Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Wydział Informatyki - Informatyka (S1)

Sylabus przedmiotu Programowanie gier komputerowych:

Informacje podstawowe

Kierunek studiów Informatyka
Forma studiów studia stacjonarne Poziom pierwszego stopnia
Tytuł zawodowy absolwenta inżynier
Obszary studiów nauk technicznych, studiów inżynierskich
Profil ogólnoakademicki
Moduł
Przedmiot Programowanie gier komputerowych
Specjalność systemy komputerowe i oprogramowanie
Jednostka prowadząca Katedra Systemów Multimedialnych
Nauczyciel odpowiedzialny Anna Lewandowska <Anna.Tomaszewska@zut.edu.pl>
Inni nauczyciele
ECTS (planowane) 4,0 ECTS (formy) 4,0
Forma zaliczenia zaliczenie Język polski
Blok obieralny 5 Grupa obieralna 5

Formy dydaktyczne

Forma dydaktycznaKODSemestrGodzinyECTSWagaZaliczenie
laboratoriaL6 15 1,30,25zaliczenie
projektyP6 15 1,40,33zaliczenie
wykładyW6 15 1,30,42zaliczenie

Wymagania wstępne

KODWymaganie wstępne
W-1Grafika komputerowa i wizualizacja
W-2Umiejętność programowania w języku C/C++
W-3Podstawowa wiedza z matematyki stosowanej oraz fizyki w zakresie obliczen macierzowo-wektorowych, optyki, kolorymetrii, termodynamiki oraz mechaniki falowej i kwantowej

Cele przedmiotu

KODCel modułu/przedmiotu
C-1Zapoznanie z technikami programowania bibliotek graficznych
C-2Zapoznanie z technikami z programowaniem sprzetowym karty graficznej
C-3Projektowanie i programowanie z wykorzystaniem maszyny stanów
C-4Zdobycie kompetencji społecznej współpracy w grupie, umiejetności wspólnego rozwiązywania problemów, dobierania narzędzi, technik oraz algorytmów, porównywania jakości uzyskanych efektów - powstałej gry komputerowej
C-5Zdobycie kompetencji personalnych w zakresie dobierania oraz analizy literatury dostępnej w internecie dotyczącej programowania gier oraz wykorzystania jej w praktyce w swoich projektach
C-6Umiejętność wykorzystania technik programowania bibliotek graficznych
C-7Umiejętność programowania sprzętowego z wykorzystaniem języka GLSL

Treści programowe z podziałem na formy zajęć

KODTreść programowaGodziny
laboratoria
T-L-1Oprogramowanie prostej gry komputerowej uwzględniającej podstawowe algorytmy wpływające na realizm renderowanej sceny - zapoznanie się ze środowiskiem openGL2
T-L-2Przygotowanie sceny, wykorzystanie przeksztalceń geometrycznych2
T-L-3Oświetlenie sceny - ustawienie i zdefiniowanie parametrów światła oraz materiałów2
T-L-4Teksturowanie - nałożenie tekstur, wykorzystanie algorytmów teksturowania2
T-L-5Efekty specjalne, wykorzystanie algorytmów zwiększających realizm na scenie.3
T-L-6Programowanie sprzetowe - GPU2
T-L-7Zaliczenie laboratorium2
15
projekty
T-P-1Opracowanie koncepcji gry, jej tematyka oraz zakres pracy3
T-P-2Zapoznanie się z narzędziami wykorzystywanymi przy programowaniu gier komputerowych.4
T-P-3Opracowanie dokumentacji tworzonej przy projektowaniu gry komputerowej4
T-P-4Algorytmy wykorzystywane w celu symulacji realizmu na scenie. Balans pomiędzy szybkością a jakością generowanego efektu.2
T-P-5Zaliczenie projektu2
15
wykłady
T-W-1Wykład organizacyjny. Zdefiniowanie wymagań oraz zakresu materiału realizowanego na zajęciach.2
T-W-2Wprowadzenie do trójwymiarowej grafiki komputerowej (pojęcie systemu graficznego, definicja sceny 3D,reprezentacja obiektów geometrycznych, pojęcie kamery wirtualnej, definicja źródeł światła, pojęcie materiału, potok graficzny czasu rzeczywistego).2
T-W-3Proces tworzenia gier komputerowych. Wygląd sceny i obiektów (rodzaje źródeł światła, równianie oświetlenia, algorytmy cieniowania, zjawisko aliasingu oraz algorytmy antyaliasingu).2
T-W-4Teksturowanie (potok teksturowania, filtrowanie tekstur, algorytm mipmappingu, filtrowanie anizotropowe).2
T-W-5Mapowanie środowiska. Odbicia w powierzchniach płaskich, mapowanie nierówności.2
T-W-6Bufory (koloru, głębokości, maski, stereo, ramki, akumulacji) oraz efekty dodatkowe (efekty flare, bloom, korona oraz halo, pojęcie motion blur, głębia widzenia, efekt mgły).2
T-W-7Plakatowanie oraz systemy cząstek.2
T-W-8Zaliczenie wykładu1
15

Obciążenie pracą studenta - formy aktywności

KODForma aktywnościGodziny
laboratoria
A-L-1Praca w domu przy programowaniu gry.24
A-L-2Uczestnictwo w zajęciach laboratoryjnych.15
A-L-3Udział w zaliczeniu i konsultacjach2
41
projekty
A-P-1Przygotowanie się do zajeć projektowych.4
A-P-2Czytanie wskazanej literatury.5
A-P-3Przygotowanie koncepcji gry.8
A-P-4Opracowanie dokumentacji gry.8
A-P-5Uczestnictwo w zajęciach projektowych.15
A-P-6Udział w konsultacjach do zajęć projektowych.2
42
wykłady
A-W-1Uczestnictwo w wykładach.15
A-W-2Samodzielne studiowanie literatury z przedmiotu w domu.15
A-W-3Przygotowanie sie do zaliczenia.10
A-W-4Udział w zaliczeniu i konsultacjach2
42

Metody nauczania / narzędzia dydaktyczne

KODMetoda nauczania / narzędzie dydaktyczne
M-1Wykłady wspomagane prezentacją multimedialną.
M-2Na ćwiczeniach zespołowa realizacja zadań wspomagających pracę na ćwiczeniach laboratoryjnych w zakresie zapoznania sie z procesem tworzenia gry komputerowej, wykorzystywanymi technikami programistycznymi oraz tworzenia dokumentacji.
M-3Ćwiczenia laboratoryjne z zakresu programowania z wykorzystaniem biblioteki openGL oraz jezyka programowania sprzetowego GLSL

Sposoby oceny

KODSposób oceny
S-1Ocena formująca: Kontrola postepów z programowania gier komputerowych
S-2Ocena podsumowująca: Obrona sprawozdania z projektu przed grupą
S-3Ocena podsumowująca: Ocena jakości oraz kompletności stworzonej gry komputerowej
S-4Ocena podsumowująca: Egzamin z wiedzy teoretycznej
S-5Ocena formująca: Kontrola postepów oraz poprawności tworzonej dokumentacji

Zamierzone efekty kształcenia - wiedza

Zamierzone efekty kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
I_1A_O5/08_W01
W wyniku przeprowadzonych zajęć student powinien być w stanie objaśnić proces tworzenia gry komputerowej, scharakteryzować podstawowe algorytmy trójwymiarowej, interaktywnej grafiki komputerowej.
I_1A_W06, I_1A_W13T1A_W03, T1A_W04, T1A_W05, T1A_W06, T1A_W07, T1A_W09InzA_W01, InzA_W02, InzA_W04, InzA_W05C-1, C-2T-W-2, T-W-3, T-W-4, T-W-5, T-W-6, T-W-7M-1S-4

Zamierzone efekty kształcenia - umiejętności

Zamierzone efekty kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
I_1A_O5/08_U01
W wyniku przeprowadzonych zajęć student powinien umieć zaprojektować grę komputerową, zastosować techniki tworzenia aplikacji czasu rzeczywistego, uwzględniając elementy podnoszące realizm tworzonego oprogramowania oraz wykorzystać techniki programowania procesora graficznego za pomocą języka GLSL.
I_1A_U01, I_1A_U02, I_1A_U03, I_1A_U19T1A_U01, T1A_U02, T1A_U03, T1A_U04, T1A_U07, T1A_U08, T1A_U09, T1A_U10, T1A_U11, T1A_U12, T1A_U13, T1A_U14, T1A_U15, T1A_U16InzA_U01, InzA_U02, InzA_U03, InzA_U05, InzA_U06, InzA_U07, InzA_U08C-3, C-6, C-7T-L-1, T-L-2, T-L-3, T-L-4, T-P-1, T-P-2, T-L-5, T-L-6, T-P-3M-2S-1, S-5

Zamierzone efekty kształcenia - inne kompetencje społeczne i personalne

Zamierzone efekty kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
I_1A_O5/08_K01
W wyniku przeprowadzonych zajęć student nabędzie następujące postawy: aktywność w określaniu priorytetów służących do realizacji określonego zadania oraz otwartość na pracę w zespole zadaniowo, postrzeganie relacji oraz hiererchii pracy grupowej.
I_1A_K03, I_1A_K05T1A_K02, T1A_K03, T1A_K04, T1A_K06InzA_K01, InzA_K02C-4, C-5T-L-1, T-P-1, T-P-3S-2

Kryterium oceny - wiedza

Efekt kształceniaOcenaKryterium oceny
I_1A_O5/08_W01
W wyniku przeprowadzonych zajęć student powinien być w stanie objaśnić proces tworzenia gry komputerowej, scharakteryzować podstawowe algorytmy trójwymiarowej, interaktywnej grafiki komputerowej.
2,0Na ocenę 2: student nie potrafi przedstawić zasady działania programowalnego potoku graficznego czasu rzeczywistego.
3,0Na ocenę 3: student potrafi przedstawić zasady działania programowalnego potoku graficznego czasu rzeczywistego, jednak bez umiejętności scharakteryzowania podstawowych algorytmów grafiki komputerowej oraz objaśnienia procesu tworzenia gry komputerowej.
3,5Na ocenę 3.5: student potrafi przedstawić zasady działania programowalnego potoku graficznego czasu rzeczywistego oraz w sposób bardzo podstawowy objaśnienić proces tworzenia gry komputerowej.
4,0Na ocenę 4.0: student potrafi przedstawić zasady działania potoku graficznego czasu rzeczywistego, w sposób wyczerpujący objaśnienić proces tworzenia gry komputerowej oraz zdefiniować najprostrze algorytmy grafiki czasu czeczywistego.
4,5Na ocenę 4.5: student potrafi przedstawić zasady działania potoku graficznego czasu rzeczywistego z pełnym zrozumieniem, w sposób wyczerpujący objaśnienić proces tworzenia gry komputerowej oraz zdefiniować pobieżnie działanie wszystkich prezentowanych na wykładzie algorytmów grafiki czasu czeczywistego.
5,0Na ocenę 5.0: student potrafi przedstawić zasady działania potoku graficznego czasu rzeczywistego z pełnym zrozumieniem, w sposób wyczerpujący objaśnienić proces tworzenia gry komputerowej oraz zdefiniować i dokładnie wyjasnić działanie wszystkich prezentowanych na wykładzie algorytmów grafiki czasu czeczywistego.

Kryterium oceny - umiejętności

Efekt kształceniaOcenaKryterium oceny
I_1A_O5/08_U01
W wyniku przeprowadzonych zajęć student powinien umieć zaprojektować grę komputerową, zastosować techniki tworzenia aplikacji czasu rzeczywistego, uwzględniając elementy podnoszące realizm tworzonego oprogramowania oraz wykorzystać techniki programowania procesora graficznego za pomocą języka GLSL.
2,0Na ocenę 2: Student nie potrafi zaimplementować najprostrzej gry komputerowej.
3,0Na ocenę 3: Student potrafi zaprogramować prostą grę komputerową, bez menu, bez wykorzystania dodatkowych efektów graficznych oraz zaawansowanych technik programistycznych. Student nie potrafi realizować obliczen z wykorzystaniem procesora graficznego.
3,5Na ocenę 3.5: Student potrafi zaprogramować prostą grę komputerową, z prostym menu, bez wykorzystania dodatkowych efektów graficznych oraz zaawansowanych technik programistycznych. Student nie potrafi realizować obliczen z wykorzystaniem procesora graficznego.
4,0Na ocenę 4.0: Student potrafi zaprogramować grę komputerową, z menu, z wykorzystaniem prostych, dodatkowych efektów graficznych bez wykorzystania zaawansowanych technik programistycznych. Student nie wykorzystujeobliczen z wykorzystaniem procesora graficznego.
4,5Na ocenę 4.5: Student potrafi zaprogramować grę komputerową, z menu, z wykorzystaniem dodatkowych efektów graficznych oraz zaawansowanych technik programistycznych. Student nie potrafi realizować obliczen z wykorzystaniem procesora graficznego.
5,0Na ocenę 5.0: Student potrafi zaprogramować grę komputerową, z menu, z wykorzystaniem dodatkowych efektów graficznych, zaawansowanych technik programistycznych oraz obliczen z wykorzystaniem procesora graficznego.

Kryterium oceny - inne kompetencje społeczne i personalne

Efekt kształceniaOcenaKryterium oceny
I_1A_O5/08_K01
W wyniku przeprowadzonych zajęć student nabędzie następujące postawy: aktywność w określaniu priorytetów służących do realizacji określonego zadania oraz otwartość na pracę w zespole zadaniowo, postrzeganie relacji oraz hiererchii pracy grupowej.
2,0Na ocenę 2: Student nie potrafi współpracować w zespole.
3,0Na ocenę 3: Student posiada niewielką umiejętność pracy w zespole. Pełni rolę biernego obserwatora.
3,5Na ocenę 3.5: Student posiada średnią współpracy w zespole, jednak nie wykazuje zbytniej aktywności.
4,0Na ocenę 4.0: Student posiada umiejętność współpracy w grupie, potrafi w niej pełnić różne role, nie wykazuje jednak zbytniej aktywności.
4,5Na ocenę 4.5: Student posiada umiejętność współpracy w zespole, potrafi w niej pełnić różne role, z próbą zgłaszania własnych pomysłów.
5,0Na ocenę 5: Student potrafi odgrywać różne role w projekcie. Posiada umiejętność kierowania zespołem, rozdzielania zadań pomiędzy innych członków zespołu i ich koordynowania, jak również wykonywania zadań zlecanych przez innych uczestników projektu.

Literatura podstawowa

  1. Randima Fernando, GPU Gems: Programming Techniques, Tips and Tricks for Real-Time Graphics, Addison-Wesley Professional, Har/Cdr edition, 2005
  2. Matt Pharr, Randima Fernando, GPU Gems 2: Programming Techniques for High-Performance Graphics and General-Purpose Computation, Addison-Wesley Professional, 2005
  3. Hubert Nguyen, Gpu gems 3, Addison-Wesley Professional, 2007

Literatura dodatkowa

  1. Gabriel J. Brostow, Irfan Essa, Image-Based Motion Blur for Stop Motion Animation, ACM, Siggraph 2001, Los Angeles, CA USA, 2001
  2. Iva Neulander, Pixmotor: A Pixel Motion Integrator, Rhythm&Hues Studio, sketch in Siggraph 2007, 2007

Treści programowe - laboratoria

KODTreść programowaGodziny
T-L-1Oprogramowanie prostej gry komputerowej uwzględniającej podstawowe algorytmy wpływające na realizm renderowanej sceny - zapoznanie się ze środowiskiem openGL2
T-L-2Przygotowanie sceny, wykorzystanie przeksztalceń geometrycznych2
T-L-3Oświetlenie sceny - ustawienie i zdefiniowanie parametrów światła oraz materiałów2
T-L-4Teksturowanie - nałożenie tekstur, wykorzystanie algorytmów teksturowania2
T-L-5Efekty specjalne, wykorzystanie algorytmów zwiększających realizm na scenie.3
T-L-6Programowanie sprzetowe - GPU2
T-L-7Zaliczenie laboratorium2
15

Treści programowe - projekty

KODTreść programowaGodziny
T-P-1Opracowanie koncepcji gry, jej tematyka oraz zakres pracy3
T-P-2Zapoznanie się z narzędziami wykorzystywanymi przy programowaniu gier komputerowych.4
T-P-3Opracowanie dokumentacji tworzonej przy projektowaniu gry komputerowej4
T-P-4Algorytmy wykorzystywane w celu symulacji realizmu na scenie. Balans pomiędzy szybkością a jakością generowanego efektu.2
T-P-5Zaliczenie projektu2
15

Treści programowe - wykłady

KODTreść programowaGodziny
T-W-1Wykład organizacyjny. Zdefiniowanie wymagań oraz zakresu materiału realizowanego na zajęciach.2
T-W-2Wprowadzenie do trójwymiarowej grafiki komputerowej (pojęcie systemu graficznego, definicja sceny 3D,reprezentacja obiektów geometrycznych, pojęcie kamery wirtualnej, definicja źródeł światła, pojęcie materiału, potok graficzny czasu rzeczywistego).2
T-W-3Proces tworzenia gier komputerowych. Wygląd sceny i obiektów (rodzaje źródeł światła, równianie oświetlenia, algorytmy cieniowania, zjawisko aliasingu oraz algorytmy antyaliasingu).2
T-W-4Teksturowanie (potok teksturowania, filtrowanie tekstur, algorytm mipmappingu, filtrowanie anizotropowe).2
T-W-5Mapowanie środowiska. Odbicia w powierzchniach płaskich, mapowanie nierówności.2
T-W-6Bufory (koloru, głębokości, maski, stereo, ramki, akumulacji) oraz efekty dodatkowe (efekty flare, bloom, korona oraz halo, pojęcie motion blur, głębia widzenia, efekt mgły).2
T-W-7Plakatowanie oraz systemy cząstek.2
T-W-8Zaliczenie wykładu1
15

Formy aktywności - laboratoria

KODForma aktywnościGodziny
A-L-1Praca w domu przy programowaniu gry.24
A-L-2Uczestnictwo w zajęciach laboratoryjnych.15
A-L-3Udział w zaliczeniu i konsultacjach2
41
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta

Formy aktywności - projekty

KODForma aktywnościGodziny
A-P-1Przygotowanie się do zajeć projektowych.4
A-P-2Czytanie wskazanej literatury.5
A-P-3Przygotowanie koncepcji gry.8
A-P-4Opracowanie dokumentacji gry.8
A-P-5Uczestnictwo w zajęciach projektowych.15
A-P-6Udział w konsultacjach do zajęć projektowych.2
42
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta

Formy aktywności - wykłady

KODForma aktywnościGodziny
A-W-1Uczestnictwo w wykładach.15
A-W-2Samodzielne studiowanie literatury z przedmiotu w domu.15
A-W-3Przygotowanie sie do zaliczenia.10
A-W-4Udział w zaliczeniu i konsultacjach2
42
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaI_1A_O5/08_W01W wyniku przeprowadzonych zajęć student powinien być w stanie objaśnić proces tworzenia gry komputerowej, scharakteryzować podstawowe algorytmy trójwymiarowej, interaktywnej grafiki komputerowej.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_1A_W06zna wybrane języki i techniki programowania, podstawowe techniki projektowania i wytwarzania aplikacji oraz systemów informatycznych
I_1A_W13zna podstawy grafiki komputerowej i technik wizualizacji
Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaT1A_W03ma uporządkowaną, podbudowaną teoretycznie wiedzę ogólną obejmującą kluczowe zagadnienia z zakresu studiowanego kierunku studiów
T1A_W04ma szczegółową wiedzę związaną z wybranymi zagadnieniami z zakresu studiowanego kierunku studiów
T1A_W05ma podstawową wiedzę o trendach rozwojowych z zakresu dziedzin nauki i dyscyplin naukowych, właściwych dla studiowanego kierunku studiów
T1A_W06ma podstawową wiedzę o cyklu życia urządzeń, obiektów i systemów technicznych
T1A_W07zna podstawowe metody, techniki, narzędzia i materiały stosowane przy rozwiązywaniu prostych zadań inżynierskich z zakresu studiowanego kierunku studiów
T1A_W09ma podstawową wiedzę dotyczącą zarządzania, w tym zarządzania jakością, i prowadzenia działalności gospodarczej
Odniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraInzA_W01ma podstawową wiedzę o cyklu życia urządzeń, obiektów i systemów technicznych
InzA_W02zna podstawowe metody, techniki, narzędzia i materiały stosowane przy rozwiązywaniu prostych zadań inżynierskich z zakresu studiowanego kierunku studiów
InzA_W04ma podstawową wiedzę dotyczącą zarządzania, w tym zarządzania jakością, i prowadzenia działalności gospodarczej
InzA_W05zna typowe technologie inżynierskie w zakresie studiowanego kierunku studiów
Cel przedmiotuC-1Zapoznanie z technikami programowania bibliotek graficznych
C-2Zapoznanie z technikami z programowaniem sprzetowym karty graficznej
Treści programoweT-W-2Wprowadzenie do trójwymiarowej grafiki komputerowej (pojęcie systemu graficznego, definicja sceny 3D,reprezentacja obiektów geometrycznych, pojęcie kamery wirtualnej, definicja źródeł światła, pojęcie materiału, potok graficzny czasu rzeczywistego).
T-W-3Proces tworzenia gier komputerowych. Wygląd sceny i obiektów (rodzaje źródeł światła, równianie oświetlenia, algorytmy cieniowania, zjawisko aliasingu oraz algorytmy antyaliasingu).
T-W-4Teksturowanie (potok teksturowania, filtrowanie tekstur, algorytm mipmappingu, filtrowanie anizotropowe).
T-W-5Mapowanie środowiska. Odbicia w powierzchniach płaskich, mapowanie nierówności.
T-W-6Bufory (koloru, głębokości, maski, stereo, ramki, akumulacji) oraz efekty dodatkowe (efekty flare, bloom, korona oraz halo, pojęcie motion blur, głębia widzenia, efekt mgły).
T-W-7Plakatowanie oraz systemy cząstek.
Metody nauczaniaM-1Wykłady wspomagane prezentacją multimedialną.
Sposób ocenyS-4Ocena podsumowująca: Egzamin z wiedzy teoretycznej
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0Na ocenę 2: student nie potrafi przedstawić zasady działania programowalnego potoku graficznego czasu rzeczywistego.
3,0Na ocenę 3: student potrafi przedstawić zasady działania programowalnego potoku graficznego czasu rzeczywistego, jednak bez umiejętności scharakteryzowania podstawowych algorytmów grafiki komputerowej oraz objaśnienia procesu tworzenia gry komputerowej.
3,5Na ocenę 3.5: student potrafi przedstawić zasady działania programowalnego potoku graficznego czasu rzeczywistego oraz w sposób bardzo podstawowy objaśnienić proces tworzenia gry komputerowej.
4,0Na ocenę 4.0: student potrafi przedstawić zasady działania potoku graficznego czasu rzeczywistego, w sposób wyczerpujący objaśnienić proces tworzenia gry komputerowej oraz zdefiniować najprostrze algorytmy grafiki czasu czeczywistego.
4,5Na ocenę 4.5: student potrafi przedstawić zasady działania potoku graficznego czasu rzeczywistego z pełnym zrozumieniem, w sposób wyczerpujący objaśnienić proces tworzenia gry komputerowej oraz zdefiniować pobieżnie działanie wszystkich prezentowanych na wykładzie algorytmów grafiki czasu czeczywistego.
5,0Na ocenę 5.0: student potrafi przedstawić zasady działania potoku graficznego czasu rzeczywistego z pełnym zrozumieniem, w sposób wyczerpujący objaśnienić proces tworzenia gry komputerowej oraz zdefiniować i dokładnie wyjasnić działanie wszystkich prezentowanych na wykładzie algorytmów grafiki czasu czeczywistego.
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaI_1A_O5/08_U01W wyniku przeprowadzonych zajęć student powinien umieć zaprojektować grę komputerową, zastosować techniki tworzenia aplikacji czasu rzeczywistego, uwzględniając elementy podnoszące realizm tworzonego oprogramowania oraz wykorzystać techniki programowania procesora graficznego za pomocą języka GLSL.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_1A_U01potrafi w zakresie podstawowym projektować, implementować i testować oprogramowanie
I_1A_U02potrafi aktywnie uczestniczyć w pracach projektowych zespołowych i indywidualnych
I_1A_U03umie oceniać przydatność i stosować różne paradygmaty programowania, języki i środowiska programistyczne do rozwiązywania problemów dziedzinowych
I_1A_U19ma umiejętność wyboru algorytmu i struktur danych do rozwiązania określonego zadania inżynierskiego
Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaT1A_U01potrafi pozyskiwać informacje z literatury, baz danych oraz innych właściwie dobranych źródeł, także w języku angielskim lub innym języku obcym uznawanym za język komunikacji międzynarodowej w zakresie studiowanego kierunku studiów; potrafi integrować uzyskane informacje, dokonywać ich interpretacji, a także wyciągać wnioski oraz formułować i uzasadniać opinie
T1A_U02potrafi porozumiewać się przy użyciu różnych technik w środowisku zawodowym oraz w innych środowiskach
T1A_U03potrafi przygotować w języku polskim i języku obcym, uznawanym za podstawowy dla dziedzin nauki i dyscyplin naukowych właściwych dla studiowanego kierunku studiów, dobrze udokumentowane opracowanie problemów z zakresu studiowanego kierunku studiów
T1A_U04potrafi przygotować i przedstawić w języku polskim i języku obcym prezentację ustną, dotyczącą szczegółowych zagadnień z zakresu studiowanego kierunku studiów
T1A_U07potrafi posługiwać się technikami informacyjno-komunikacyjnymi właściwymi do realizacji zadań typowych dla działalności inżynierskiej
T1A_U08potrafi planować i przeprowadzać eksperymenty, w tym pomiary i symulacje komputerowe, interpretować uzyskane wyniki i wyciągać wnioski
T1A_U09potrafi wykorzystać do formułowania i rozwiązywania zadań inżynierskich metody analityczne, symulacyjne oraz eksperymentalne
T1A_U10potrafi - przy formułowaniu i rozwiązywaniu zadań inżynierskich - dostrzegać ich aspekty systemowe i pozatechniczne
T1A_U11ma przygotowanie niezbędne do pracy w środowisku przemysłowym oraz zna zasady bezpieczeństwa związane z tą pracą
T1A_U12potrafi dokonać wstępnej analizy ekonomicznej podejmowanych działań inżynierskich
T1A_U13potrafi dokonać krytycznej analizy sposobu funkcjonowania i ocenić - zwłaszcza w powiązaniu ze studiowanym kierunkiem studiów - istniejące rozwiązania techniczne, w szczególności urządzenia, obiekty, systemy, procesy, usługi
T1A_U14potrafi dokonać identyfikacji i sformułować specyfikację prostych zadań inżynierskich o charakterze praktycznym, charakterystycznych dla studiowanego kierunku studiów
T1A_U15potrafi ocenić przydatność rutynowych metod i narzędzi służących do rozwiązania prostego zadania inżynierskiego o charakterze praktycznym, charakterystycznego dla studiowanego kierunku studiów oraz wybrać i zastosować właściwą metodę i narzędzia
T1A_U16potrafi - zgodnie z zadaną specyfikacją - zaprojektować oraz zrealizować proste urządzenie, obiekt, system lub proces, typowe dla studiowanego kierunku studiów, używając właściwych metod, technik i narzędzi
Odniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraInzA_U01potrafi planować i przeprowadzać eksperymenty, w tym pomiary i symulacje komputerowe, interpretować uzyskane wyniki i wyciągać wnioski
InzA_U02potrafi wykorzystać do formułowania i rozwiązywania zadań inżynierskich metody analityczne, symulacyjne oraz eksperymentalne
InzA_U03potrafi - przy formułowaniu i rozwiązywaniu zadań inżynierskich - dostrzegać ich aspekty systemowe i pozatechniczne
InzA_U05potrafi dokonać krytycznej analizy sposobu funkcjonowania i ocenić - zwłaszcza w powiązaniu ze studiowanym kierunkiem studiów - istniejące rozwiązania techniczne, w szczególności urządzenia, obiekty, systemy, procesy, usługi
InzA_U06potrafi dokonać identyfikacji i sformułować specyfikację prostych zadań inżynierskich o charakterze praktycznym, charakterystycznych dla studiowanego kierunku studiów
InzA_U07potrafi ocenić przydatność rutynowych metod i narzędzi służących do rozwiązania prostego zadania inżynierskiego o charakterze praktycznym, charakterystycznego dla studiowanego kierunku studiów oraz wybrać i zastosować właściwą metodę i narzędzia
InzA_U08potrafi - zgodnie z zadaną specyfikacją - zaprojektować proste urządzenie, obiekt, system lub proces, typowe dla studiowanego kierunku studiów, używając właściwych metod, technik i narzędzi
Cel przedmiotuC-3Projektowanie i programowanie z wykorzystaniem maszyny stanów
C-6Umiejętność wykorzystania technik programowania bibliotek graficznych
C-7Umiejętność programowania sprzętowego z wykorzystaniem języka GLSL
Treści programoweT-L-1Oprogramowanie prostej gry komputerowej uwzględniającej podstawowe algorytmy wpływające na realizm renderowanej sceny - zapoznanie się ze środowiskiem openGL
T-L-2Przygotowanie sceny, wykorzystanie przeksztalceń geometrycznych
T-L-3Oświetlenie sceny - ustawienie i zdefiniowanie parametrów światła oraz materiałów
T-L-4Teksturowanie - nałożenie tekstur, wykorzystanie algorytmów teksturowania
T-P-1Opracowanie koncepcji gry, jej tematyka oraz zakres pracy
T-P-2Zapoznanie się z narzędziami wykorzystywanymi przy programowaniu gier komputerowych.
T-L-5Efekty specjalne, wykorzystanie algorytmów zwiększających realizm na scenie.
T-L-6Programowanie sprzetowe - GPU
T-P-3Opracowanie dokumentacji tworzonej przy projektowaniu gry komputerowej
Metody nauczaniaM-2Na ćwiczeniach zespołowa realizacja zadań wspomagających pracę na ćwiczeniach laboratoryjnych w zakresie zapoznania sie z procesem tworzenia gry komputerowej, wykorzystywanymi technikami programistycznymi oraz tworzenia dokumentacji.
Sposób ocenyS-1Ocena formująca: Kontrola postepów z programowania gier komputerowych
S-5Ocena formująca: Kontrola postepów oraz poprawności tworzonej dokumentacji
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0Na ocenę 2: Student nie potrafi zaimplementować najprostrzej gry komputerowej.
3,0Na ocenę 3: Student potrafi zaprogramować prostą grę komputerową, bez menu, bez wykorzystania dodatkowych efektów graficznych oraz zaawansowanych technik programistycznych. Student nie potrafi realizować obliczen z wykorzystaniem procesora graficznego.
3,5Na ocenę 3.5: Student potrafi zaprogramować prostą grę komputerową, z prostym menu, bez wykorzystania dodatkowych efektów graficznych oraz zaawansowanych technik programistycznych. Student nie potrafi realizować obliczen z wykorzystaniem procesora graficznego.
4,0Na ocenę 4.0: Student potrafi zaprogramować grę komputerową, z menu, z wykorzystaniem prostych, dodatkowych efektów graficznych bez wykorzystania zaawansowanych technik programistycznych. Student nie wykorzystujeobliczen z wykorzystaniem procesora graficznego.
4,5Na ocenę 4.5: Student potrafi zaprogramować grę komputerową, z menu, z wykorzystaniem dodatkowych efektów graficznych oraz zaawansowanych technik programistycznych. Student nie potrafi realizować obliczen z wykorzystaniem procesora graficznego.
5,0Na ocenę 5.0: Student potrafi zaprogramować grę komputerową, z menu, z wykorzystaniem dodatkowych efektów graficznych, zaawansowanych technik programistycznych oraz obliczen z wykorzystaniem procesora graficznego.
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaI_1A_O5/08_K01W wyniku przeprowadzonych zajęć student nabędzie następujące postawy: aktywność w określaniu priorytetów służących do realizacji określonego zadania oraz otwartość na pracę w zespole zadaniowo, postrzeganie relacji oraz hiererchii pracy grupowej.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_1A_K03ma świadomość odpowiedzialności za wspólnie realizowane zadania
I_1A_K05rozumienie potrzebę mobilności
Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaT1A_K02ma świadomość ważności i zrozumienie pozatechnicznych aspektów i skutków działalności inżynierskiej, w tym jej wpływu na środowisko, i związanej z tym odpowiedzialności za podejmowane decyzje
T1A_K03potrafi współdziałać i pracować w grupie, przyjmując w niej różne role
T1A_K04potrafi odpowiednio określić priorytety służące realizacji określonego przez siebie lub innych zadania
T1A_K06potrafi myśleć i działać w sposób przedsiębiorczy
Odniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraInzA_K01ma świadomość ważności i rozumie pozatechniczne aspekty i skutki działalności inżynierskiej, w tym jej wpływu na środowisko, i związanej z tym odpowiedzialności za podejmowane decyzje
InzA_K02potrafi myśleć i działać w sposób przedsiębiorczy
Cel przedmiotuC-4Zdobycie kompetencji społecznej współpracy w grupie, umiejetności wspólnego rozwiązywania problemów, dobierania narzędzi, technik oraz algorytmów, porównywania jakości uzyskanych efektów - powstałej gry komputerowej
C-5Zdobycie kompetencji personalnych w zakresie dobierania oraz analizy literatury dostępnej w internecie dotyczącej programowania gier oraz wykorzystania jej w praktyce w swoich projektach
Treści programoweT-L-1Oprogramowanie prostej gry komputerowej uwzględniającej podstawowe algorytmy wpływające na realizm renderowanej sceny - zapoznanie się ze środowiskiem openGL
T-P-1Opracowanie koncepcji gry, jej tematyka oraz zakres pracy
T-P-3Opracowanie dokumentacji tworzonej przy projektowaniu gry komputerowej
Sposób ocenyS-2Ocena podsumowująca: Obrona sprawozdania z projektu przed grupą
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0Na ocenę 2: Student nie potrafi współpracować w zespole.
3,0Na ocenę 3: Student posiada niewielką umiejętność pracy w zespole. Pełni rolę biernego obserwatora.
3,5Na ocenę 3.5: Student posiada średnią współpracy w zespole, jednak nie wykazuje zbytniej aktywności.
4,0Na ocenę 4.0: Student posiada umiejętność współpracy w grupie, potrafi w niej pełnić różne role, nie wykazuje jednak zbytniej aktywności.
4,5Na ocenę 4.5: Student posiada umiejętność współpracy w zespole, potrafi w niej pełnić różne role, z próbą zgłaszania własnych pomysłów.
5,0Na ocenę 5: Student potrafi odgrywać różne role w projekcie. Posiada umiejętność kierowania zespołem, rozdzielania zadań pomiędzy innych członków zespołu i ich koordynowania, jak również wykonywania zadań zlecanych przez innych uczestników projektu.