Pole | KOD | Znaczenie kodu |
---|
Zamierzone efekty kształcenia | I_1A_O6/07_U01 | Biegle stosuje zaawansowane algorytmy przeszukiwania grafów i drzew gier. Potrafi układać heurystyczne funkcje oceny stanów gry. Potrafi implementować sterowniki dla inteligentnych zachowań zorientowanych na nagrodę w grach i innych środowiskach. |
---|
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiów | I_1A_U01 | potrafi w zakresie podstawowym projektować, implementować i testować oprogramowanie |
---|
I_1A_U02 | potrafi aktywnie uczestniczyć w pracach projektowych zespołowych i indywidualnych |
I_1A_U14 | ma umiejętność tworzenia interfejsów użytkownika oraz wykorzystania różnych sposobów komunikacji z systemami komputerowymi |
I_1A_U15 | potrafi wykorzystywać poznane metody, modele matematyczne oraz symulacje komputerowe do rozwiązywania prostych problemów inżynierskich |
I_1A_U16 | ma umiejętność wykrywania związków i zależności w procesach zachodzących w systemach rzeczywistych i tworzenia modeli komputerowych |
I_1A_U17 | potrafi ocenić przydatność rutynowych metod i narzędzi rozwiązania prostego zadania inżynierskiego, typowego dla reprezentowanej dyscypliny inżynierskiej oraz wybrać i zastosować właściwą metodę i narzędzia |
I_1A_U19 | ma umiejętność wyboru algorytmu i struktur danych do rozwiązania określonego zadania inżynierskiego |
Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształcenia | T1A_U01 | potrafi pozyskiwać informacje z literatury, baz danych oraz innych właściwie dobranych źródeł, także w języku angielskim lub innym języku obcym uznawanym za język komunikacji międzynarodowej w zakresie studiowanego kierunku studiów; potrafi integrować uzyskane informacje, dokonywać ich interpretacji, a także wyciągać wnioski oraz formułować i uzasadniać opinie |
---|
T1A_U02 | potrafi porozumiewać się przy użyciu różnych technik w środowisku zawodowym oraz w innych środowiskach |
T1A_U03 | potrafi przygotować w języku polskim i języku obcym, uznawanym za podstawowy dla dziedzin nauki i dyscyplin naukowych właściwych dla studiowanego kierunku studiów, dobrze udokumentowane opracowanie problemów z zakresu studiowanego kierunku studiów |
T1A_U04 | potrafi przygotować i przedstawić w języku polskim i języku obcym prezentację ustną, dotyczącą szczegółowych zagadnień z zakresu studiowanego kierunku studiów |
T1A_U07 | potrafi posługiwać się technikami informacyjno-komunikacyjnymi właściwymi do realizacji zadań typowych dla działalności inżynierskiej |
T1A_U08 | potrafi planować i przeprowadzać eksperymenty, w tym pomiary i symulacje komputerowe, interpretować uzyskane wyniki i wyciągać wnioski |
T1A_U09 | potrafi wykorzystać do formułowania i rozwiązywania zadań inżynierskich metody analityczne, symulacyjne oraz eksperymentalne |
T1A_U11 | ma przygotowanie niezbędne do pracy w środowisku przemysłowym oraz zna zasady bezpieczeństwa związane z tą pracą |
T1A_U12 | potrafi dokonać wstępnej analizy ekonomicznej podejmowanych działań inżynierskich |
T1A_U13 | potrafi dokonać krytycznej analizy sposobu funkcjonowania i ocenić - zwłaszcza w powiązaniu ze studiowanym kierunkiem studiów - istniejące rozwiązania techniczne, w szczególności urządzenia, obiekty, systemy, procesy, usługi |
T1A_U14 | potrafi dokonać identyfikacji i sformułować specyfikację prostych zadań inżynierskich o charakterze praktycznym, charakterystycznych dla studiowanego kierunku studiów |
T1A_U15 | potrafi ocenić przydatność rutynowych metod i narzędzi służących do rozwiązania prostego zadania inżynierskiego o charakterze praktycznym, charakterystycznego dla studiowanego kierunku studiów oraz wybrać i zastosować właściwą metodę i narzędzia |
T1A_U16 | potrafi - zgodnie z zadaną specyfikacją - zaprojektować oraz zrealizować proste urządzenie, obiekt, system lub proces, typowe dla studiowanego kierunku studiów, używając właściwych metod, technik i narzędzi |
Odniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżyniera | InzA_U01 | potrafi planować i przeprowadzać eksperymenty, w tym pomiary i symulacje komputerowe, interpretować uzyskane wyniki i wyciągać wnioski |
---|
InzA_U02 | potrafi wykorzystać do formułowania i rozwiązywania zadań inżynierskich metody analityczne, symulacyjne oraz eksperymentalne |
InzA_U03 | potrafi - przy formułowaniu i rozwiązywaniu zadań inżynierskich - dostrzegać ich aspekty systemowe i pozatechniczne |
InzA_U05 | potrafi dokonać krytycznej analizy sposobu funkcjonowania i ocenić - zwłaszcza w powiązaniu ze studiowanym kierunkiem studiów - istniejące rozwiązania techniczne, w szczególności urządzenia, obiekty, systemy, procesy, usługi |
InzA_U06 | potrafi dokonać identyfikacji i sformułować specyfikację prostych zadań inżynierskich o charakterze praktycznym, charakterystycznych dla studiowanego kierunku studiów |
InzA_U07 | potrafi ocenić przydatność rutynowych metod i narzędzi służących do rozwiązania prostego zadania inżynierskiego o charakterze praktycznym, charakterystycznego dla studiowanego kierunku studiów oraz wybrać i zastosować właściwą metodę i narzędzia |
InzA_U08 | potrafi - zgodnie z zadaną specyfikacją - zaprojektować proste urządzenie, obiekt, system lub proces, typowe dla studiowanego kierunku studiów, używając właściwych metod, technik i narzędzi |
Cel przedmiotu | C-2 | Zapoznanie studentów z zaawansowanymi technikami przeszukiwania drzew gier o pełnej informacji. |
---|
C-3 | Zapoznanie studentów z algorytmami dla gier z elementami losowymi i gier o niepełnej informacji. |
C-4 | Zapoznanie studentów z algorytmami sterowania postaciami/agentami w środowiskach o lokalnej informacji. |
Treści programowe | T-W-1 | Szczegółowe przypomnienie algorytmów do przeszukiwania grafów: Breadth-First-Search, Depth-First-Search, Best-First-Search, A*, Dijkstry. Pojęcie heurystyki. Metryki: euklidesowa, Manhattan, dla siatki heksagonalej. Problemy: przechodzenie labiryntów, gonienie/uciekanie postaci, sudoku minimalne, układanka Rummikub. |
---|
T-W-2 | Algorytm Stentz'a (D*) do znajdowania najtańszej ścieżki do celu w środowisku o niepełnej informacji. |
T-W-4 | Algorytm Quiescence. Sortowanie ruchów w przycinaniu alpha-beta. Heurystyki: tablica odrzucenia, killer heuristic. Tablica transpozycji. Progressive search. Zerowe okna przeszukiwań. Algorytm Scout. Warianty Negamax i Negascout. Wykrywanie heurystyk oceny liści za pomocą algorytmu genetycznego. Problem double-dummy w grze w brydża. |
T-W-5 | Gry o pełnej informacji z elementami losowymi. Algorytm Expectiminimax. Analiza dla gry w backgammon. Gry o niepełnej informacji. Zastosowanie metody Monte Carlo generującej wiele drzew gier. |
T-W-6 | Uczenie ze wzmocnieniem. Poszukiwanie strategii optymalnej. Agorytmy TD, Q-learning. Ruch osobników w środowiskach ciągłych. Zachowania stadne (klucze ptaków). Reguły Reynoldsa. |
T-L-1 | Uzgodnienie reguł gry "Policjanci i złodziej" i ustalenie szczegółów środowiska do turnieju programów napisanych przez studentów. |
T-L-2 | Przeprowadzenie testowej rundy turnieju w grę "Policjanci i złodziej". |
T-L-3 | Przeprowadzenie turnieju w grę "Policjanci i złodziej". |
T-L-4 | Uzgodnienie reguł gry "Sianko" (o niepełnej informacji) i ustalenie szczegółów środowiska do turnieju programów napisanych przez studentów. |
T-L-5 | Przeprowadzenie testowej rundy turnieju w grę "Sianko". |
T-L-6 | Przeprowadzenie turnieju w grę "Sianko". |
T-L-7 | Implementacja algorytmu Q-learning dla wybranego problemu. |
Metody nauczania | M-4 | Gry dydaktyczne. |
---|
M-7 | Metody programowane z użyciem komputera. |
Sposób oceny | S-1 | Ocena formująca: Trzy oceny z laboratoriów za napisane programy. |
---|
S-3 | Ocena podsumowująca: Ocena z laboratoriów jako średnia z ocen za programy. |
Kryteria oceny | Ocena | Kryterium oceny |
---|
2,0 | Nie potrafi zaprogramować podstawowych algorytmów przeszukiwania grafów i drzew gier. |
3,0 | Potrafi zaprogramować podstawowe algorytmy przeszukiwania grafów i drzew gier. |
3,5 | Potrafi pracować w grupie (dwie, trzy osoby) i zaimplementować podstawowy program do gry 'Policjanci i złodziej'. |
4,0 | Potrafi pracować w grupie (dwie, trzy osoby) i zaimplementować zaawansowany program do gry 'Policjanci i złodziej' o pełnej informacji. |
4,5 | Potrafi pracować w grupie (dwie, trzy osoby) i zaimplementować podstawowy program do gry karcianej 'Sianko' o niepełnej informacji. |
5,0 | Potrafi pracować w grupie (dwie, trzy osoby) i zaimplementować zaawansowany program do gry karcianej 'Sianko' o niepełnej informacji. |