcyjnie nowe metody - rozwiązywać złożone zadania inżynierskie, charakterystyczne dla studiowanego kierunku studiów, w tym zadania nietypowe oraz zadania zawierające komponent badawczy
Cel przedmiotuC-2umiejętność wykorzystania teoretycznej wiedzy na temat systemów grafiki w praktycznych projektach informatycznych, ze szczególnym uwzględnieniem projektów programistycznych
Treści programoweT-P-1opracowanie, implementacja oraz testowanie wybranego zagadnienia z zakresu programowania algorytmów grafiki komputerowej
Metody nauczaniaM-2dyskusja dydaktyczna i merytoryczna związana z zajęciami projektowymi
M-3merytoryczna dyskusja na temat indywidualnych projektów realizowanych przez studentów
Sposób ocenyS-1Ocena formująca: ocena postępów w pracach projektowych
S-3Ocena podsumowująca: końcowa ocena realizowanego projektu
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0
3,0zrealizowany projekt spełniający minimalne kryteria
3,5
4,0
4,5
5,0
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaI_2A_D17/04_K01zdobycie indywidualnych kompetencji w zakresie rozwiązywania problemów technicznych metodami informatycznymi
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_2A_K06Potrafi myśleć i działać w sposób kreatywny i przedsiębiorczy
I_2A_K01Ma świadomość organizacji własnego czasu pracy i jest zdeterminowany aby osiągnąć założone cele
I_2A_K02Świadomie rozumie potrzeby dokształcania i dzielenia się wiedzą
Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaT2A_K01rozumie potrzebę uczenia się przez całe życie; potrafi inspirować i organizować proces uczenia się innych osób
T2A_K04potrafi odpowiednio określić priorytety służące realizacji określonego przez siebie lub innych zadania
T2A_K05prawidłowo identyfikuje i rozstrzyga dylematy związane z wykonywaniem zawodu
T2A_K06potrafi myśleć i działać w sposób kreatywny i przedsiębiorczy
T2A_K07ma świadomość roli społecznej absolwenta uczelni technicznej, a zwłaszcza rozumie potrzebę formułowania i przekazywania społeczeństwu, w szczególności poprzez środki masowego przekazu, informacji i opinii dotyczących osiągnięć techniki i innych aspektów działalności inżynierskiej; podejmuje starania, aby przekazać takie informacje i opnie w sposób powszechnie zrozumiały, z uzasadnieniem różnych punktów widzenia
Cel przedmiotuC-3kompetencje personalne w zakresie odszukiwania, analizy i wykorzystania w praktycznych projektach wiedzy zdobytej na wykładach, w Internecie i literaturze
C-4kompetencje społeczne w zakresie wymiany wiedzy z innymi studentami oraz współpracy przy implementacji oprogramowania
Treści programoweT-P-1opracowanie, implementacja oraz testowanie wybranego zagadnienia z zakresu programowania algorytmów grafiki komputerowej
Metody nauczaniaM-2dyskusja dydaktyczna i merytoryczna związana z zajęciami projektowymi
Sposób ocenyS-1Ocena formująca: ocena postępów w pracach projektowych
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0
3,0zrealizowany projekt spełniający minimalne kryteria, fakt zrealizowania projektu świadczy o zdobyciu kompretencji dostatecznych dop zaliczenia przedmiotu
3,5
4,0
4,5
5,0