Wydział Informatyki - Informatyka (N2)
specjalność: inżynieria oprogramowania
Sylabus przedmiotu Programowanie GPU - Przedmiot obieralny I:
Informacje podstawowe
Kierunek studiów | Informatyka | ||
---|---|---|---|
Forma studiów | studia niestacjonarne | Poziom | drugiego stopnia |
Tytuł zawodowy absolwenta | magister inżynier | ||
Obszary studiów | nauk technicznych | ||
Profil | ogólnoakademicki | ||
Moduł | — | ||
Przedmiot | Programowanie GPU - Przedmiot obieralny I | ||
Specjalność | grafika komputerowa i systemy multimedialne | ||
Jednostka prowadząca | Katedra Systemów Multimedialnych | ||
Nauczyciel odpowiedzialny | Anna Lewandowska <Anna.Tomaszewska@zut.edu.pl> | ||
Inni nauczyciele | |||
ECTS (planowane) | 4,0 | ECTS (formy) | 4,0 |
Forma zaliczenia | zaliczenie | Język | polski |
Blok obieralny | 10 | Grupa obieralna | 3 |
Formy dydaktyczne
Wymagania wstępne
KOD | Wymaganie wstępne |
---|---|
W-1 | umiejętność programowania |
Cele przedmiotu
KOD | Cel modułu/przedmiotu |
---|---|
C-1 | zapoznanie z technikami programowania GPU |
Treści programowe z podziałem na formy zajęć
KOD | Treść programowa | Godziny |
---|---|---|
laboratoria | ||
T-L-1 | Zapoznanie sie ze stukturą języka GLSL | 3 |
T-L-2 | Programowanie algorytmów grafiki czasu rzeczywistego w języku GLSL | 4 |
T-L-3 | Programowanie algorytmów dowolnego przeznaczenia na GPU | 2 |
T-L-4 | Zaliczenia zajęć | 1 |
10 | ||
wykłady | ||
T-W-1 | Wykład organizacyjny. Zdefiniowanie wymagań oraz zakresu materiału realizowanego na zjęciach. | 1 |
T-W-2 | Wprowadzenie do trójwymiarowej grafiki komputerowej (pojęcie systemu graficznego, definicja sceny 3D,reprezentacja obiektów geometrycznych, pojęcie kamery wirtualnej, definicja źródeł światła, pojęcie materiału, potok graficzny czasu rzeczywistego). | 1 |
T-W-3 | Bufory (koloru, głębokości, maski, stereo, ramki, akumulacji) oraz efekty dodatkowe (efekty flare, bloom, korona oraz halo, pojęcie motion blur, głębia widzenia, efekt mgły). | 1 |
T-W-4 | Programowanie GPU na przykładach aplikacji grafiki komputerowej | 4 |
T-W-5 | Obliczenia dowolnego przeznaczenia z wykorzystaniem procesora graficznego GPGPU | 2 |
T-W-6 | Zaliczenie wykładu | 1 |
10 |
Obciążenie pracą studenta - formy aktywności
KOD | Forma aktywności | Godziny |
---|---|---|
laboratoria | ||
A-L-1 | uczestnictwo w zajęciach | 10 |
A-L-2 | Indiwidualna praca nad projektem | 46 |
A-L-3 | Kosultacje | 4 |
60 | ||
wykłady | ||
A-W-1 | uczestnictwo w zajęciach | 10 |
A-W-2 | Samodzielne studiowanie literatury z przedmiotu w domu | 25 |
A-W-3 | Przygotowanie sie do zaliczenia. | 25 |
60 |
Metody nauczania / narzędzia dydaktyczne
KOD | Metoda nauczania / narzędzie dydaktyczne |
---|---|
M-1 | wykład informacyjny |
M-2 | wykład konwersatoryjny |
M-3 | pokazywanie przykładów z użyciem komputera |
M-4 | ćwiczenia laboratoryjne |
Sposoby oceny
KOD | Sposób oceny |
---|---|
S-1 | Ocena formująca: sprawdzanie postępów w pracach nad projektami |
S-2 | Ocena formująca: zaliczenie z wiedzy na temat programowania GPU |
S-3 | Ocena formująca: ocena wykonanego projektu |
Zamierzone efekty kształcenia - wiedza
Zamierzone efekty kształcenia | Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiów | Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształcenia | Cel przedmiotu | Treści programowe | Metody nauczania | Sposób oceny |
---|---|---|---|---|---|---|
I_2A_D17/O/1-3_W01 zdobycie wiedzy na temat programowania GPU | I_2A_W04 | T2A_W04, T2A_W07 | C-1 | T-W-1 | M-1, M-2 | S-2 |
Zamierzone efekty kształcenia - umiejętności
Zamierzone efekty kształcenia | Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiów | Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształcenia | Cel przedmiotu | Treści programowe | Metody nauczania | Sposób oceny |
---|---|---|---|---|---|---|
I_2A_D17/O/1-3_U01 umiejętność rozwiązywania problemów technicznych związanych z programowaniem GPU | I_2A_U07 | T2A_U09, T2A_U12, T2A_U18 | C-1 | T-W-1 | M-4, M-3 | S-1, S-3 |
Zamierzone efekty kształcenia - inne kompetencje społeczne i personalne
Zamierzone efekty kształcenia | Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiów | Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształcenia | Cel przedmiotu | Treści programowe | Metody nauczania | Sposób oceny |
---|---|---|---|---|---|---|
I_2A_D17/O/1-3_K01 kompetencje indiwidualne w zakresie rozwiązywania problemów technicznych metodami informatycznymi | I_2A_K01 | T2A_K01, T2A_K04, T2A_K05, T2A_K06 | C-1 | — | M-4, M-3 | S-1, S-3 |
Kryterium oceny - wiedza
Efekt kształcenia | Ocena | Kryterium oceny |
---|---|---|
I_2A_D17/O/1-3_W01 zdobycie wiedzy na temat programowania GPU | 2,0 | Na ocene 2.0 student: niedostatecznie opanował zakres wiedzy omawianej na wykładach |
3,0 | Na ocene 3.0 student:dostatecznie opanował zakresu wiedzy omawianej na wykładach, bez znajomości struktury najprostrzego programu realizowanego na GPU | |
3,5 | Na ocene 3.5 student: ponad dostatecznie opanował zakresu wiedzy omawianej na wykładach oraz potrafi wyjaśnić podstawowe zasady programowania sprzętowego (GPU) | |
4,0 | Na ocene 4.0 student: dobrze opanował zakres wiedzy omawianej na wykładach oraz posiadł umiejętność napisania oraz potrafi wyjaśnić podstawowe zasady programowania sprzętowego z wykorzystaniem paru różnych programów realizowanych na GPU. | |
4,5 | Na ocene 4.5 student: ponad dobrze opanował zakresu wiedzy omawianej na wykładach oraz potrafi wyjaśnić podstawowe zasady obowiązujące przy programowaniu sprzętowym. | |
5,0 | Na ocene 5.0 student: bardzo dobrze opanował zakresu wiedzy omawianej na wykładach, potrafi swobodnie wyjaśnić podstawowe zasady obowiązujące przy programowaniu sprzętowym oraz wykorzystanie procesora graficznego do dowolnego typu obliczeń. |
Kryterium oceny - umiejętności
Efekt kształcenia | Ocena | Kryterium oceny |
---|---|---|
I_2A_D17/O/1-3_U01 umiejętność rozwiązywania problemów technicznych związanych z programowaniem GPU | 2,0 | Na ocenę 2: student nie jest w stanie wykonać projektu |
3,0 | Na ocenę 3: student jest w stanie wykonać tylko część (przeważającą) projektu. | |
3,5 | Na ocenę 3,5: student jest w stanie wykonać projekt w sposób zadawalający. | |
4,0 | Na ocenę 4: student jest w stanie dobrze wykonać projekt | |
4,5 | Na ocenę 4.5: student jest w stanie bardzo dobrze wykonać projekt | |
5,0 | Na ocenę 5: student jest w stanie wykonać wyróżniający się projekt |
Kryterium oceny - inne kompetencje społeczne i personalne
Efekt kształcenia | Ocena | Kryterium oceny |
---|---|---|
I_2A_D17/O/1-3_K01 kompetencje indiwidualne w zakresie rozwiązywania problemów technicznych metodami informatycznymi | 2,0 | Na ocenę 2: Student nie potrafi zastosować wiedzy do realizacji projektu |
3,0 | Na ocenę 3: Student potrafi w podstawowym zaledwie zakresie zastosować wiedzę do realizacji projektu | |
3,5 | Na ocenę 3.5: Student potrafi w zadawalającym zakresie zastosować wiedzę do realizacji projektu | |
4,0 | Na ocenę 4.0: Student potrafi poprawnie zastosować wiedzę do realizacji projektu | |
4,5 | Na ocenę 4.5: Student potrafi bardzo dobrze zastosować wiedzę do realizacji projektu | |
5,0 | Na ocenę 4.5: Student potrafi w sppposób wyróżniający zastosować wiedzę do realizacji projektu |
Literatura podstawowa
- Randima Fernando, GPU Gems: Programming Techniques, Tips and Tricks for Real-Time Graphics, Addison-Wesley Professional, United Kongdom, 2004, 1