Wydział Informatyki - Informatyka (S1)
specjalność: systemy komputerowe i oprogramowanie
Sylabus przedmiotu Wstęp do sztucznej inteligencji:
Informacje podstawowe
Kierunek studiów | Informatyka | ||
---|---|---|---|
Forma studiów | studia stacjonarne | Poziom | pierwszego stopnia |
Tytuł zawodowy absolwenta | inżynier | ||
Obszary studiów | nauk technicznych, studiów inżynierskich | ||
Profil | ogólnoakademicki | ||
Moduł | — | ||
Przedmiot | Wstęp do sztucznej inteligencji | ||
Specjalność | przedmiot wspólny | ||
Jednostka prowadząca | Katedra Metod Sztucznej Inteligencji i Matematyki Stosowanej | ||
Nauczyciel odpowiedzialny | Przemysław Klęsk <pklesk@wi.zut.edu.pl> | ||
Inni nauczyciele | |||
ECTS (planowane) | 2,0 | ECTS (formy) | 2,0 |
Forma zaliczenia | zaliczenie | Język | polski |
Blok obieralny | — | Grupa obieralna | — |
Formy dydaktyczne
Wymagania wstępne
KOD | Wymaganie wstępne |
---|---|
W-1 | matematyka |
W-2 | algorytmy i struktury danych |
W-3 | podstawy programowania |
W-4 | programowanie obiektowe |
Cele przedmiotu
KOD | Cel modułu/przedmiotu |
---|---|
C-1 | Zapoznanie studentów z różnymi algorytmy przeszukiwania grafów stanów z dostosowaniem ich do różnych problemów praktycznych. |
C-2 | Zapoznanie studentów z podstawowymi elementami gier dwuosobowych o pełnej informacji. Zapoznanie z algorytmami przeszukiwania drzew gier i wyboru najlepszego ruchu. |
C-3 | Ukształtowanie rozumienia pojęć heurystyka, wypłata, strategia, efekt horyzontu. |
C-4 | Zapoznanie studentów z zadaniami klasyfikacji i aproksymacji danych (jako zadaniami uczenia maszynowego). Zapoznanie z podstawowymi sieciami neurnowymi przeznaczonymi do tych zadań. |
C-5 | Zapoznanie studentów z problemami optymalizacji dyskretnej. Ukształtowanie rozumienia rozwiązywania tych problemów poprzez metody losowe ukierunkowane (algorytmy genetyczne). |
C-6 | Zapoznanie studentów z historią, podstawowymi problemami i definicjami sztucznej inteligencji. |
Treści programowe z podziałem na formy zajęć
KOD | Treść programowa | Godziny |
---|---|---|
laboratoria | ||
T-L-1 | Zapoznanie studentów z szalbonem klas przygotowanych w języku Java do implementacji algorytmu A* oraz ze środowiskiem Eclipse. Wstępna implementacja układanki sudoku. | 2 |
T-L-2 | Implementacja układanki sudoku. Testowanie działania poprzez zmiany (utrudnienia) w stanie początkowym. Obserwowanie liczby odwiedzonych stanów przez algorytm oraz liczby rozwiązań. Postawienie zadania domowego - implementacja programu do rozwiązywania układanki puzzle n^2 - 1 (na bazie zakończonej implementacji dla sudoku). | 2 |
T-L-3 | Sprawdzenie działania programu do rozwiązywania układanki puzzle n^2 - 1. Zapoznanie się z szablonem klas (Java) przeznaczonych do przeszukiwania drzew gier dwuosobowych oraz z silnikiem algorytmu przycinanie alpha-beta. Postawienie zadania domowego - implementacja programu grającego przeciwko człowiekowi w grę connect4. | 3 |
T-L-4 | Sprawdzenie działania programów studentów do gry w grę connect4. Testy nastawy różnych głębokości drzewa.Testy rozgrywek program kontra program. Analiza różnych możliwych heurystyek oceniających liście drzewa gry. | 2 |
T-L-5 | Implementacja w MATLABie algorytmu uczenia perceptronu Rosenblatt'a w wersji liniowej dla problemu na płaszczyźnie. Testowanie liczby kroków aktualizacyjnych ze względu na zmiany: współczynnika uczenia, rozmiaru zbioru danych, zmniejszenia marginesu separacji. Postawienie zadania domowego - implementacji programu do klasyfikacji binarnej nieliniowej z wykorzystaniem przekształcenia jądrowego. | 2 |
T-L-6 | Implementacja w MATLABie sieci neurnowej MLP dla aproksymacji funkcji dwóch zmiennych. Testowanie skuteczności uczenia ze względu na liczbę neuronów, wartość współczynnika uczenia, liczbę kroków uczących. Postawienie zadania domowego - dobranie odpowiedniej liczby neuronów techniką krzyżowej walidacji. | 2 |
T-L-7 | Implementacja w MATLABie algorytmu genetycznego do rozwiązywania problemu plecakowego. W tym: implementacja przynajmniej dwóch metod selekcji i dwóch metod krzyżowania. Postawienie zadania domowego - porównania rozwiązań genetycznych z rozwiązaniem dokładnym opartym na kracie. | 2 |
15 | ||
wykłady | ||
T-W-1 | Definicje sztucznej inteligencji i problemy stawiane w ramach niej m.in.: problem przeszukiwania grafów i drzew gier, problem n-hetmanów, puzzle n^2-1, sudoku i minmalne sudoku. problem Jeepa, problem plecakowy, problem komiwojażera, dylemat więźnia, iterowany dylemat więźnia, problem klasyfikacji danych, gra w naśladownictwo (test Turinga), sztuczne życie i automaty komórkowe, gra w życie Conwaya. Wzmianka o Statystycznej Teorii Uczenia Vapnika. Poglądy Minsky'ego o sztucznej inteligencji. | 2 |
T-W-2 | Szczegółowe omówienie algorytmów do przeszukiwania grafów: Breadth-First-Search, Best-First-Search, A*, Dijkstry. Pojęcie heurystyki. Efektywne struktury danych wykorzystywane w tych algorytmach: mapa haszująca, kolejka priorytetowa. | 2 |
T-W-3 | Szczegółowe omówienie algorytmów i pojęć z zakresu gier dwuosobowych o pełnej informacji. Algorytmy: MIN-MAX i przycinanie "alfa-beta". Złożoność obliczeniowa i pamięciowa. Efekt horyzontu. | 2 |
T-W-4 | Klasyfikacja danych (liniowa, binarna) na przykładzie perceptronu Rosenblatt'a. Schemat działania - przebieg wprzód. Algorytm uczenia. Liniowa separowalność danych. Twierdzenie Novikoffa o zbieżności i jego dowód. | 2 |
T-W-5 | Sieć neuronowa Multi-Layer-Perceptron. Sigmoidalna funkcja aktywacji. Uczenie w trybie on-line i off-line. Matematyczne wyprowadzenie metody wstecznej propagacji błędu back-propagation. Wzmianka o wariantach tej metody. Złożoność sieci - testowanie i krzyżowa walidacja. | 3 |
T-W-6 | Algorytmy genetyczne w problemach optymalizacji. Schemat głównej pętli genetycznej. Funkcja przystosowania. Metody selekcji: ruletkowa, rankingowa, turniejowa. Problem eksploracja a eksploatacja, uwagi o zbieżności i utrzymywaniu różnorodności w populacji. Krzyżowanie jedno, dwu i wielopunktowe. Mutacja i jej rola w AG dla problemów dyskretnych i ciągłych. Przykłady problemów: plecakowy, komiwojażera. Dokładne rozwiązanie problemu plecakowego za pomocą programowania dynamicznego i kraty. | 2 |
T-W-7 | Kolokwium zaliczeniowe. | 2 |
15 |
Obciążenie pracą studenta - formy aktywności
KOD | Forma aktywności | Godziny |
---|---|---|
laboratoria | ||
A-L-1 | Dokładne zapoznanie się z pracą w środowisku Eclipse i z elementami języka Java istotnymi dla implementacji algorytmu A* (w szczególności ze strukturami danych). | 2 |
A-L-2 | Napisanie programu do rozwiązywania układanki puzzle n^2-1. Przygotowanie się do sprawdzianu z algorytmów do przeszukiwania grafów. | 6 |
A-L-3 | Napisanie programu do gry w grę connect4 (w tym ułożenie własnej heurystyki oceniającej liście drzewa). Przygotowanie się do sprawdzianu z drzew gier. | 8 |
A-L-4 | Zapoznanie się z materiałami (pdf) o klasyfikacji nieliniowej - perceptron Rosenblatta + przekształcenie jądrowe. Napisanie programu na podstawie informacji z wykładu i materiałów. Przygotowanie się do sprawdzianu z perceptronu Rosenblatta. | 4 |
A-L-5 | Napisanie programu do wykrywania odpowiedniej liczby neuronów w sieci MLP poprzez krzyżową walidację. Przygotowanie się do sprawdzianu z sieci MLP. | 4 |
A-L-6 | Napisanie programu porównującego rozwiązanie genetyczne dla problemu plecakowego z rozwiązaniem dokładnym opartym na kracie. Przygotowanie się do sprawdzianu z algorytmów genetycznych. | 4 |
A-L-7 | Udział w zajęciach laboratoryjnych | 15 |
A-L-8 | Udział w konsultajach i zaliczeniu formy zajęć | 2 |
45 | ||
wykłady | ||
A-W-1 | Udział w wykładzie | 7 |
A-W-2 | Słuchanie wskazanego wykładu Stephena Wolframa nt. "sztucznego życia". | 2 |
A-W-3 | Czytanie dokładne sprzeciwów do poglądów Turinga i kontrargumentów do tych sprzeciwów. | 2 |
A-W-4 | Pisemne śledzenie algorytmu przycinanie alfa-beta dla drzew gier (wykrywanie gałęzi, które zostaną odcięte). | 2 |
A-W-5 | Porównanie w ramach algorytmu Best-First-Search różnych heurystyk do rozwiązywania układanki sudoku. | 2 |
A-W-6 | Konsultacje z prowadzącym. | 2 |
A-W-7 | Przygotowanie się do kolokwium zaliczeniowego. | 8 |
A-W-8 | Zaliczenie formy zajęć | 2 |
27 |
Metody nauczania / narzędzia dydaktyczne
KOD | Metoda nauczania / narzędzie dydaktyczne |
---|---|
M-1 | Wykład informacyjny. |
M-2 | Metoda przypadków. |
M-3 | Gry dydaktyczne. |
M-4 | Metody programowane z użyciem komputera. |
M-5 | Pokaz. |
Sposoby oceny
KOD | Sposób oceny |
---|---|
S-1 | Ocena formująca: Pięć sprawdzianów (10 minutowych) na zakończenie każdego bloku tematycznego w trakcie laboratoriów. |
S-2 | Ocena formująca: Pięć ocen programów realizowanych przez studentów jako zadania domowe na laboratoriach. |
S-3 | Ocena podsumowująca: Ocena końcowa za laboratoria jako średnia ważona z: - ocen za sprawdziany (waga 40%), - ocen za programy (waga 60%). |
S-4 | Ocena podsumowująca: Ocena końcowa za wykłady z kolokwium zaliczeniowego. |
Zamierzone efekty kształcenia - wiedza
Zamierzone efekty kształcenia | Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiów | Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształcenia | Odniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżyniera | Cel przedmiotu | Treści programowe | Metody nauczania | Sposób oceny |
---|---|---|---|---|---|---|---|
I_1A_C/16_W01 Zna podstawowe problemy stawiane w ramach sztucznej inteligencji i definicje sztucznej inteligencji. | I_1A_W12 | T1A_W03 | InzA_W05 | C-6 | T-W-1 | M-1, M-2, M-3, M-5 | S-4 |
I_1A_C/16_W02 Rozumie problemy optymalizacji dyskretnej. Zna schemat algorytmów genetycznych (jako sposób rozwiązania problemów optymalizacji dyskretnej). | I_1A_W01, I_1A_W12 | T1A_W01, T1A_W03, T1A_W07 | InzA_W02, InzA_W05 | C-5 | T-W-6 | M-1, M-2, M-5 | S-1, S-3, S-4 |
I_1A_C/16_W03 Rozumie problemy przeszukiwania grafów stanów i drzew gier dwuosobowych. | I_1A_W05, I_1A_W12, I_1A_W20 | T1A_W02, T1A_W03, T1A_W07 | InzA_W02, InzA_W05 | C-1, C-3 | T-W-2, T-W-3 | M-1, M-2, M-3, M-5 | S-1, S-3, S-4 |
I_1A_C/16_W04 Rozumie zadania klasyfikacji i aproksymacji danych (jako zadania uczenia maszynowego) | I_1A_W01, I_1A_W05, I_1A_W12, I_1A_W17 | T1A_W01, T1A_W03, T1A_W07 | InzA_W02, InzA_W05 | C-4 | T-W-4, T-W-5 | M-1, M-2 | S-1, S-3, S-4 |
Zamierzone efekty kształcenia - umiejętności
Zamierzone efekty kształcenia | Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiów | Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształcenia | Odniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżyniera | Cel przedmiotu | Treści programowe | Metody nauczania | Sposób oceny |
---|---|---|---|---|---|---|---|
I_1A_C/16_U01 Potrafi zaprogramować algorytmy przeszukiwania grafów (A*, Best-First-Search, Dijkstry) z dostosowaniem ich do różnych problemów praktycznych. | I_1A_U01, I_1A_U02, I_1A_U04, I_1A_U15, I_1A_U19 | T1A_U01, T1A_U02, T1A_U03, T1A_U04, T1A_U07, T1A_U08, T1A_U09, T1A_U11, T1A_U12, T1A_U13, T1A_U14, T1A_U15, T1A_U16 | InzA_U01, InzA_U02, InzA_U03, InzA_U05, InzA_U06, InzA_U07, InzA_U08 | C-2, C-3 | T-L-1, T-L-2, T-L-3 | M-1, M-2, M-3, M-4, M-5 | S-2, S-3 |
I_1A_C/16_U02 Potrafi zaprogramować algorytm perceptronu Rosenblatt'a do klasyfikacji binarnej liniowej i nieliniowej (transformacja jądrowa). Potrafi zaprogramować sieć Multi-Layer-Perceptron i algorytm wstecznej propagacji błędu | I_1A_U01, I_1A_U02, I_1A_U15, I_1A_U19 | T1A_U01, T1A_U02, T1A_U03, T1A_U04, T1A_U07, T1A_U08, T1A_U09, T1A_U11, T1A_U12, T1A_U13, T1A_U14, T1A_U15, T1A_U16 | InzA_U01, InzA_U02, InzA_U03, InzA_U05, InzA_U06, InzA_U07, InzA_U08 | C-4 | T-L-5, T-L-6 | M-1, M-2, M-3, M-4, M-5 | S-2, S-3 |
I_1A_C/16_U03 Potrafi zastosować algorytm genetyczny (schemat podstawowy) do zadań optymalizacji. | I_1A_U01, I_1A_U02, I_1A_U15, I_1A_U19 | T1A_U01, T1A_U02, T1A_U03, T1A_U04, T1A_U07, T1A_U08, T1A_U09, T1A_U11, T1A_U12, T1A_U13, T1A_U14, T1A_U15, T1A_U16 | InzA_U01, InzA_U02, InzA_U03, InzA_U05, InzA_U06, InzA_U07, InzA_U08 | C-5 | T-L-7 | M-1, M-2, M-3, M-4, M-5 | S-2, S-3 |
I_1A_C/16_U04 Potrafi zaprogramować algorytmy MIN-MAX oraz "przycinanie alfa-beta" dla gier dwuosobowych o pełnej informacji. Rozumie pojęcia heurystyka, efekt horyzontu, wypłata, strategia. | I_1A_U01, I_1A_U02, I_1A_U15, I_1A_U19 | T1A_U01, T1A_U02, T1A_U03, T1A_U04, T1A_U07, T1A_U08, T1A_U09, T1A_U11, T1A_U12, T1A_U13, T1A_U14, T1A_U15, T1A_U16 | InzA_U01, InzA_U02, InzA_U03, InzA_U05, InzA_U06, InzA_U07, InzA_U08 | C-2, C-3 | T-L-1, T-L-4 | M-1, M-2, M-3, M-4, M-5 | S-2, S-3 |
Zamierzone efekty kształcenia - inne kompetencje społeczne i personalne
Zamierzone efekty kształcenia | Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiów | Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształcenia | Odniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżyniera | Cel przedmiotu | Treści programowe | Metody nauczania | Sposób oceny |
---|---|---|---|---|---|---|---|
I_1A_C/16_K01 Rozumie filozoficzne aspekty sztucznego inteligencji jako zdolności do rozwiązywania problemów przeszukiwania i obliczeniowych (sprawdzalnej doświadczalnie). | I_1A_K01, I_1A_K04 | T1A_K01, T1A_K02, T1A_K07 | InzA_K01 | C-1, C-2, C-3, C-4, C-5, C-6 | T-W-1, T-W-2, T-W-3, T-W-4, T-W-5, T-W-6, T-W-7, T-L-1, T-L-2, T-L-3, T-L-4, T-L-5, T-L-6, T-L-7 | M-1, M-2, M-3, M-4, M-5 | S-4 |
Kryterium oceny - wiedza
Efekt kształcenia | Ocena | Kryterium oceny |
---|---|---|
I_1A_C/16_W01 Zna podstawowe problemy stawiane w ramach sztucznej inteligencji i definicje sztucznej inteligencji. | 2,0 | Nie umie podać przykładów problemów stawianych w ramach SI ani definicji. |
3,0 | Potrafi wymienić grupy lub nazwy przykładowych problemów stawianych w ramach SI. | |
3,5 | Potrafi wymienić grupy lub nazwy przykładowych problemów stawianych w ramach SI oraz definicje SI. | |
4,0 | Rozumie ich istotę / szczegóły różnych problemów stawianych w ramach SI. | |
4,5 | Zna poglądy Turinga dot. SI i potrafi wyjaśnić sens gry w naśladownictwo. | |
5,0 | Zna poglądy Turinga i Minsky'ego dot. SI i potrafi wyjaśnić sens gry w naśladownictwo. Rozumie sens sprzeciwów do poglądów Turinga i kontrargumenty. | |
I_1A_C/16_W02 Rozumie problemy optymalizacji dyskretnej. Zna schemat algorytmów genetycznych (jako sposób rozwiązania problemów optymalizacji dyskretnej). | 2,0 | Nie zna podstawowego schematu algorytmu genetycznego. |
3,0 | Zna podstawowy schemat algorytmu genetycznego. | |
3,5 | Potrafi podać różne metody selekcji (ruletkowa, rankingowa, turniejowa). | |
4,0 | Potrafi podać różne metody selekcji (ruletkowa, rankingowa, turniejowa) i wyjaśnić ich wpływ na utrzymywanie zróżnicowania w populacji - problem eksploracja vs. eksploatacja. | |
4,5 | Potrafi podać różne wersje operatora krzyżowania (jednopunktowe, dwupunktowe, wielopunktowe, symetryczne, ważone), a także przykłady szczególnych operatorów krzyżowania dla problemów: plecakowego i komiwojażera. | |
5,0 | Potrafi rozwiązać problem plecakowy sposobem dokładnym - programowanie dynamiczne (krata), a także zaproponować szczegółowo rozwiązanie przybliżone genetyczne. | |
I_1A_C/16_W03 Rozumie problemy przeszukiwania grafów stanów i drzew gier dwuosobowych. | 2,0 | Nie potrafi sformułować celu zadania przeszukiwania grafu i drzewa gry. |
3,0 | Potrafi sformułować problem przeszukiwania grafu i drzewa gry. | |
3,5 | Potrafi podać algorytmy: Breadth-First-Search oraz MIN-MAX. | |
4,0 | Potrafi podać algorytmy: Dijkstry, Best-First-Search, A* oraz przycinanie alfa-beta. | |
4,5 | Potrafi podać struktury danych przydatne do implementacji zbiorów Open i Closed w algorytmie A* i złożoności poszczególnych istotnych operacji dla tych struktur. Rozumie, dlaczego jest to ważne. | |
5,0 | Dla podanego problemu potrafi zaproponować algorytm przeszukujący wraz z heurystyką i uzasadnić swój wybór. | |
I_1A_C/16_W04 Rozumie zadania klasyfikacji i aproksymacji danych (jako zadania uczenia maszynowego) | 2,0 | Nie potrafi zdefiniować problemu uczenia się z danych (klasyfikacja, aproksymacja). |
3,0 | Potrafi zdefiniować problem uczenia się z danych (klasyfikacja, aproksymacja). | |
3,5 | Potrafi podać algorytm perceptronu Rosenblatt'a. | |
4,0 | Potrafi uzasadnić dlaczego wzór korygujący wagi w perceptronie Rosenblatt'a zapewnia zbieżność. | |
4,5 | Potrafi podać strukturę sieci MLP, wzór funkcji aktywacji neurony i jej pochodnej. | |
5,0 | Potrafi podać algorytm uczenia back-propagation dla sieci MLP wraz ze wzorami. |
Kryterium oceny - umiejętności
Efekt kształcenia | Ocena | Kryterium oceny |
---|---|---|
I_1A_C/16_U01 Potrafi zaprogramować algorytmy przeszukiwania grafów (A*, Best-First-Search, Dijkstry) z dostosowaniem ich do różnych problemów praktycznych. | 2,0 | Nie zna schematu implementacji algorytmu A* i jego wariantów. |
3,0 | Zna schematu implementacji algorytmu A* i jego wariantów. | |
3,5 | Potrafi zaprogramować obiektowo algorytm Best-First-Search dla problemu Sudoku na bazie heurystyki naiwnej. | |
4,0 | Potrafi zaprogramować algorytm A* dla układanki puzzle n^2 - 1 z wykorzystaniem jednej heurystyki. | |
4,5 | Potrafi zaprogramować algorytm A* dla układanki puzzle n^2 - 1 z wykorzystaniem dwóch heurystyk. Potrafi porównać heurystyki pod kątem liczby odwiedzanych stanów. | |
5,0 | Potrafi zaprogramować kilka heurystyk dla problemu Sudoku i porównać je z heurystyką naiwną. | |
I_1A_C/16_U02 Potrafi zaprogramować algorytm perceptronu Rosenblatt'a do klasyfikacji binarnej liniowej i nieliniowej (transformacja jądrowa). Potrafi zaprogramować sieć Multi-Layer-Perceptron i algorytm wstecznej propagacji błędu | 2,0 | Nie potrafi zaprogramować algorytmu perceptronu Rosenlbatta ani MLP. |
3,0 | Potrafi zaprogramować algorytm perceptronu Rosenblatta w wersji podstawowej liniowej. | |
3,5 | Potrafi wykazać doświadczalnie wpływ marginesu separacji danych na liczbę kroków uczenia w perceptronie Rosenblatt'a. | |
4,0 | Potrafi zaprogramować algorytm perceptronu Rosenblatta w wersji nieliniowej z użyciem przekształcenia jądrowego (kernel trick). | |
4,5 | Potrafi zaprogramować podstawowy algorytm back-propagation dla sieci MLP i użyć go do zadania aproksymacji funkcji dwóch zmiennych. | |
5,0 | Potrafi zaprogramować algorytm MLP z wariantem rozpędu (momentum) i pokazać jego przewagę nad algorytmem podstawowym. | |
I_1A_C/16_U03 Potrafi zastosować algorytm genetyczny (schemat podstawowy) do zadań optymalizacji. | 2,0 | Nie potrafi zaprogramować podstawowego algorytmu genetycznego. |
3,0 | Potrafi zaprogramować algorytm genetyczny z jedną metodą selekcji i krzyżowania dla problemu plecakowego. | |
3,5 | Potrafi zaprogramować algorytm genetyczny z wieloma wariantami selekcji i jednym wariantem krzyżowania dla problemu plecakowego. | |
4,0 | Potrafi zaprogramować algorytm genetyczny z wieloma wariantami selekcji i wieloma wariantami krzyżowania dla problemu plecakowego. | |
4,5 | Potrafi zaprogramować rozwiązanie dokładne dla problemu plecakowego i porównać złożoność i dokładność z rozwiązaniem genetycznym. | |
5,0 | Potrafi zaproponować i zaprogramować rozwiązanie genetyczne dla problemu komiwojażera. | |
I_1A_C/16_U04 Potrafi zaprogramować algorytmy MIN-MAX oraz "przycinanie alfa-beta" dla gier dwuosobowych o pełnej informacji. Rozumie pojęcia heurystyka, efekt horyzontu, wypłata, strategia. | 2,0 | Nie potrafi zaprogramować algorytmu MIN-MAX dla gry Connect4. |
3,0 | Potrafi zaprogramować algorytmu MIN-MAX dla gry Connect4. | |
3,5 | Potrafi zaprogramować algorytm przycinanie alfa-beta dla gry Connect4. | |
4,0 | Potrafi zaprogramować algorytm przycinanie alfa-beta dla gry Connect4 z wykorzystaniem bardziej złożonych heurystyk. | |
4,5 | Potrafi zaprogramować algorytm przycinanie alfa-beta dla gry Connect4 z wykorzystaniem bardziej złożonych heurystyk oraz tablicy transpozycji. | |
5,0 | Potrafi zaproponować heurystyki dla innych niż Connect4 przykładów gier dwuosobowych: warcaby, szachy. |
Kryterium oceny - inne kompetencje społeczne i personalne
Efekt kształcenia | Ocena | Kryterium oceny |
---|---|---|
I_1A_C/16_K01 Rozumie filozoficzne aspekty sztucznego inteligencji jako zdolności do rozwiązywania problemów przeszukiwania i obliczeniowych (sprawdzalnej doświadczalnie). | 2,0 | Nie potrafi podać podstawowych problemów i definicji sztucznej inteligencji. |
3,0 | Potrafi podać podstawowe problemy (grupy problemów) stawiane w ramach sztucznej inteligencji. | |
3,5 | Potrafi podać podstawowe definicje sztucznej inteligencji i ich aspekty filozoficzne. | |
4,0 | Potrafi podać podstawowe algorytmy przeszukujące dla grafów i drzew gier. | |
4,5 | Potrafi podać algorytmu podstawowe aglorytmy uczenia się z danych oparte na sieciach neuronowych. | |
5,0 | Dla podanego problemu (niekoniecznie znanego) potrafi podać potencjalne sposoby rozwiązania go z wykorzystaniem technik sztucznej inteligencji. |
Literatura podstawowa
- E. Feigenbaum, J. Feldman, Maszyny matematyczne i myślenie, PWN, 1963
- L. Rutkowski, Metody i techniki sztucznej inteligencji, PWN, 2005
- D. Rutkowska, M. Piliński, L. Rutkowski, Sieci neuronowe, algorytmy genetyczne i systemy rozmyte, PWN, 1997
Literatura dodatkowa
- S. Osowski, Sieci neuronowe w ujęciu algorytmicznym, WNT, 1996
- A. Piegat, Modelowanie i sterowanie rozmyte, EXIT, 1999