Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Wydział Elektryczny - Automatyka i robotyka (S1)

Sylabus przedmiotu Informatyka i programowanie obiektowe:

Informacje podstawowe

Kierunek studiów Automatyka i robotyka
Forma studiów studia stacjonarne Poziom pierwszego stopnia
Tytuł zawodowy absolwenta inżynier
Obszary studiów charakterystyki PRK, kompetencje inżynierskie PRK
Profil ogólnoakademicki
Moduł
Przedmiot Informatyka i programowanie obiektowe
Specjalność przedmiot wspólny
Jednostka prowadząca Katedra Przetwarzania Sygnałów i Inżynierii Multimedialnej
Nauczyciel odpowiedzialny Wojciech Chlewicki <Wojciech.Chlewicki@zut.edu.pl>
Inni nauczyciele Piotr Baniukiewicz <Piotr.Baniukiewicz@zut.edu.pl>, Andrzej Brykalski <Andrzej.Brykalski@zut.edu.pl>, Maciej Burak <Maciej.Burak@zut.edu.pl>, Katarzyna Cichoń <Katarzyna.Cichon@zut.edu.pl>
ECTS (planowane) 5,0 ECTS (formy) 5,0
Forma zaliczenia egzamin Język polski
Blok obieralny Grupa obieralna

Formy dydaktyczne

Forma dydaktycznaKODSemestrGodzinyECTSWagaZaliczenie
wykładyW2 30 2,00,62egzamin
laboratoriaL2 45 3,00,38zaliczenie

Wymagania wstępne

KODWymaganie wstępne
W-1Znajomość podstaw informatyki.
W-2Ukończony kurs matematyki.

Cele przedmiotu

KODCel modułu/przedmiotu
C-1Zapoznanie studentów z głównymi aspektami projektowania obiektowego.
C-2Praca zespołowa, a projektowanie obiektowe: role, odpowiedzialność i współpraca.
C-3Ukształtowanie umiejętności programowania obiektowego.
C-4Ukształtowanie umiejętności nadzoru procesu wytwarzania oprogramowania (implementacja, kompilacja, debugowanie).

Treści programowe z podziałem na formy zajęć

KODTreść programowaGodziny
laboratoria
T-L-1Wprowadzenie do pracy w środowisku Visual Studio. Tworzenie i kompilowanie prostych aplikacji w konsoli oraz w aplikacji z graficznym interfejsem użytkownika.2
T-L-2Deklarowanie i inicjalizacja zmiennych, instrukcje warunkowe i pętle (iterowanie zmiennych).2
T-L-3Tablice jednowymiarowe. Deklaracja i operacje na tablicach. Klasa Array.2
T-L-4Tablice wielowymiarowe. Deklarajcja i operacje na tablicach. Tablice nieregularne.2
T-L-5Zaliczenie 12
T-L-6Obsługa sytuacji wyjątkowych.2
T-L-7Deklarowanie i wywoływanie metod instancyjnych oraz statycznych.2
T-L-8Przeciążanie metod. Zapis i odczyt plików.2
T-L-9Wywoływanie metod poprzez wartość i refencję.2
T-L-10Zaliczenie 22
T-L-11Definiowanie klas i tworzenie ich obiektów.2
T-L-12Tworzenie własnych bibliotek klas oraz ich wykorzystanie.2
T-L-13Pisanie programu wykorzystującego dziedziczenie klas. Polimorfzm i jego warianty.2
T-L-14Aplikacje wykorzystujące interfejsy programistyczne2
T-L-15Zaliczenie 32
T-L-16Delegaty i ich wykorzystanie do integracji komponentów oprogramowania2
T-L-17Wykorzystanie skryptów XAML do konfiguracji graficznych interfejsów użytkownika4
T-L-18Uchwyty zdarzeń i pisanie kodu obsługi zdarzeń.2
T-L-19Tworzenie aplikacji multiplatformowych.4
T-L-20Zaliczenie 42
T-L-21Zaliczenie końcowe1
45
wykłady
T-W-1Rozwój języków programowania, geneza programowania obiektowego. Trzy filary programowania obiektowo zorientowanego.2
T-W-2Typy, zmienne, struktura programu, operatory, instrukcje w języku C#.2
T-W-3Wskaźniki, dynamiczna alokacja pamięci. Obsługa sytuacji wyjątkowych, rodzaje wyjątków, korzyści wykorzystania.3
T-W-4Wykorzystanie pętli. Instrukcja foreach.2
T-W-5Metody, parametry metod, przeciążanie metod. Wywoływanie poprzez wartość lub referencję. Słowo kluczowe params.4
T-W-6Tworzenie modeli w programowaniu zorientowanym obiektowo. Klasy i obiekty, definiowanie klasy, tworzenie obiektu danej klasy. Diagramy UML.6
T-W-7Dziedziczenie w programowaniu obiektowym, polimorfizm i jego warianty. Klasy abstrakcyjne, klasy zamknięte.2
T-W-8Hermetyczność (kontrola dostępu) w programowaniu obiektowym.2
T-W-9Delegaty i zdarzenia, delegaty zbiorowe, używanie metod anonimowych.2
T-W-10Interfejsy programistyczne - definiowanie interfejsu, rzutowanie na interfejs.2
T-W-11Struktura projektu z graficznym interfejsem użytkownika. Integracja komponentów projektu. Przykładowe projekty: Universal Windows Platform, Xamarin Forms.3
30

Obciążenie pracą studenta - formy aktywności

KODForma aktywnościGodziny
laboratoria
A-L-1Uczestnictwo w zajęciach45
A-L-2Przygotowanie do zajęć.10
A-L-3Samodzielne wykonywanie programów (zadania domowe).10
A-L-4Przygotowanie do zaliczenia poszczególnych ćwiczeń.10
75
wykłady
A-W-1Uczestnictwo w zajęciach30
A-W-2Przygotowanie do zajęć (utrwalanie i powtarzanie materiału).18
A-W-3Egzamin2
50

Metody nauczania / narzędzia dydaktyczne

KODMetoda nauczania / narzędzie dydaktyczne
M-1Wykład multimedialny z przykładami.
M-2Praca w laboratorium komputerowym.

Sposoby oceny

KODSposób oceny
S-1Ocena formująca: Sprawdzian z wykładów.
S-2Ocena formująca: Zaliczenie laboratorium.
S-3Ocena podsumowująca: Egzamin końcowy z wykładów.
S-4Ocena podsumowująca: Zaliczenie końcowe laboratorium.

Zamierzone efekty uczenia się - wiedza

Zamierzone efekty uczenia sięOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów uczenia się prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
AR_1A_B06_W01
Student zna podstawowe mechanizmy związane z obiektowo zorientowanym językiem C#.
AR_1A_W03C-1, C-2T-W-1, T-W-2, T-W-3, T-W-8, T-W-11, T-W-7, T-W-9, T-W-5, T-W-6, T-W-10, T-W-4M-1S-1, S-3

Zamierzone efekty uczenia się - umiejętności

Zamierzone efekty uczenia sięOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów uczenia się prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
AR_1A_B06_U01
Student nabył umiejętność analizy kodu oraz potrafi dokonać implementacji prostego problemu programistycznego w obiektowo zorientowanym języku C#.
AR_1A_U03C-1, C-3, C-4T-L-2, T-L-3, T-L-10, T-L-5, T-L-12, T-L-9, T-L-8, T-L-7, T-L-6, T-L-15, T-L-13, T-L-1, T-L-14M-2S-2, S-4
AR_1A_B06_U02
Student potrafi implemntować i integrować komponenty oprogramowania zorientowanego obiektowo.
AR_1A_U03C-3, C-4T-L-12, T-L-16, T-L-18, T-L-11, T-L-14M-2S-2, S-4
AR_1A_B06_U03
Student potrafi zaimplementować obiektowo zorientowaną aplikację z graficznym interfejsem użytkownika.
AR_1A_U03C-3, C-4T-L-16, T-L-17, T-L-19, T-L-18, T-L-1M-2S-2, S-4

Kryterium oceny - wiedza

Efekt uczenia sięOcenaKryterium oceny
AR_1A_B06_W01
Student zna podstawowe mechanizmy związane z obiektowo zorientowanym językiem C#.
2,0Nie spełnia wymogu uzyskania oceny 3.0 uzyskując poniżej 50% punktacji z testu obejmującego wiedzę z przypisanego efektu kształcenia.
3,0Student zna podstawowe mechanizmy związane z programowaniem zorientowanym obiektowo.
3,5Student zna bardziej złożone techniki związane z programowaniem zorientowanym obiektowo.
4,0Student zna złożone techniki związane z programowaniem zorientowanym obiektowo.
4,5Student zna prawie wszystkie omówione techniki związane z programowaniem zorientowanym obiektowo.
5,0Student zna wszystkie omówione techniki związane z programowaniem zorientowanym obiektowo.

Kryterium oceny - umiejętności

Efekt uczenia sięOcenaKryterium oceny
AR_1A_B06_U01
Student nabył umiejętność analizy kodu oraz potrafi dokonać implementacji prostego problemu programistycznego w obiektowo zorientowanym języku C#.
2,0Nie spełnia wymogu uzyskania oceny 3.0 uzyskując poniżej 50% punktacji z testu obejmującego wiedzę z przypisanego efektu kształcenia.
3,0Student nabył umiejętność analizy kodu oraz potrafi dokonać implementacji prostego problemu programistycznego w obiektowo zorientowanym języku C#.
3,5Student nabył umiejętność analizy kodu oraz potrafi dokonać implementacji bardziej złożonego problemu programistycznego w obiektowo zorientowanym języku C#.
4,0Student nabył umiejętność analizy kodu oraz potrafi dokonać implementacji złożonego problemu programistycznego w obiektowo zorientowanym języku C#.
4,5Student nabył podstawowe umiejętność analizy kodu oraz potrafi dokonać implementacji wszystkich problemów programistycznych w obiektowo zorientowanym języku C#. Zna podstawy wykorzystania skryptu XAML do budowy graficznych interfejsów użytkownika.
5,0Student nabył złożone umiejętność analizy kodu oraz potrafi dokonać implementacji wszystkich problemów programistycznych w obiektowo zorientowanym języku C#. Zna podstawy wykorzystania skryptu XAML do budowy graficznych interfejsów użytkownika.
AR_1A_B06_U02
Student potrafi implemntować i integrować komponenty oprogramowania zorientowanego obiektowo.
2,0Nie spełnia wymogu uzyskania oceny 3.0 uzyskując poniżej 50% punktacji z testu obejmującego wiedzę z przypisanego efektu kształcenia.
3,0Student potrafi dokonać implementacji prostego komponentu programistycznego oraz integrować gotowe komponenty z bibliotek w obiektowo zorientowanym języku C#.
3,5Student potrafi dokonać implementacji bardziej złożonego komponentu programistycznego oraz integrować gotowe komponenty z bibliotek w obiektowo zorientowanym języku C#. Student potrafi też kompilować własne biblioteki klas.
4,0Student potrafi dokonać implementacji złożonego komponentu programistycznego oraz integrować gotowe komponenty z bibliotek w obiektowo zorientowanym języku C#. Student potrafi też kompilować własne biblioteki klas.
4,5Student potrafi dokonać implementacji prawie wszystkich omawianych komponentów programistycznych oraz integrować gotowe komponenty z bibliotek w obiektowo zorientowanym języku C#. Student potrafi też kompilować własne biblioteki klas.
5,0Student potrafi dokonać implementacji wszystkich omawianych komponentów programistycznych oraz integrować gotowe komponenty z bibliotek w obiektowo zorientowanym języku C#. Student potrafi też kompilować własne biblioteki klas.
AR_1A_B06_U03
Student potrafi zaimplementować obiektowo zorientowaną aplikację z graficznym interfejsem użytkownika.
2,0Nie spełnia wymogu uzyskania oceny 3.0 uzyskując poniżej 50% punktacji z testu obejmującego wiedzę z przypisanego efektu kształcenia.
3,0Student nabył umiejętność analizy kodu oraz potrafi dokonać implementacji prostej aplikacji z graficznym interfejsem użytkownika w obiektowo zorientowanym języku C#.
3,5Student nabył umiejętność analizy kodu oraz potrafi dokonać implementacji złożonej aplikacji z graficznym interfejsem użytkownika w obiektowo zorientowanym języku C#.
4,0Student nabył umiejętność analizy kodu oraz potrafi dokonać implementacji bardziej złożonej aplikacji z graficznym interfejsem użytkownika w obiektowo zorientowanym języku C#.
4,5Student nabył umiejętność analizy kodu oraz potrafi dokonać implementacji bardziej złożonej aplikacji z graficznym interfejsem użytkownika w obiektowo zorientowanym języku C# z użyciem wszystkich omówionych wzorców projektu. Potrafi płynnie konfihurować skrypty XAML.
5,0Student nabył umiejętność analizy kodu oraz potrafi dokonać implementacji złożonej aplikacji z graficznym interfejsem użytkownika w obiektowo zorientowanym języku C# z użyciem wszystkich omówionych wzorców projektu. Potrafi płynnie konfihurować skrypty XAML.

Literatura podstawowa

  1. Mark J. Price, C# 8.0 and .NET Core 3.0 – Modern Cross-Platform Development, Packt Publishing, 2019
  2. J. Matalewski, Visual Studio 2013. Podręcznik programowania w C# z zadaniami, Helion, 2014
  3. D. Farbaniec, Microsoft Visual Studio 2012. Programowanie w C#, Helion, 2013

Literatura dodatkowa

  1. M. Lis, C#. Ćwiczenia, Helion, Gliwice, 2005

Treści programowe - laboratoria

KODTreść programowaGodziny
T-L-1Wprowadzenie do pracy w środowisku Visual Studio. Tworzenie i kompilowanie prostych aplikacji w konsoli oraz w aplikacji z graficznym interfejsem użytkownika.2
T-L-2Deklarowanie i inicjalizacja zmiennych, instrukcje warunkowe i pętle (iterowanie zmiennych).2
T-L-3Tablice jednowymiarowe. Deklaracja i operacje na tablicach. Klasa Array.2
T-L-4Tablice wielowymiarowe. Deklarajcja i operacje na tablicach. Tablice nieregularne.2
T-L-5Zaliczenie 12
T-L-6Obsługa sytuacji wyjątkowych.2
T-L-7Deklarowanie i wywoływanie metod instancyjnych oraz statycznych.2
T-L-8Przeciążanie metod. Zapis i odczyt plików.2
T-L-9Wywoływanie metod poprzez wartość i refencję.2
T-L-10Zaliczenie 22
T-L-11Definiowanie klas i tworzenie ich obiektów.2
T-L-12Tworzenie własnych bibliotek klas oraz ich wykorzystanie.2
T-L-13Pisanie programu wykorzystującego dziedziczenie klas. Polimorfzm i jego warianty.2
T-L-14Aplikacje wykorzystujące interfejsy programistyczne2
T-L-15Zaliczenie 32
T-L-16Delegaty i ich wykorzystanie do integracji komponentów oprogramowania2
T-L-17Wykorzystanie skryptów XAML do konfiguracji graficznych interfejsów użytkownika4
T-L-18Uchwyty zdarzeń i pisanie kodu obsługi zdarzeń.2
T-L-19Tworzenie aplikacji multiplatformowych.4
T-L-20Zaliczenie 42
T-L-21Zaliczenie końcowe1
45

Treści programowe - wykłady

KODTreść programowaGodziny
T-W-1Rozwój języków programowania, geneza programowania obiektowego. Trzy filary programowania obiektowo zorientowanego.2
T-W-2Typy, zmienne, struktura programu, operatory, instrukcje w języku C#.2
T-W-3Wskaźniki, dynamiczna alokacja pamięci. Obsługa sytuacji wyjątkowych, rodzaje wyjątków, korzyści wykorzystania.3
T-W-4Wykorzystanie pętli. Instrukcja foreach.2
T-W-5Metody, parametry metod, przeciążanie metod. Wywoływanie poprzez wartość lub referencję. Słowo kluczowe params.4
T-W-6Tworzenie modeli w programowaniu zorientowanym obiektowo. Klasy i obiekty, definiowanie klasy, tworzenie obiektu danej klasy. Diagramy UML.6
T-W-7Dziedziczenie w programowaniu obiektowym, polimorfizm i jego warianty. Klasy abstrakcyjne, klasy zamknięte.2
T-W-8Hermetyczność (kontrola dostępu) w programowaniu obiektowym.2
T-W-9Delegaty i zdarzenia, delegaty zbiorowe, używanie metod anonimowych.2
T-W-10Interfejsy programistyczne - definiowanie interfejsu, rzutowanie na interfejs.2
T-W-11Struktura projektu z graficznym interfejsem użytkownika. Integracja komponentów projektu. Przykładowe projekty: Universal Windows Platform, Xamarin Forms.3
30

Formy aktywności - laboratoria

KODForma aktywnościGodziny
A-L-1Uczestnictwo w zajęciach45
A-L-2Przygotowanie do zajęć.10
A-L-3Samodzielne wykonywanie programów (zadania domowe).10
A-L-4Przygotowanie do zaliczenia poszczególnych ćwiczeń.10
75
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta

Formy aktywności - wykłady

KODForma aktywnościGodziny
A-W-1Uczestnictwo w zajęciach30
A-W-2Przygotowanie do zajęć (utrwalanie i powtarzanie materiału).18
A-W-3Egzamin2
50
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty uczenia sięAR_1A_B06_W01Student zna podstawowe mechanizmy związane z obiektowo zorientowanym językiem C#.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówAR_1A_W03Ma wiedzę z informatyki i jej zastosowań przemysłowych niezbędną w nowoczesnej automatyce i robotyce.
Cel przedmiotuC-1Zapoznanie studentów z głównymi aspektami projektowania obiektowego.
C-2Praca zespołowa, a projektowanie obiektowe: role, odpowiedzialność i współpraca.
Treści programoweT-W-1Rozwój języków programowania, geneza programowania obiektowego. Trzy filary programowania obiektowo zorientowanego.
T-W-2Typy, zmienne, struktura programu, operatory, instrukcje w języku C#.
T-W-3Wskaźniki, dynamiczna alokacja pamięci. Obsługa sytuacji wyjątkowych, rodzaje wyjątków, korzyści wykorzystania.
T-W-8Hermetyczność (kontrola dostępu) w programowaniu obiektowym.
T-W-11Struktura projektu z graficznym interfejsem użytkownika. Integracja komponentów projektu. Przykładowe projekty: Universal Windows Platform, Xamarin Forms.
T-W-7Dziedziczenie w programowaniu obiektowym, polimorfizm i jego warianty. Klasy abstrakcyjne, klasy zamknięte.
T-W-9Delegaty i zdarzenia, delegaty zbiorowe, używanie metod anonimowych.
T-W-5Metody, parametry metod, przeciążanie metod. Wywoływanie poprzez wartość lub referencję. Słowo kluczowe params.
T-W-6Tworzenie modeli w programowaniu zorientowanym obiektowo. Klasy i obiekty, definiowanie klasy, tworzenie obiektu danej klasy. Diagramy UML.
T-W-10Interfejsy programistyczne - definiowanie interfejsu, rzutowanie na interfejs.
T-W-4Wykorzystanie pętli. Instrukcja foreach.
Metody nauczaniaM-1Wykład multimedialny z przykładami.
Sposób ocenyS-1Ocena formująca: Sprawdzian z wykładów.
S-3Ocena podsumowująca: Egzamin końcowy z wykładów.
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0Nie spełnia wymogu uzyskania oceny 3.0 uzyskując poniżej 50% punktacji z testu obejmującego wiedzę z przypisanego efektu kształcenia.
3,0Student zna podstawowe mechanizmy związane z programowaniem zorientowanym obiektowo.
3,5Student zna bardziej złożone techniki związane z programowaniem zorientowanym obiektowo.
4,0Student zna złożone techniki związane z programowaniem zorientowanym obiektowo.
4,5Student zna prawie wszystkie omówione techniki związane z programowaniem zorientowanym obiektowo.
5,0Student zna wszystkie omówione techniki związane z programowaniem zorientowanym obiektowo.
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty uczenia sięAR_1A_B06_U01Student nabył umiejętność analizy kodu oraz potrafi dokonać implementacji prostego problemu programistycznego w obiektowo zorientowanym języku C#.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówAR_1A_U03Potrafi przygotować prezentację multimedialną, stworzyć stronę internetową oraz napisać program komputerowy związany z automatyką i robotyką.
Cel przedmiotuC-1Zapoznanie studentów z głównymi aspektami projektowania obiektowego.
C-3Ukształtowanie umiejętności programowania obiektowego.
C-4Ukształtowanie umiejętności nadzoru procesu wytwarzania oprogramowania (implementacja, kompilacja, debugowanie).
Treści programoweT-L-2Deklarowanie i inicjalizacja zmiennych, instrukcje warunkowe i pętle (iterowanie zmiennych).
T-L-3Tablice jednowymiarowe. Deklaracja i operacje na tablicach. Klasa Array.
T-L-10Zaliczenie 2
T-L-5Zaliczenie 1
T-L-12Tworzenie własnych bibliotek klas oraz ich wykorzystanie.
T-L-9Wywoływanie metod poprzez wartość i refencję.
T-L-8Przeciążanie metod. Zapis i odczyt plików.
T-L-7Deklarowanie i wywoływanie metod instancyjnych oraz statycznych.
T-L-6Obsługa sytuacji wyjątkowych.
T-L-15Zaliczenie 3
T-L-13Pisanie programu wykorzystującego dziedziczenie klas. Polimorfzm i jego warianty.
T-L-1Wprowadzenie do pracy w środowisku Visual Studio. Tworzenie i kompilowanie prostych aplikacji w konsoli oraz w aplikacji z graficznym interfejsem użytkownika.
T-L-14Aplikacje wykorzystujące interfejsy programistyczne
Metody nauczaniaM-2Praca w laboratorium komputerowym.
Sposób ocenyS-2Ocena formująca: Zaliczenie laboratorium.
S-4Ocena podsumowująca: Zaliczenie końcowe laboratorium.
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0Nie spełnia wymogu uzyskania oceny 3.0 uzyskując poniżej 50% punktacji z testu obejmującego wiedzę z przypisanego efektu kształcenia.
3,0Student nabył umiejętność analizy kodu oraz potrafi dokonać implementacji prostego problemu programistycznego w obiektowo zorientowanym języku C#.
3,5Student nabył umiejętność analizy kodu oraz potrafi dokonać implementacji bardziej złożonego problemu programistycznego w obiektowo zorientowanym języku C#.
4,0Student nabył umiejętność analizy kodu oraz potrafi dokonać implementacji złożonego problemu programistycznego w obiektowo zorientowanym języku C#.
4,5Student nabył podstawowe umiejętność analizy kodu oraz potrafi dokonać implementacji wszystkich problemów programistycznych w obiektowo zorientowanym języku C#. Zna podstawy wykorzystania skryptu XAML do budowy graficznych interfejsów użytkownika.
5,0Student nabył złożone umiejętność analizy kodu oraz potrafi dokonać implementacji wszystkich problemów programistycznych w obiektowo zorientowanym języku C#. Zna podstawy wykorzystania skryptu XAML do budowy graficznych interfejsów użytkownika.
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty uczenia sięAR_1A_B06_U02Student potrafi implemntować i integrować komponenty oprogramowania zorientowanego obiektowo.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówAR_1A_U03Potrafi przygotować prezentację multimedialną, stworzyć stronę internetową oraz napisać program komputerowy związany z automatyką i robotyką.
Cel przedmiotuC-3Ukształtowanie umiejętności programowania obiektowego.
C-4Ukształtowanie umiejętności nadzoru procesu wytwarzania oprogramowania (implementacja, kompilacja, debugowanie).
Treści programoweT-L-12Tworzenie własnych bibliotek klas oraz ich wykorzystanie.
T-L-16Delegaty i ich wykorzystanie do integracji komponentów oprogramowania
T-L-18Uchwyty zdarzeń i pisanie kodu obsługi zdarzeń.
T-L-11Definiowanie klas i tworzenie ich obiektów.
T-L-14Aplikacje wykorzystujące interfejsy programistyczne
Metody nauczaniaM-2Praca w laboratorium komputerowym.
Sposób ocenyS-2Ocena formująca: Zaliczenie laboratorium.
S-4Ocena podsumowująca: Zaliczenie końcowe laboratorium.
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0Nie spełnia wymogu uzyskania oceny 3.0 uzyskując poniżej 50% punktacji z testu obejmującego wiedzę z przypisanego efektu kształcenia.
3,0Student potrafi dokonać implementacji prostego komponentu programistycznego oraz integrować gotowe komponenty z bibliotek w obiektowo zorientowanym języku C#.
3,5Student potrafi dokonać implementacji bardziej złożonego komponentu programistycznego oraz integrować gotowe komponenty z bibliotek w obiektowo zorientowanym języku C#. Student potrafi też kompilować własne biblioteki klas.
4,0Student potrafi dokonać implementacji złożonego komponentu programistycznego oraz integrować gotowe komponenty z bibliotek w obiektowo zorientowanym języku C#. Student potrafi też kompilować własne biblioteki klas.
4,5Student potrafi dokonać implementacji prawie wszystkich omawianych komponentów programistycznych oraz integrować gotowe komponenty z bibliotek w obiektowo zorientowanym języku C#. Student potrafi też kompilować własne biblioteki klas.
5,0Student potrafi dokonać implementacji wszystkich omawianych komponentów programistycznych oraz integrować gotowe komponenty z bibliotek w obiektowo zorientowanym języku C#. Student potrafi też kompilować własne biblioteki klas.
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty uczenia sięAR_1A_B06_U03Student potrafi zaimplementować obiektowo zorientowaną aplikację z graficznym interfejsem użytkownika.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówAR_1A_U03Potrafi przygotować prezentację multimedialną, stworzyć stronę internetową oraz napisać program komputerowy związany z automatyką i robotyką.
Cel przedmiotuC-3Ukształtowanie umiejętności programowania obiektowego.
C-4Ukształtowanie umiejętności nadzoru procesu wytwarzania oprogramowania (implementacja, kompilacja, debugowanie).
Treści programoweT-L-16Delegaty i ich wykorzystanie do integracji komponentów oprogramowania
T-L-17Wykorzystanie skryptów XAML do konfiguracji graficznych interfejsów użytkownika
T-L-19Tworzenie aplikacji multiplatformowych.
T-L-18Uchwyty zdarzeń i pisanie kodu obsługi zdarzeń.
T-L-1Wprowadzenie do pracy w środowisku Visual Studio. Tworzenie i kompilowanie prostych aplikacji w konsoli oraz w aplikacji z graficznym interfejsem użytkownika.
Metody nauczaniaM-2Praca w laboratorium komputerowym.
Sposób ocenyS-2Ocena formująca: Zaliczenie laboratorium.
S-4Ocena podsumowująca: Zaliczenie końcowe laboratorium.
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0Nie spełnia wymogu uzyskania oceny 3.0 uzyskując poniżej 50% punktacji z testu obejmującego wiedzę z przypisanego efektu kształcenia.
3,0Student nabył umiejętność analizy kodu oraz potrafi dokonać implementacji prostej aplikacji z graficznym interfejsem użytkownika w obiektowo zorientowanym języku C#.
3,5Student nabył umiejętność analizy kodu oraz potrafi dokonać implementacji złożonej aplikacji z graficznym interfejsem użytkownika w obiektowo zorientowanym języku C#.
4,0Student nabył umiejętność analizy kodu oraz potrafi dokonać implementacji bardziej złożonej aplikacji z graficznym interfejsem użytkownika w obiektowo zorientowanym języku C#.
4,5Student nabył umiejętność analizy kodu oraz potrafi dokonać implementacji bardziej złożonej aplikacji z graficznym interfejsem użytkownika w obiektowo zorientowanym języku C# z użyciem wszystkich omówionych wzorców projektu. Potrafi płynnie konfihurować skrypty XAML.
5,0Student nabył umiejętność analizy kodu oraz potrafi dokonać implementacji złożonej aplikacji z graficznym interfejsem użytkownika w obiektowo zorientowanym języku C# z użyciem wszystkich omówionych wzorców projektu. Potrafi płynnie konfihurować skrypty XAML.