Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Wydział Informatyki - Informatyka (S1)

Sylabus przedmiotu Programowanie systemów osadzonych:

Informacje podstawowe

Kierunek studiów Informatyka
Forma studiów studia stacjonarne Poziom pierwszego stopnia
Tytuł zawodowy absolwenta inżynier
Obszary studiów nauk technicznych, studiów inżynierskich
Profil ogólnoakademicki
Moduł
Przedmiot Programowanie systemów osadzonych
Specjalność systemy komputerowe i oprogramowanie
Jednostka prowadząca Katedra Inżynierii Oprogramowania
Nauczyciel odpowiedzialny Mirosław Mościcki <Miroslaw.Moscicki@zut.edu.pl>
Inni nauczyciele
ECTS (planowane) 3,0 ECTS (formy) 3,0
Forma zaliczenia zaliczenie Język polski
Blok obieralny 10 Grupa obieralna 1

Formy dydaktyczne

Forma dydaktycznaKODSemestrGodzinyECTSWagaZaliczenie
wykładyW7 15 0,90,34zaliczenie
projektyP7 15 1,20,33zaliczenie
laboratoriaL7 15 0,90,33zaliczenie

Wymagania wstępne

KODWymaganie wstępne
W-1Ukończony kurs Podstawy Programowania
W-2Ukończony kurs Programowanie Oiektowe

Cele przedmiotu

KODCel modułu/przedmiotu
C-1Zapoznanie studentów ze sposobami programowania urządzeń mobilnych
C-2Ukształtowanie umiejętności z zakresu programowania w języku Java oraz ObjectiveC

Treści programowe z podziałem na formy zajęć

KODTreść programowaGodziny
laboratoria
T-L-1Wprowadzenie do platformy Android oraz iOS1
T-L-2Programowanie kontrolek4
T-L-3Menu i okna dialogowe3
T-L-4Grafika 2D2
T-L-5Grafika 3D Open GL2
T-L-6Obsługa sieci3
15
projekty
T-P-1Wybór projektów do realizacji2
T-P-2Przygotowanie dokumentacji projektu4
T-P-3Pisanie programu6
T-P-4Testowanie i usuwanie błędów3
15
wykłady
T-W-1Wprowadzenie do platformy Android3
T-W-2Kontrolki Androida4
T-W-3Manu i okna dialogowe3
T-W-4Programowanie grafiki2
T-W-5Sterowanie na pomocą ekranów dotykowych2
T-W-6Programowanie usług sieciowych1
15

Obciążenie pracą studenta - formy aktywności

KODForma aktywnościGodziny
laboratoria
A-L-1Udział w laboratoriach15
A-L-2Przygotowanie się do zajęć laboratoryjnych13
A-L-3Udział w konsultacjach i zaliczeniu formy zajęć.2
30
projekty
A-P-1Udział w zajęciach15
A-P-2Prace domowe na projektem25
A-P-3Udział w konsultacjach i zaliczeniu2
42
wykłady
A-W-1Udział w wykładach15
A-W-2Samodzielne studiowanie tematyki wykładów8
A-W-3Przygotowanie do kolokwium zaliczającego.5
A-W-4Kolokwium zaliczające2
30

Metody nauczania / narzędzia dydaktyczne

KODMetoda nauczania / narzędzie dydaktyczne
M-1Wykład informacyjny
M-2Ćwiczenia laboratoryjne
M-3Metoda projektów

Sposoby oceny

KODSposób oceny
S-1Ocena formująca: Wejściówka - Pozwala ocenić przygotowanie studenta do cwiczeń laboratoryjnych
S-2Ocena formująca: Ocena poprawności wykonania zadania programistycznego realizowanego na zajęciach.
S-3Ocena formująca: Ocena poprawności wykonania projektu
S-4Ocena podsumowująca: Kolokwium zaliczające

Zamierzone efekty kształcenia - wiedza

Zamierzone efekty kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
I_1A_O1/08_W01
Student potrafi scharakteryzować komponenty wykorzystywane do programowania urządzeń z interfejsem dotykowym
I_1A_W06, I_1A_W05T1A_W03, T1A_W05, T1A_W06, T1A_W07, T1A_W09InzA_W01, InzA_W02, InzA_W04, InzA_W05C-1, C-2T-W-2, T-L-3, T-L-1, T-L-2M-2, M-3, M-1S-2, S-4, S-1
I_1A_O1/08_W02
Student potrafi zdefiniować problem i wskazać jego prawidłowe rozwiązanie w postaci utworzonej aplikacji
I_1A_W06, I_1A_W10, I_1A_W21T1A_W02, T1A_W03, T1A_W05, T1A_W06, T1A_W07, T1A_W08, T1A_W09InzA_W01, InzA_W02, InzA_W03, InzA_W04, InzA_W05C-1, C-2T-L-3, T-L-4, T-L-5, T-L-6, T-L-1, T-L-2M-2, M-3, M-1S-2, S-3, S-4

Zamierzone efekty kształcenia - umiejętności

Zamierzone efekty kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
I_1A_O1/08_U01
Student potrafi od podstaw zaprojektować i zaimplementować dany algorytm w postaci programu
I_1A_U04T1A_U08, T1A_U09, T1A_U14, T1A_U15, T1A_U16InzA_U01, InzA_U02, InzA_U06, InzA_U07, InzA_U08C-1, C-2T-L-3, T-L-4, T-L-5, T-L-6, T-L-2M-2, M-3S-2, S-3
I_1A_O1/08_U02
Student potrafi formułować problem, planować oraz przeprowadzić jego rozwiązanie, weryfikować poprawność rozwiązania problemu.
I_1A_U04, I_1A_U05T1A_U01, T1A_U02, T1A_U06, T1A_U07, T1A_U08, T1A_U09, T1A_U13, T1A_U14, T1A_U15, T1A_U16InzA_U01, InzA_U02, InzA_U05, InzA_U06, InzA_U07, InzA_U08C-1, C-2T-P-1, T-P-2, T-P-3, T-P-4, T-L-3, T-L-4, T-L-5, T-L-6, T-L-1, T-L-2M-2, M-3, M-1S-3, S-4

Zamierzone efekty kształcenia - inne kompetencje społeczne i personalne

Zamierzone efekty kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
I_1A_O1/08_K01
W wyniku przprowadzonych zajęć student nabędzie następujące postawy: kreatywność w tworzeniu programów, zdolność do posługiwania się dokumentacją techniczną języka programowania, zdolność do pracy w grupie.
I_1A_K04, I_1A_K05T1A_K02, T1A_K04, T1A_K06, T1A_K07InzA_K01, InzA_K02C-1, C-2T-P-2, T-P-4, T-L-3, T-L-4, T-L-5, T-L-6, T-L-1, T-L-2M-2, M-3, M-1S-2, S-3, S-4

Kryterium oceny - wiedza

Efekt kształceniaOcenaKryterium oceny
I_1A_O1/08_W01
Student potrafi scharakteryzować komponenty wykorzystywane do programowania urządzeń z interfejsem dotykowym
2,0nie potrafi scharakteryzować komponentów wykorzystywanych do programowania urządzeń z interfejsem dotykowym
3,0potrafi korzystać w tworzonych programach z bibliotek odpowiedzialnych za rozpoznawanie dotyku
3,5potrafi korzystać w tworzonych programach z bibliotek odpowiedzialnych za rozpoznawanie dotyku oraz wielodotyku
4,0potrafi korzystać w tworzonych programach z bibliotek odpowiedzialnych za rozpoznawanie dotyku oraz wielodotyku i potrafi zaimplementować rozpoznawanie gestów
4,5potrafi korzystać w tworzonych programach z bibliotek odpowiedzialnych za rozpoznawanie dotyku oraz wielodotyku, potrafi zaimplementować rozpoznawanie gestów oraz potrafi obsługiwać działanie czujnika położenia
5,0potrafi korzystać w tworzonych programach z bibliotek odpowiedzialnych za rozpoznawanie dotyku oraz wielodotyku, potrafi zaimplementować rozpoznawanie gestów, potrafi obsługiwać działanie czujnika położenia, czujnika zbliżeniowego oraz żyroskopu
I_1A_O1/08_W02
Student potrafi zdefiniować problem i wskazać jego prawidłowe rozwiązanie w postaci utworzonej aplikacji
2,0nie potrafi rozpoznać prostego problemu
3,0potrafi rozpoznać prosty problem programistyczny
3,5potrafi rozpoznać oraz zdefiniować prosty problem programistyczny związany z urządzeniami mobilnymi
4,0potrafi rozpoznać oraz zdefiniować prosty problem i zaimplementować go w języku Objective-C
4,5potrafi rozpoznać oraz zdefiniować problem i zaimplementować go w języku Objective-C z użyciem podstawowych konstrukcji tego języka z wykorzytaniem kilku najpopularnieszych bibliotek
5,0potrafi rozpoznać oraz zdefiniować problem i zaimplementować go w języku Objective-C z użyciem dowolnych konstrukcji tego języka z wykorzytaniem dowolnych bibliotek

Kryterium oceny - umiejętności

Efekt kształceniaOcenaKryterium oceny
I_1A_O1/08_U01
Student potrafi od podstaw zaprojektować i zaimplementować dany algorytm w postaci programu
2,0nie potrafi rozpoznać i zaprojektować algorytmu dla prostego programu
3,0potrafi rozpoznać prosty problem programistyczny i zaprojektować algorytm do danego problemu
3,5potrafi rozpoznać prosty problem programistyczny i zaprojektować algorytm do danego problemu oraz zaimplementować go z użyciem podstawowych konstrukcji języka Objective-C
4,0potrafi rozpoznać dany problem programistyczny i zaprojektować algorytm do danego problemu oraz zaimplementować go z użyciem podstawowych konstrukcji języka Objective-C i biblioteki Cocoa touch
4,5potrafi rozpoznać dany problem programistyczny i zaprojektować algorytm do danego problemu oraz zaimplementować go z użyciem podstawowych konstrukcji języka Objective-C i dostępnych bibliotek do obsugi wielodotyku
5,0potrafi rozpoznać dany problem programistyczny i zaprojektować algorytm do danego problemu oraz zaimplementować go z użyciem podstawowych konstrukcji języka Objective-C i dostępnych bibliotek tego jezyka
I_1A_O1/08_U02
Student potrafi formułować problem, planować oraz przeprowadzić jego rozwiązanie, weryfikować poprawność rozwiązania problemu.
2,0nie potrafi rozpoznać i zaprojektować algorytmu dla prostego programu
3,0potrafi rozpoznać prosty problem programistyczny i zaprojektować algorytm do danego problemu
3,5potrafi rozpoznać prosty problem programistyczny i zaprojektować algorytm do danego problemu oraz zaimplementować go z użyciem podstawowych konstrukcji języka Objective-C
4,0potrafi rozpoznać dany problem programistyczny i zaprojektować algorytm do danego problemu oraz zaimplementować go z użyciem podstawowych konstrukcji języka Objective-C i bibliotek odpowiedzilnych za dotyk
4,5potrafi rozpoznać dany problem programistyczny i zaprojektować algorytm do danego problemu oraz zaimplementować go z użyciem podstawowych konstrukcji języka Objective-C i bibliotek odpowiedzilnych za dotyk i wielodotyk oraz obsługę gestów
5,0potrafi rozpoznać dany problem programistyczny i zaprojektować algorytm do danego problemu oraz zaimplementować go z użyciem podstawowych konstrukcji języka Objective-C i bibliotek odpowiedzilnych za dotyk i wielodotyk oraz obsługę gestów, potrafi planować oraz weryfikować poprawność rozwiązania problemu

Kryterium oceny - inne kompetencje społeczne i personalne

Efekt kształceniaOcenaKryterium oceny
I_1A_O1/08_K01
W wyniku przprowadzonych zajęć student nabędzie następujące postawy: kreatywność w tworzeniu programów, zdolność do posługiwania się dokumentacją techniczną języka programowania, zdolność do pracy w grupie.
2,0brak umięjętności tworzenia programów
3,0tworzenie programów z wykorzystaniem podstawowych konstrukcji języka
3,5tworzenie programów z wykorzystaniem dowolnych konstrukcji języka
4,0tworzenie programów z wykorzystaniem dowolnych konstrukcji języka oraz podstawowych bibliotek
4,5tworzenie programów z wykorzystaniem dowolnych konstrukcji języka oraz dowolnych bibliotek
5,0tworzenie programów z wykorzystaniem podstawowych konstrukcji języka Objective-C, znajomość bibliotek, umiejętność posługiwania się wskaźnikami w programie oraz dynamicznego rezerwowania i zwalniania pamięci, zdolność do posługiwania się dokumentacją techniczną języka programowania

Literatura podstawowa

  1. Sayed Hashimi, Satya Komatineni, Dave MacLean, Android 2. Tworzenie aplikacji, Helion, Gliwice, 2010
  2. David Mark, Jack Nutting, Jeff LaMarche, Programowanie aplikacji na iPhone 4, Helion, Gliwice, 2012

Literatura dodatkowa

  1. Jeff Friesen, Java. Przygotowanie do programowania na platformę Android, Helion, Gliwice, 2011
  2. Stephen G. Kochan, Objective-C. Vademecum profesjonalisty., Helion, Gliwice, 2011, III

Treści programowe - laboratoria

KODTreść programowaGodziny
T-L-1Wprowadzenie do platformy Android oraz iOS1
T-L-2Programowanie kontrolek4
T-L-3Menu i okna dialogowe3
T-L-4Grafika 2D2
T-L-5Grafika 3D Open GL2
T-L-6Obsługa sieci3
15

Treści programowe - projekty

KODTreść programowaGodziny
T-P-1Wybór projektów do realizacji2
T-P-2Przygotowanie dokumentacji projektu4
T-P-3Pisanie programu6
T-P-4Testowanie i usuwanie błędów3
15

Treści programowe - wykłady

KODTreść programowaGodziny
T-W-1Wprowadzenie do platformy Android3
T-W-2Kontrolki Androida4
T-W-3Manu i okna dialogowe3
T-W-4Programowanie grafiki2
T-W-5Sterowanie na pomocą ekranów dotykowych2
T-W-6Programowanie usług sieciowych1
15

Formy aktywności - laboratoria

KODForma aktywnościGodziny
A-L-1Udział w laboratoriach15
A-L-2Przygotowanie się do zajęć laboratoryjnych13
A-L-3Udział w konsultacjach i zaliczeniu formy zajęć.2
30
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta

Formy aktywności - projekty

KODForma aktywnościGodziny
A-P-1Udział w zajęciach15
A-P-2Prace domowe na projektem25
A-P-3Udział w konsultacjach i zaliczeniu2
42
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta

Formy aktywności - wykłady

KODForma aktywnościGodziny
A-W-1Udział w wykładach15
A-W-2Samodzielne studiowanie tematyki wykładów8
A-W-3Przygotowanie do kolokwium zaliczającego.5
A-W-4Kolokwium zaliczające2
30
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaI_1A_O1/08_W01Student potrafi scharakteryzować komponenty wykorzystywane do programowania urządzeń z interfejsem dotykowym
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_1A_W06zna wybrane języki i techniki programowania, podstawowe techniki projektowania i wytwarzania aplikacji oraz systemów informatycznych
I_1A_W05ma wiedzę w zakresie algorytmizacji i zasad tworzenia struktur danych
Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaT1A_W03ma uporządkowaną, podbudowaną teoretycznie wiedzę ogólną obejmującą kluczowe zagadnienia z zakresu studiowanego kierunku studiów
T1A_W05ma podstawową wiedzę o trendach rozwojowych z zakresu dziedzin nauki i dyscyplin naukowych, właściwych dla studiowanego kierunku studiów
T1A_W06ma podstawową wiedzę o cyklu życia urządzeń, obiektów i systemów technicznych
T1A_W07zna podstawowe metody, techniki, narzędzia i materiały stosowane przy rozwiązywaniu prostych zadań inżynierskich z zakresu studiowanego kierunku studiów
T1A_W09ma podstawową wiedzę dotyczącą zarządzania, w tym zarządzania jakością, i prowadzenia działalności gospodarczej
Odniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraInzA_W01ma podstawową wiedzę o cyklu życia urządzeń, obiektów i systemów technicznych
InzA_W02zna podstawowe metody, techniki, narzędzia i materiały stosowane przy rozwiązywaniu prostych zadań inżynierskich z zakresu studiowanego kierunku studiów
InzA_W04ma podstawową wiedzę dotyczącą zarządzania, w tym zarządzania jakością, i prowadzenia działalności gospodarczej
InzA_W05zna typowe technologie inżynierskie w zakresie studiowanego kierunku studiów
Cel przedmiotuC-1Zapoznanie studentów ze sposobami programowania urządzeń mobilnych
C-2Ukształtowanie umiejętności z zakresu programowania w języku Java oraz ObjectiveC
Treści programoweT-W-2Kontrolki Androida
T-L-3Menu i okna dialogowe
T-L-1Wprowadzenie do platformy Android oraz iOS
T-L-2Programowanie kontrolek
Metody nauczaniaM-2Ćwiczenia laboratoryjne
M-3Metoda projektów
M-1Wykład informacyjny
Sposób ocenyS-2Ocena formująca: Ocena poprawności wykonania zadania programistycznego realizowanego na zajęciach.
S-4Ocena podsumowująca: Kolokwium zaliczające
S-1Ocena formująca: Wejściówka - Pozwala ocenić przygotowanie studenta do cwiczeń laboratoryjnych
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0nie potrafi scharakteryzować komponentów wykorzystywanych do programowania urządzeń z interfejsem dotykowym
3,0potrafi korzystać w tworzonych programach z bibliotek odpowiedzialnych za rozpoznawanie dotyku
3,5potrafi korzystać w tworzonych programach z bibliotek odpowiedzialnych za rozpoznawanie dotyku oraz wielodotyku
4,0potrafi korzystać w tworzonych programach z bibliotek odpowiedzialnych za rozpoznawanie dotyku oraz wielodotyku i potrafi zaimplementować rozpoznawanie gestów
4,5potrafi korzystać w tworzonych programach z bibliotek odpowiedzialnych za rozpoznawanie dotyku oraz wielodotyku, potrafi zaimplementować rozpoznawanie gestów oraz potrafi obsługiwać działanie czujnika położenia
5,0potrafi korzystać w tworzonych programach z bibliotek odpowiedzialnych za rozpoznawanie dotyku oraz wielodotyku, potrafi zaimplementować rozpoznawanie gestów, potrafi obsługiwać działanie czujnika położenia, czujnika zbliżeniowego oraz żyroskopu
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaI_1A_O1/08_W02Student potrafi zdefiniować problem i wskazać jego prawidłowe rozwiązanie w postaci utworzonej aplikacji
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_1A_W06zna wybrane języki i techniki programowania, podstawowe techniki projektowania i wytwarzania aplikacji oraz systemów informatycznych
I_1A_W10zna podstawowe architektury systemów komputerowych, w tym systemów wbudowanych
I_1A_W21ma wiedzę w zakresie technologii mobilnych
Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaT1A_W02ma podstawową wiedzę w zakresie kierunków studiów powiązanych ze studiowanym kierunkiem studiów
T1A_W03ma uporządkowaną, podbudowaną teoretycznie wiedzę ogólną obejmującą kluczowe zagadnienia z zakresu studiowanego kierunku studiów
T1A_W05ma podstawową wiedzę o trendach rozwojowych z zakresu dziedzin nauki i dyscyplin naukowych, właściwych dla studiowanego kierunku studiów
T1A_W06ma podstawową wiedzę o cyklu życia urządzeń, obiektów i systemów technicznych
T1A_W07zna podstawowe metody, techniki, narzędzia i materiały stosowane przy rozwiązywaniu prostych zadań inżynierskich z zakresu studiowanego kierunku studiów
T1A_W08ma podstawową wiedzę niezbędną do rozumienia społecznych, ekonomicznych, prawnych i innych pozatechnicznych uwarunkowań działalności inżynierskiej
T1A_W09ma podstawową wiedzę dotyczącą zarządzania, w tym zarządzania jakością, i prowadzenia działalności gospodarczej
Odniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraInzA_W01ma podstawową wiedzę o cyklu życia urządzeń, obiektów i systemów technicznych
InzA_W02zna podstawowe metody, techniki, narzędzia i materiały stosowane przy rozwiązywaniu prostych zadań inżynierskich z zakresu studiowanego kierunku studiów
InzA_W03ma podstawową wiedzę niezbędną do rozumienia społecznych, ekonomicznych, prawnych i innych uwarunkowań działalności inżynierskiej
InzA_W04ma podstawową wiedzę dotyczącą zarządzania, w tym zarządzania jakością, i prowadzenia działalności gospodarczej
InzA_W05zna typowe technologie inżynierskie w zakresie studiowanego kierunku studiów
Cel przedmiotuC-1Zapoznanie studentów ze sposobami programowania urządzeń mobilnych
C-2Ukształtowanie umiejętności z zakresu programowania w języku Java oraz ObjectiveC
Treści programoweT-L-3Menu i okna dialogowe
T-L-4Grafika 2D
T-L-5Grafika 3D Open GL
T-L-6Obsługa sieci
T-L-1Wprowadzenie do platformy Android oraz iOS
T-L-2Programowanie kontrolek
Metody nauczaniaM-2Ćwiczenia laboratoryjne
M-3Metoda projektów
M-1Wykład informacyjny
Sposób ocenyS-2Ocena formująca: Ocena poprawności wykonania zadania programistycznego realizowanego na zajęciach.
S-3Ocena formująca: Ocena poprawności wykonania projektu
S-4Ocena podsumowująca: Kolokwium zaliczające
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0nie potrafi rozpoznać prostego problemu
3,0potrafi rozpoznać prosty problem programistyczny
3,5potrafi rozpoznać oraz zdefiniować prosty problem programistyczny związany z urządzeniami mobilnymi
4,0potrafi rozpoznać oraz zdefiniować prosty problem i zaimplementować go w języku Objective-C
4,5potrafi rozpoznać oraz zdefiniować problem i zaimplementować go w języku Objective-C z użyciem podstawowych konstrukcji tego języka z wykorzytaniem kilku najpopularnieszych bibliotek
5,0potrafi rozpoznać oraz zdefiniować problem i zaimplementować go w języku Objective-C z użyciem dowolnych konstrukcji tego języka z wykorzytaniem dowolnych bibliotek
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaI_1A_O1/08_U01Student potrafi od podstaw zaprojektować i zaimplementować dany algorytm w postaci programu
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_1A_U04ma podstawowe umiejętności w zakresie programowania i podnoszenia niezawodności systemów wbudowanych
Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaT1A_U08potrafi planować i przeprowadzać eksperymenty, w tym pomiary i symulacje komputerowe, interpretować uzyskane wyniki i wyciągać wnioski
T1A_U09potrafi wykorzystać do formułowania i rozwiązywania zadań inżynierskich metody analityczne, symulacyjne oraz eksperymentalne
T1A_U14potrafi dokonać identyfikacji i sformułować specyfikację prostych zadań inżynierskich o charakterze praktycznym, charakterystycznych dla studiowanego kierunku studiów
T1A_U15potrafi ocenić przydatność rutynowych metod i narzędzi służących do rozwiązania prostego zadania inżynierskiego o charakterze praktycznym, charakterystycznego dla studiowanego kierunku studiów oraz wybrać i zastosować właściwą metodę i narzędzia
T1A_U16potrafi - zgodnie z zadaną specyfikacją - zaprojektować oraz zrealizować proste urządzenie, obiekt, system lub proces, typowe dla studiowanego kierunku studiów, używając właściwych metod, technik i narzędzi
Odniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraInzA_U01potrafi planować i przeprowadzać eksperymenty, w tym pomiary i symulacje komputerowe, interpretować uzyskane wyniki i wyciągać wnioski
InzA_U02potrafi wykorzystać do formułowania i rozwiązywania zadań inżynierskich metody analityczne, symulacyjne oraz eksperymentalne
InzA_U06potrafi dokonać identyfikacji i sformułować specyfikację prostych zadań inżynierskich o charakterze praktycznym, charakterystycznych dla studiowanego kierunku studiów
InzA_U07potrafi ocenić przydatność rutynowych metod i narzędzi służących do rozwiązania prostego zadania inżynierskiego o charakterze praktycznym, charakterystycznego dla studiowanego kierunku studiów oraz wybrać i zastosować właściwą metodę i narzędzia
InzA_U08potrafi - zgodnie z zadaną specyfikacją - zaprojektować proste urządzenie, obiekt, system lub proces, typowe dla studiowanego kierunku studiów, używając właściwych metod, technik i narzędzi
Cel przedmiotuC-1Zapoznanie studentów ze sposobami programowania urządzeń mobilnych
C-2Ukształtowanie umiejętności z zakresu programowania w języku Java oraz ObjectiveC
Treści programoweT-L-3Menu i okna dialogowe
T-L-4Grafika 2D
T-L-5Grafika 3D Open GL
T-L-6Obsługa sieci
T-L-2Programowanie kontrolek
Metody nauczaniaM-2Ćwiczenia laboratoryjne
M-3Metoda projektów
Sposób ocenyS-2Ocena formująca: Ocena poprawności wykonania zadania programistycznego realizowanego na zajęciach.
S-3Ocena formująca: Ocena poprawności wykonania projektu
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0nie potrafi rozpoznać i zaprojektować algorytmu dla prostego programu
3,0potrafi rozpoznać prosty problem programistyczny i zaprojektować algorytm do danego problemu
3,5potrafi rozpoznać prosty problem programistyczny i zaprojektować algorytm do danego problemu oraz zaimplementować go z użyciem podstawowych konstrukcji języka Objective-C
4,0potrafi rozpoznać dany problem programistyczny i zaprojektować algorytm do danego problemu oraz zaimplementować go z użyciem podstawowych konstrukcji języka Objective-C i biblioteki Cocoa touch
4,5potrafi rozpoznać dany problem programistyczny i zaprojektować algorytm do danego problemu oraz zaimplementować go z użyciem podstawowych konstrukcji języka Objective-C i dostępnych bibliotek do obsugi wielodotyku
5,0potrafi rozpoznać dany problem programistyczny i zaprojektować algorytm do danego problemu oraz zaimplementować go z użyciem podstawowych konstrukcji języka Objective-C i dostępnych bibliotek tego jezyka
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaI_1A_O1/08_U02Student potrafi formułować problem, planować oraz przeprowadzić jego rozwiązanie, weryfikować poprawność rozwiązania problemu.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_1A_U04ma podstawowe umiejętności w zakresie programowania i podnoszenia niezawodności systemów wbudowanych
I_1A_U05potrafi tworzyć i posługiwać się dokumentacją techniczną
Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaT1A_U01potrafi pozyskiwać informacje z literatury, baz danych oraz innych właściwie dobranych źródeł, także w języku angielskim lub innym języku obcym uznawanym za język komunikacji międzynarodowej w zakresie studiowanego kierunku studiów; potrafi integrować uzyskane informacje, dokonywać ich interpretacji, a także wyciągać wnioski oraz formułować i uzasadniać opinie
T1A_U02potrafi porozumiewać się przy użyciu różnych technik w środowisku zawodowym oraz w innych środowiskach
T1A_U06ma umiejętności językowe w zakresie dziedzin nauki i dyscyplin naukowych, właściwych dla studiowanego kierunku studiów, zgodne z wymaganiami określonymi dla poziomu B2 Europejskiego Systemu Opisu Kształcenia Językowego
T1A_U07potrafi posługiwać się technikami informacyjno-komunikacyjnymi właściwymi do realizacji zadań typowych dla działalności inżynierskiej
T1A_U08potrafi planować i przeprowadzać eksperymenty, w tym pomiary i symulacje komputerowe, interpretować uzyskane wyniki i wyciągać wnioski
T1A_U09potrafi wykorzystać do formułowania i rozwiązywania zadań inżynierskich metody analityczne, symulacyjne oraz eksperymentalne
T1A_U13potrafi dokonać krytycznej analizy sposobu funkcjonowania i ocenić - zwłaszcza w powiązaniu ze studiowanym kierunkiem studiów - istniejące rozwiązania techniczne, w szczególności urządzenia, obiekty, systemy, procesy, usługi
T1A_U14potrafi dokonać identyfikacji i sformułować specyfikację prostych zadań inżynierskich o charakterze praktycznym, charakterystycznych dla studiowanego kierunku studiów
T1A_U15potrafi ocenić przydatność rutynowych metod i narzędzi służących do rozwiązania prostego zadania inżynierskiego o charakterze praktycznym, charakterystycznego dla studiowanego kierunku studiów oraz wybrać i zastosować właściwą metodę i narzędzia
T1A_U16potrafi - zgodnie z zadaną specyfikacją - zaprojektować oraz zrealizować proste urządzenie, obiekt, system lub proces, typowe dla studiowanego kierunku studiów, używając właściwych metod, technik i narzędzi
Odniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraInzA_U01potrafi planować i przeprowadzać eksperymenty, w tym pomiary i symulacje komputerowe, interpretować uzyskane wyniki i wyciągać wnioski
InzA_U02potrafi wykorzystać do formułowania i rozwiązywania zadań inżynierskich metody analityczne, symulacyjne oraz eksperymentalne
InzA_U05potrafi dokonać krytycznej analizy sposobu funkcjonowania i ocenić - zwłaszcza w powiązaniu ze studiowanym kierunkiem studiów - istniejące rozwiązania techniczne, w szczególności urządzenia, obiekty, systemy, procesy, usługi
InzA_U06potrafi dokonać identyfikacji i sformułować specyfikację prostych zadań inżynierskich o charakterze praktycznym, charakterystycznych dla studiowanego kierunku studiów
InzA_U07potrafi ocenić przydatność rutynowych metod i narzędzi służących do rozwiązania prostego zadania inżynierskiego o charakterze praktycznym, charakterystycznego dla studiowanego kierunku studiów oraz wybrać i zastosować właściwą metodę i narzędzia
InzA_U08potrafi - zgodnie z zadaną specyfikacją - zaprojektować proste urządzenie, obiekt, system lub proces, typowe dla studiowanego kierunku studiów, używając właściwych metod, technik i narzędzi
Cel przedmiotuC-1Zapoznanie studentów ze sposobami programowania urządzeń mobilnych
C-2Ukształtowanie umiejętności z zakresu programowania w języku Java oraz ObjectiveC
Treści programoweT-P-1Wybór projektów do realizacji
T-P-2Przygotowanie dokumentacji projektu
T-P-3Pisanie programu
T-P-4Testowanie i usuwanie błędów
T-L-3Menu i okna dialogowe
T-L-4Grafika 2D
T-L-5Grafika 3D Open GL
T-L-6Obsługa sieci
T-L-1Wprowadzenie do platformy Android oraz iOS
T-L-2Programowanie kontrolek
Metody nauczaniaM-2Ćwiczenia laboratoryjne
M-3Metoda projektów
M-1Wykład informacyjny
Sposób ocenyS-3Ocena formująca: Ocena poprawności wykonania projektu
S-4Ocena podsumowująca: Kolokwium zaliczające
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0nie potrafi rozpoznać i zaprojektować algorytmu dla prostego programu
3,0potrafi rozpoznać prosty problem programistyczny i zaprojektować algorytm do danego problemu
3,5potrafi rozpoznać prosty problem programistyczny i zaprojektować algorytm do danego problemu oraz zaimplementować go z użyciem podstawowych konstrukcji języka Objective-C
4,0potrafi rozpoznać dany problem programistyczny i zaprojektować algorytm do danego problemu oraz zaimplementować go z użyciem podstawowych konstrukcji języka Objective-C i bibliotek odpowiedzilnych za dotyk
4,5potrafi rozpoznać dany problem programistyczny i zaprojektować algorytm do danego problemu oraz zaimplementować go z użyciem podstawowych konstrukcji języka Objective-C i bibliotek odpowiedzilnych za dotyk i wielodotyk oraz obsługę gestów
5,0potrafi rozpoznać dany problem programistyczny i zaprojektować algorytm do danego problemu oraz zaimplementować go z użyciem podstawowych konstrukcji języka Objective-C i bibliotek odpowiedzilnych za dotyk i wielodotyk oraz obsługę gestów, potrafi planować oraz weryfikować poprawność rozwiązania problemu
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaI_1A_O1/08_K01W wyniku przprowadzonych zajęć student nabędzie następujące postawy: kreatywność w tworzeniu programów, zdolność do posługiwania się dokumentacją techniczną języka programowania, zdolność do pracy w grupie.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_1A_K04rozumie potrzebę przekazywania społeczeństwu informacji o rozwoju i osiągnięciach nauki w zakresie informatyki
I_1A_K05rozumienie potrzebę mobilności
Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaT1A_K02ma świadomość ważności i zrozumienie pozatechnicznych aspektów i skutków działalności inżynierskiej, w tym jej wpływu na środowisko, i związanej z tym odpowiedzialności za podejmowane decyzje
T1A_K04potrafi odpowiednio określić priorytety służące realizacji określonego przez siebie lub innych zadania
T1A_K06potrafi myśleć i działać w sposób przedsiębiorczy
T1A_K07ma świadomość roli społecznej absolwenta uczelni technicznej, a zwłaszcza rozumie potrzebę formułowania i przekazywania społeczeństwu, w szczególności poprzez środki masowego przekazu, informacji i opinii dotyczących osiągnięć techniki i innych aspektów działalności inżynierskiej; podejmuje starania, aby przekazać takie informacje i opinie w sposób powszechnie zrozumiały
Odniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraInzA_K01ma świadomość ważności i rozumie pozatechniczne aspekty i skutki działalności inżynierskiej, w tym jej wpływu na środowisko, i związanej z tym odpowiedzialności za podejmowane decyzje
InzA_K02potrafi myśleć i działać w sposób przedsiębiorczy
Cel przedmiotuC-1Zapoznanie studentów ze sposobami programowania urządzeń mobilnych
C-2Ukształtowanie umiejętności z zakresu programowania w języku Java oraz ObjectiveC
Treści programoweT-P-2Przygotowanie dokumentacji projektu
T-P-4Testowanie i usuwanie błędów
T-L-3Menu i okna dialogowe
T-L-4Grafika 2D
T-L-5Grafika 3D Open GL
T-L-6Obsługa sieci
T-L-1Wprowadzenie do platformy Android oraz iOS
T-L-2Programowanie kontrolek
Metody nauczaniaM-2Ćwiczenia laboratoryjne
M-3Metoda projektów
M-1Wykład informacyjny
Sposób ocenyS-2Ocena formująca: Ocena poprawności wykonania zadania programistycznego realizowanego na zajęciach.
S-3Ocena formująca: Ocena poprawności wykonania projektu
S-4Ocena podsumowująca: Kolokwium zaliczające
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0brak umięjętności tworzenia programów
3,0tworzenie programów z wykorzystaniem podstawowych konstrukcji języka
3,5tworzenie programów z wykorzystaniem dowolnych konstrukcji języka
4,0tworzenie programów z wykorzystaniem dowolnych konstrukcji języka oraz podstawowych bibliotek
4,5tworzenie programów z wykorzystaniem dowolnych konstrukcji języka oraz dowolnych bibliotek
5,0tworzenie programów z wykorzystaniem podstawowych konstrukcji języka Objective-C, znajomość bibliotek, umiejętność posługiwania się wskaźnikami w programie oraz dynamicznego rezerwowania i zwalniania pamięci, zdolność do posługiwania się dokumentacją techniczną języka programowania