Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Wydział Informatyki - Informatyka (S1)

Sylabus przedmiotu Programowanie gier komputerowych:

Informacje podstawowe

Kierunek studiów Informatyka
Forma studiów studia stacjonarne Poziom pierwszego stopnia
Tytuł zawodowy absolwenta inżynier
Obszary studiów nauk technicznych, studiów inżynierskich
Profil ogólnoakademicki
Moduł
Przedmiot Programowanie gier komputerowych
Specjalność systemy komputerowe i oprogramowanie
Jednostka prowadząca Katedra Systemów Multimedialnych
Nauczyciel odpowiedzialny Radosław Mantiuk <Radoslaw.Mantiuk@zut.edu.pl>
Inni nauczyciele Radosław Mantiuk <Radoslaw.Mantiuk@zut.edu.pl>
ECTS (planowane) 4,0 ECTS (formy) 4,0
Forma zaliczenia zaliczenie Język polski
Blok obieralny 10 Grupa obieralna 5

Formy dydaktyczne

Forma dydaktycznaKODSemestrGodzinyECTSWagaZaliczenie
laboratoriaL6 15 1,00,25zaliczenie
wykładyW6 15 2,00,42zaliczenie
projektyP6 15 1,00,33zaliczenie

Wymagania wstępne

KODWymaganie wstępne
W-1Opanowane efekty ksztacenia związane z przedmiotem gry komputerowe.
W-2Opanowane efekty kształcenia związane z przedmiotem grafika komputerowa i wizualizacja

Cele przedmiotu

KODCel modułu/przedmiotu
C-1Przekazanie wiedzy na temat implementacji gier w oparciu o silniki graficzne.
C-2Przekazanie wiedzy na temat architektury silników graficznych oraz obsługi środowisk deweloperkich oferowanych przez silniki graficzne,.
C-3Zdybycie kompetencji w zakresie implementacji gry w oparciu o silnik graficzny.
C-4Zdobycie umiejętności związanych z obsługą środowiska deweloperskiego silnika graficznego.
C-5Zdobycie kompetencji społecznych z zakresie wymiany doświadczeń nabywanych w czasie implementacji gry komputerowej.
C-6Zdobycie kompetencji personalnych w zakresie dobierania oraz analizy literatury dostępnej w internecie dotyczącej programowania gier oraz wykorzystania jej w praktyce w swoich projektach

Treści programowe z podziałem na formy zajęć

KODTreść programowaGodziny
laboratoria
T-L-1Zapoznanie się ze środowiskiem deweloperskim silnika graficznego.2
T-L-2Omówienie etapów implementacji gry.3
T-L-3Pisanie skryptów w środowisku silnika graficznego.2
T-L-4Obsługa silnika fizycznego.4
T-L-5Tworzenie i manipulacja dźwiękami.2
T-L-6Tworzenie imterfejsów użytkownika.2
15
projekty
T-P-1Studenci implementują indywidualne projekty gier komputerowych oparte na wykorzystaniu istniejących silników graficznych (ang. graphics engines). Zakres implementacji obejmuje cały proces przygotowania gry, od definicji sceny i parametryzacji materiałów, poprzez zaprogramowanie mechaniki i zaimplementowania interfejsów użytkownika.15
15
wykłady
T-W-1Środowisko sprzętowo-programowe służące do implementacji i uruchamiania gier komputerowych.2
T-W-2Proces projektowania gry komputerowej2
T-W-3Praktyczne aspekty wykorzystania potoku graficznego czasu rzeczywistego.4
T-W-4Modelowanie oświetlenia w grze komputerowej3
T-W-5Techniki teksturowania.2
T-W-6Techniki implementacji efektów graficznych2
15

Obciążenie pracą studenta - formy aktywności

KODForma aktywnościGodziny
laboratoria
A-L-1Uczestnictwo w zajęciach laboratoryjnych.15
A-L-2Praca poza zajęciami związana z uczeniem się obsugi silnika graficznego.15
30
projekty
A-P-1Uczestnictwo w zajęciach projektowych.15
A-P-2Paraca poza zajęciami związana z implementacją gry.12
A-P-3Studia literaturowe.4
31
wykłady
A-W-1Uczestnictwo w wykładach.15
A-W-2Studia literaturowe.34
A-W-3Przygotowanie się do zaliczenia.10
A-W-4Udział w zaliczeniu i konsultacjach2
61

Metody nauczania / narzędzia dydaktyczne

KODMetoda nauczania / narzędzie dydaktyczne
M-1Wykłady wspomagane prezentacją multimedialną.
M-2Na ćwiczeniach zespołowa realizacja zadań wspomagających pracę na ćwiczeniach laboratoryjnych w zakresie zapoznania sie z procesem tworzenia gry komputerowej, wykorzystywanymi technikami programistycznymi.

Sposoby oceny

KODSposób oceny
S-1Ocena podsumowująca: Zaliczenie z wiedzy teoretycznej
S-2Ocena formująca: Kontrola postepów w implementacji gry komputerowej
S-3Ocena podsumowująca: Ocena jakości oraz zaawansowania stworzonej gry komputerowej

Zamierzone efekty kształcenia - wiedza

Zamierzone efekty kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
I_1A_O5/08_W01
W wyniku przeprowadzonych zajęć student powinien być w stanie objaśnić proces tworzenia gry komputerowej, scharakteryzować podstawowe algorytmy trójwymiarowej, interaktywnej grafiki komputerowej.
I_1A_W06, I_1A_W13T1A_W03, T1A_W04, T1A_W05, T1A_W06, T1A_W07, T1A_W09InzA_W01, InzA_W02, InzA_W04, InzA_W05C-1, C-2T-W-1, T-W-4, T-W-5, T-W-3, T-W-6, T-W-2M-1S-1

Zamierzone efekty kształcenia - umiejętności

Zamierzone efekty kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
I_1A_O5/08_U01
W wyniku przeprowadzonych zajęć student powinien umieć zaprojektować grę komputerową, zastosować techniki tworzenia aplikacji czasu rzeczywistego, uwzględniając elementy podnoszące realizm tworzonego oprogramowania oraz wykorzystać techniki programowania procesora graficznego za pomocą języka GLSL.
I_1A_U01, I_1A_U02, I_1A_U19, I_1A_U03T1A_U01, T1A_U02, T1A_U03, T1A_U04, T1A_U07, T1A_U08, T1A_U09, T1A_U10, T1A_U11, T1A_U12, T1A_U13, T1A_U14, T1A_U15, T1A_U16InzA_U01, InzA_U02, InzA_U03, InzA_U05, InzA_U06, InzA_U07, InzA_U08C-4T-L-1, T-L-3, T-L-2, T-L-4, T-L-5, T-P-1, T-L-6M-2S-2, S-3

Zamierzone efekty kształcenia - inne kompetencje społeczne i personalne

Zamierzone efekty kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
I_1A_O5/08_K01
W wyniku przeprowadzonych zajęć student nabędzie następujące postawy: aktywność w określaniu priorytetów służących do realizacji określonego zadania oraz otwartość na pracę w zespole zadaniowo, postrzeganie relacji oraz hiererchii pracy grupowej.
I_1A_K03, I_1A_K05T1A_K02, T1A_K03, T1A_K04, T1A_K06InzA_K01, InzA_K02C-5, C-6, C-3T-L-1, T-P-1M-2S-3, S-2

Kryterium oceny - wiedza

Efekt kształceniaOcenaKryterium oceny
I_1A_O5/08_W01
W wyniku przeprowadzonych zajęć student powinien być w stanie objaśnić proces tworzenia gry komputerowej, scharakteryzować podstawowe algorytmy trójwymiarowej, interaktywnej grafiki komputerowej.
2,0
3,0Student potrafi przedstawić zasady działania programowalnego potoku graficznego czasu rzeczywistego oraz procesu tworzenia gry komputerowej.
3,5
4,0
4,5
5,0

Kryterium oceny - umiejętności

Efekt kształceniaOcenaKryterium oceny
I_1A_O5/08_U01
W wyniku przeprowadzonych zajęć student powinien umieć zaprojektować grę komputerową, zastosować techniki tworzenia aplikacji czasu rzeczywistego, uwzględniając elementy podnoszące realizm tworzonego oprogramowania oraz wykorzystać techniki programowania procesora graficznego za pomocą języka GLSL.
2,0
3,0Student potrafi zaprogramować prostą grę komputerową w oparciu o silnik graficzny.
3,5
4,0
4,5
5,0

Kryterium oceny - inne kompetencje społeczne i personalne

Efekt kształceniaOcenaKryterium oceny
I_1A_O5/08_K01
W wyniku przeprowadzonych zajęć student nabędzie następujące postawy: aktywność w określaniu priorytetów służących do realizacji określonego zadania oraz otwartość na pracę w zespole zadaniowo, postrzeganie relacji oraz hiererchii pracy grupowej.
2,0Na ocenę 2: Student nie potrafi współpracować w zespole.
3,0Na ocenę 3: Student posiada niewielką umiejętność pracy w zespole. Pełni rolę biernego obserwatora.
3,5Na ocenę 3.5: Student posiada średnią współpracy w zespole, jednak nie wykazuje zbytniej aktywności.
4,0Na ocenę 4.0: Student posiada umiejętność współpracy w grupie, potrafi w niej pełnić różne role, nie wykazuje jednak zbytniej aktywności.
4,5Na ocenę 4.5: Student posiada umiejętność współpracy w zespole, potrafi w niej pełnić różne role, z próbą zgłaszania własnych pomysłów.
5,0Na ocenę 5: Student potrafi odgrywać różne role w projekcie. Posiada umiejętność kierowania zespołem, rozdzielania zadań pomiędzy innych członków zespołu i ich koordynowania, jak również wykonywania zadań zlecanych przez innych uczestników projektu.

Literatura podstawowa

  1. T. Akenine-Moller, E. Haines, N. Hoffmna, Real-Time Rendering, AK Peters, US, 2008, 3

Literatura dodatkowa

  1. Randima Fernando, GPU Gems: Programming Techniques, Tips and Tricks for Real-Time Graphics, Addison-Wesley Professional, Har/Cdr edition, 2005

Treści programowe - laboratoria

KODTreść programowaGodziny
T-L-1Zapoznanie się ze środowiskiem deweloperskim silnika graficznego.2
T-L-2Omówienie etapów implementacji gry.3
T-L-3Pisanie skryptów w środowisku silnika graficznego.2
T-L-4Obsługa silnika fizycznego.4
T-L-5Tworzenie i manipulacja dźwiękami.2
T-L-6Tworzenie imterfejsów użytkownika.2
15

Treści programowe - projekty

KODTreść programowaGodziny
T-P-1Studenci implementują indywidualne projekty gier komputerowych oparte na wykorzystaniu istniejących silników graficznych (ang. graphics engines). Zakres implementacji obejmuje cały proces przygotowania gry, od definicji sceny i parametryzacji materiałów, poprzez zaprogramowanie mechaniki i zaimplementowania interfejsów użytkownika.15
15

Treści programowe - wykłady

KODTreść programowaGodziny
T-W-1Środowisko sprzętowo-programowe służące do implementacji i uruchamiania gier komputerowych.2
T-W-2Proces projektowania gry komputerowej2
T-W-3Praktyczne aspekty wykorzystania potoku graficznego czasu rzeczywistego.4
T-W-4Modelowanie oświetlenia w grze komputerowej3
T-W-5Techniki teksturowania.2
T-W-6Techniki implementacji efektów graficznych2
15

Formy aktywności - laboratoria

KODForma aktywnościGodziny
A-L-1Uczestnictwo w zajęciach laboratoryjnych.15
A-L-2Praca poza zajęciami związana z uczeniem się obsugi silnika graficznego.15
30
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta

Formy aktywności - projekty

KODForma aktywnościGodziny
A-P-1Uczestnictwo w zajęciach projektowych.15
A-P-2Paraca poza zajęciami związana z implementacją gry.12
A-P-3Studia literaturowe.4
31
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta

Formy aktywności - wykłady

KODForma aktywnościGodziny
A-W-1Uczestnictwo w wykładach.15
A-W-2Studia literaturowe.34
A-W-3Przygotowanie się do zaliczenia.10
A-W-4Udział w zaliczeniu i konsultacjach2
61
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaI_1A_O5/08_W01W wyniku przeprowadzonych zajęć student powinien być w stanie objaśnić proces tworzenia gry komputerowej, scharakteryzować podstawowe algorytmy trójwymiarowej, interaktywnej grafiki komputerowej.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_1A_W06zna wybrane języki i techniki programowania, podstawowe techniki projektowania i wytwarzania aplikacji oraz systemów informatycznych
I_1A_W13zna podstawy grafiki komputerowej i technik wizualizacji
Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaT1A_W03ma uporządkowaną, podbudowaną teoretycznie wiedzę ogólną obejmującą kluczowe zagadnienia z zakresu studiowanego kierunku studiów
T1A_W04ma szczegółową wiedzę związaną z wybranymi zagadnieniami z zakresu studiowanego kierunku studiów
T1A_W05ma podstawową wiedzę o trendach rozwojowych z zakresu dziedzin nauki i dyscyplin naukowych, właściwych dla studiowanego kierunku studiów
T1A_W06ma podstawową wiedzę o cyklu życia urządzeń, obiektów i systemów technicznych
T1A_W07zna podstawowe metody, techniki, narzędzia i materiały stosowane przy rozwiązywaniu prostych zadań inżynierskich z zakresu studiowanego kierunku studiów
T1A_W09ma podstawową wiedzę dotyczącą zarządzania, w tym zarządzania jakością, i prowadzenia działalności gospodarczej
Odniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraInzA_W01ma podstawową wiedzę o cyklu życia urządzeń, obiektów i systemów technicznych
InzA_W02zna podstawowe metody, techniki, narzędzia i materiały stosowane przy rozwiązywaniu prostych zadań inżynierskich z zakresu studiowanego kierunku studiów
InzA_W04ma podstawową wiedzę dotyczącą zarządzania, w tym zarządzania jakością, i prowadzenia działalności gospodarczej
InzA_W05zna typowe technologie inżynierskie w zakresie studiowanego kierunku studiów
Cel przedmiotuC-1Przekazanie wiedzy na temat implementacji gier w oparciu o silniki graficzne.
C-2Przekazanie wiedzy na temat architektury silników graficznych oraz obsługi środowisk deweloperkich oferowanych przez silniki graficzne,.
Treści programoweT-W-1Środowisko sprzętowo-programowe służące do implementacji i uruchamiania gier komputerowych.
T-W-4Modelowanie oświetlenia w grze komputerowej
T-W-5Techniki teksturowania.
T-W-3Praktyczne aspekty wykorzystania potoku graficznego czasu rzeczywistego.
T-W-6Techniki implementacji efektów graficznych
T-W-2Proces projektowania gry komputerowej
Metody nauczaniaM-1Wykłady wspomagane prezentacją multimedialną.
Sposób ocenyS-1Ocena podsumowująca: Zaliczenie z wiedzy teoretycznej
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0
3,0Student potrafi przedstawić zasady działania programowalnego potoku graficznego czasu rzeczywistego oraz procesu tworzenia gry komputerowej.
3,5
4,0
4,5
5,0
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaI_1A_O5/08_U01W wyniku przeprowadzonych zajęć student powinien umieć zaprojektować grę komputerową, zastosować techniki tworzenia aplikacji czasu rzeczywistego, uwzględniając elementy podnoszące realizm tworzonego oprogramowania oraz wykorzystać techniki programowania procesora graficznego za pomocą języka GLSL.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_1A_U01potrafi w zakresie podstawowym projektować, implementować i testować oprogramowanie
I_1A_U02potrafi aktywnie uczestniczyć w pracach projektowych zespołowych i indywidualnych
I_1A_U19ma umiejętność wyboru algorytmu i struktur danych do rozwiązania określonego zadania inżynierskiego
I_1A_U03umie oceniać przydatność i stosować różne paradygmaty programowania, języki i środowiska programistyczne do rozwiązywania problemów dziedzinowych
Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaT1A_U01potrafi pozyskiwać informacje z literatury, baz danych oraz innych właściwie dobranych źródeł, także w języku angielskim lub innym języku obcym uznawanym za język komunikacji międzynarodowej w zakresie studiowanego kierunku studiów; potrafi integrować uzyskane informacje, dokonywać ich interpretacji, a także wyciągać wnioski oraz formułować i uzasadniać opinie
T1A_U02potrafi porozumiewać się przy użyciu różnych technik w środowisku zawodowym oraz w innych środowiskach
T1A_U03potrafi przygotować w języku polskim i języku obcym, uznawanym za podstawowy dla dziedzin nauki i dyscyplin naukowych właściwych dla studiowanego kierunku studiów, dobrze udokumentowane opracowanie problemów z zakresu studiowanego kierunku studiów
T1A_U04potrafi przygotować i przedstawić w języku polskim i języku obcym prezentację ustną, dotyczącą szczegółowych zagadnień z zakresu studiowanego kierunku studiów
T1A_U07potrafi posługiwać się technikami informacyjno-komunikacyjnymi właściwymi do realizacji zadań typowych dla działalności inżynierskiej
T1A_U08potrafi planować i przeprowadzać eksperymenty, w tym pomiary i symulacje komputerowe, interpretować uzyskane wyniki i wyciągać wnioski
T1A_U09potrafi wykorzystać do formułowania i rozwiązywania zadań inżynierskich metody analityczne, symulacyjne oraz eksperymentalne
T1A_U10potrafi - przy formułowaniu i rozwiązywaniu zadań inżynierskich - dostrzegać ich aspekty systemowe i pozatechniczne
T1A_U11ma przygotowanie niezbędne do pracy w środowisku przemysłowym oraz zna zasady bezpieczeństwa związane z tą pracą
T1A_U12potrafi dokonać wstępnej analizy ekonomicznej podejmowanych działań inżynierskich
T1A_U13potrafi dokonać krytycznej analizy sposobu funkcjonowania i ocenić - zwłaszcza w powiązaniu ze studiowanym kierunkiem studiów - istniejące rozwiązania techniczne, w szczególności urządzenia, obiekty, systemy, procesy, usługi
T1A_U14potrafi dokonać identyfikacji i sformułować specyfikację prostych zadań inżynierskich o charakterze praktycznym, charakterystycznych dla studiowanego kierunku studiów
T1A_U15potrafi ocenić przydatność rutynowych metod i narzędzi służących do rozwiązania prostego zadania inżynierskiego o charakterze praktycznym, charakterystycznego dla studiowanego kierunku studiów oraz wybrać i zastosować właściwą metodę i narzędzia
T1A_U16potrafi - zgodnie z zadaną specyfikacją - zaprojektować oraz zrealizować proste urządzenie, obiekt, system lub proces, typowe dla studiowanego kierunku studiów, używając właściwych metod, technik i narzędzi
Odniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraInzA_U01potrafi planować i przeprowadzać eksperymenty, w tym pomiary i symulacje komputerowe, interpretować uzyskane wyniki i wyciągać wnioski
InzA_U02potrafi wykorzystać do formułowania i rozwiązywania zadań inżynierskich metody analityczne, symulacyjne oraz eksperymentalne
InzA_U03potrafi - przy formułowaniu i rozwiązywaniu zadań inżynierskich - dostrzegać ich aspekty systemowe i pozatechniczne
InzA_U05potrafi dokonać krytycznej analizy sposobu funkcjonowania i ocenić - zwłaszcza w powiązaniu ze studiowanym kierunkiem studiów - istniejące rozwiązania techniczne, w szczególności urządzenia, obiekty, systemy, procesy, usługi
InzA_U06potrafi dokonać identyfikacji i sformułować specyfikację prostych zadań inżynierskich o charakterze praktycznym, charakterystycznych dla studiowanego kierunku studiów
InzA_U07potrafi ocenić przydatność rutynowych metod i narzędzi służących do rozwiązania prostego zadania inżynierskiego o charakterze praktycznym, charakterystycznego dla studiowanego kierunku studiów oraz wybrać i zastosować właściwą metodę i narzędzia
InzA_U08potrafi - zgodnie z zadaną specyfikacją - zaprojektować proste urządzenie, obiekt, system lub proces, typowe dla studiowanego kierunku studiów, używając właściwych metod, technik i narzędzi
Cel przedmiotuC-4Zdobycie umiejętności związanych z obsługą środowiska deweloperskiego silnika graficznego.
Treści programoweT-L-1Zapoznanie się ze środowiskiem deweloperskim silnika graficznego.
T-L-3Pisanie skryptów w środowisku silnika graficznego.
T-L-2Omówienie etapów implementacji gry.
T-L-4Obsługa silnika fizycznego.
T-L-5Tworzenie i manipulacja dźwiękami.
T-P-1Studenci implementują indywidualne projekty gier komputerowych oparte na wykorzystaniu istniejących silników graficznych (ang. graphics engines). Zakres implementacji obejmuje cały proces przygotowania gry, od definicji sceny i parametryzacji materiałów, poprzez zaprogramowanie mechaniki i zaimplementowania interfejsów użytkownika.
T-L-6Tworzenie imterfejsów użytkownika.
Metody nauczaniaM-2Na ćwiczeniach zespołowa realizacja zadań wspomagających pracę na ćwiczeniach laboratoryjnych w zakresie zapoznania sie z procesem tworzenia gry komputerowej, wykorzystywanymi technikami programistycznymi.
Sposób ocenyS-2Ocena formująca: Kontrola postepów w implementacji gry komputerowej
S-3Ocena podsumowująca: Ocena jakości oraz zaawansowania stworzonej gry komputerowej
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0
3,0Student potrafi zaprogramować prostą grę komputerową w oparciu o silnik graficzny.
3,5
4,0
4,5
5,0
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaI_1A_O5/08_K01W wyniku przeprowadzonych zajęć student nabędzie następujące postawy: aktywność w określaniu priorytetów służących do realizacji określonego zadania oraz otwartość na pracę w zespole zadaniowo, postrzeganie relacji oraz hiererchii pracy grupowej.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_1A_K03ma świadomość odpowiedzialności za wspólnie realizowane zadania
I_1A_K05rozumienie potrzebę mobilności
Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaT1A_K02ma świadomość ważności i zrozumienie pozatechnicznych aspektów i skutków działalności inżynierskiej, w tym jej wpływu na środowisko, i związanej z tym odpowiedzialności za podejmowane decyzje
T1A_K03potrafi współdziałać i pracować w grupie, przyjmując w niej różne role
T1A_K04potrafi odpowiednio określić priorytety służące realizacji określonego przez siebie lub innych zadania
T1A_K06potrafi myśleć i działać w sposób przedsiębiorczy
Odniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraInzA_K01ma świadomość ważności i rozumie pozatechniczne aspekty i skutki działalności inżynierskiej, w tym jej wpływu na środowisko, i związanej z tym odpowiedzialności za podejmowane decyzje
InzA_K02potrafi myśleć i działać w sposób przedsiębiorczy
Cel przedmiotuC-5Zdobycie kompetencji społecznych z zakresie wymiany doświadczeń nabywanych w czasie implementacji gry komputerowej.
C-6Zdobycie kompetencji personalnych w zakresie dobierania oraz analizy literatury dostępnej w internecie dotyczącej programowania gier oraz wykorzystania jej w praktyce w swoich projektach
C-3Zdybycie kompetencji w zakresie implementacji gry w oparciu o silnik graficzny.
Treści programoweT-L-1Zapoznanie się ze środowiskiem deweloperskim silnika graficznego.
T-P-1Studenci implementują indywidualne projekty gier komputerowych oparte na wykorzystaniu istniejących silników graficznych (ang. graphics engines). Zakres implementacji obejmuje cały proces przygotowania gry, od definicji sceny i parametryzacji materiałów, poprzez zaprogramowanie mechaniki i zaimplementowania interfejsów użytkownika.
Metody nauczaniaM-2Na ćwiczeniach zespołowa realizacja zadań wspomagających pracę na ćwiczeniach laboratoryjnych w zakresie zapoznania sie z procesem tworzenia gry komputerowej, wykorzystywanymi technikami programistycznymi.
Sposób ocenyS-3Ocena podsumowująca: Ocena jakości oraz zaawansowania stworzonej gry komputerowej
S-2Ocena formująca: Kontrola postepów w implementacji gry komputerowej
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0Na ocenę 2: Student nie potrafi współpracować w zespole.
3,0Na ocenę 3: Student posiada niewielką umiejętność pracy w zespole. Pełni rolę biernego obserwatora.
3,5Na ocenę 3.5: Student posiada średnią współpracy w zespole, jednak nie wykazuje zbytniej aktywności.
4,0Na ocenę 4.0: Student posiada umiejętność współpracy w grupie, potrafi w niej pełnić różne role, nie wykazuje jednak zbytniej aktywności.
4,5Na ocenę 4.5: Student posiada umiejętność współpracy w zespole, potrafi w niej pełnić różne role, z próbą zgłaszania własnych pomysłów.
5,0Na ocenę 5: Student potrafi odgrywać różne role w projekcie. Posiada umiejętność kierowania zespołem, rozdzielania zadań pomiędzy innych członków zespołu i ich koordynowania, jak również wykonywania zadań zlecanych przez innych uczestników projektu.