Wydział Informatyki - Informatyka (N1)
Sylabus przedmiotu Gry komputerowe:
Informacje podstawowe
Kierunek studiów | Informatyka | ||
---|---|---|---|
Forma studiów | studia niestacjonarne | Poziom | pierwszego stopnia |
Tytuł zawodowy absolwenta | inżynier | ||
Obszary studiów | charakterystyki PRK, kompetencje inżynierskie PRK | ||
Profil | ogólnoakademicki | ||
Moduł | — | ||
Przedmiot | Gry komputerowe | ||
Specjalność | przedmiot wspólny | ||
Jednostka prowadząca | Katedra Systemów Multimedialnych | ||
Nauczyciel odpowiedzialny | Marek Wernikowski <marek.wernikowski@zut.edu.pl> | ||
Inni nauczyciele | Mariusz Borawski <mborawski@wi.zut.edu.pl> | ||
ECTS (planowane) | 2,0 | ECTS (formy) | 2,0 |
Forma zaliczenia | zaliczenie | Język | polski |
Blok obieralny | 8 | Grupa obieralna | 3 |
Formy dydaktyczne
Wymagania wstępne
KOD | Wymaganie wstępne |
---|---|
W-1 | Programowanie 2 |
Cele przedmiotu
KOD | Cel modułu/przedmiotu |
---|---|
C-1 | Przekazanie wiedzy z zakresu obsługi wybranego środowiska do tworzenia gier komputerowych. |
C-2 | Wykształcenie u studentów umiejętności dotyczących sposobów implementacji elementów gier komputerowych. |
C-3 | Zdobycie przez studentów kompetencji w zakresie obsługi środowisk do tworzenia gier komputerowych. |
Treści programowe z podziałem na formy zajęć
KOD | Treść programowa | Godziny |
---|---|---|
laboratoria | ||
T-L-1 | Programowanie niestandardowych sposobów poruszania obiektów. | 2 |
T-L-2 | Tworzenie materiałów oraz programowanie shaderów. | 2 |
T-L-3 | Dodawanie proceduralnie generowanych kształtów. | 2 |
T-L-4 | Wykorzystanie dostępnych efektów graficznych. | 2 |
T-L-5 | Mechanizmy świetlne w Unity. | 1 |
T-L-6 | Zaliczenie. | 1 |
10 | ||
wykłady | ||
T-W-1 | Struktura silnika gry i jego komponenty. | 2 |
T-W-2 | Projektowanie pętli głównej gry. | 1 |
T-W-3 | Programowanie shaderów. | 2 |
T-W-4 | Systemy animacji oraz wykrywanie kolizji. | 1 |
T-W-5 | Wykorzystanie silników fizycznych. | 1 |
T-W-6 | Zaawansowane efekty graficzne. | 2 |
T-W-7 | Zaliczenie. | 1 |
10 |
Obciążenie pracą studenta - formy aktywności
KOD | Forma aktywności | Godziny |
---|---|---|
laboratoria | ||
A-L-1 | Uczestnictwo w zajęciach | 10 |
A-L-2 | Samodzielne dokształcanie | 11 |
A-L-3 | Udział w konsultacjach | 3 |
A-L-4 | Przygotowanie do zaliczenia | 1 |
25 | ||
wykłady | ||
A-W-1 | Uczestnictwo w zajęciach | 10 |
A-W-2 | Samodzielne studiowanie zagadnień prezentowanych na wykładach | 11 |
A-W-3 | Udział w konsultacjach | 3 |
A-W-4 | Przygotowanie do zaliczenia | 1 |
25 |
Metody nauczania / narzędzia dydaktyczne
KOD | Metoda nauczania / narzędzie dydaktyczne |
---|---|
M-1 | metoda podająca - wykład informacyjny |
M-2 | metoda aktywizująca - metoda przypadków |
M-3 | metoda praktyczna - pokaz |
M-4 | metoda praktyczna - ćwiczenia laboratoryjne |
M-5 | metoda praktyczna - metoda projektów |
Sposoby oceny
KOD | Sposób oceny |
---|---|
S-1 | Ocena formująca: Ocenie podlega sposób realizacji poszczególnych zadań laboratoryjnych. |
S-2 | Ocena podsumowująca: Ocena wystawiona na podstawie analizy ocen cząstkowych z poszczególnych zadań laboratoryjnych. |
S-3 | Ocena podsumowująca: Zaliczenie na podstawie pytań w formie pisemnej. |
Zamierzone efekty uczenia się - wiedza
Zamierzone efekty uczenia się | Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiów | Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształcenia | Odniesienie do efektów uczenia się prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżyniera | Cel przedmiotu | Treści programowe | Metody nauczania | Sposób oceny |
---|---|---|---|---|---|---|---|
I_1A_C22.2_W01 Posiada wiedzę z zakresu programowania gier komputerowych. | I_1A_W02 | — | — | C-1, C-3 | T-W-3, T-W-1, T-W-2, T-W-6, T-W-4, T-W-5 | M-1, M-2, M-3 | S-3 |
Zamierzone efekty uczenia się - umiejętności
Zamierzone efekty uczenia się | Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiów | Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształcenia | Odniesienie do efektów uczenia się prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżyniera | Cel przedmiotu | Treści programowe | Metody nauczania | Sposób oceny |
---|---|---|---|---|---|---|---|
I_1A_C22.2_U01 Potrafi zaprojektować i zaprogramować wybrane elementy gier komputerowych. | I_1A_U08, I_1A_U06 | — | — | C-1, C-3, C-2 | T-L-1, T-L-3, T-L-2, T-L-5, T-L-4 | M-4, M-3 | S-2, S-1 |
Zamierzone efekty uczenia się - inne kompetencje społeczne i personalne
Zamierzone efekty uczenia się | Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiów | Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształcenia | Odniesienie do efektów uczenia się prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżyniera | Cel przedmiotu | Treści programowe | Metody nauczania | Sposób oceny |
---|---|---|---|---|---|---|---|
I_1A_C22.2_K01 Ma świadomość ciągłych zmian w procesie wytwarzania gier komputerowych. | I_1A_K01 | — | — | C-3 | — | M-3, M-4 | S-1 |
Kryterium oceny - wiedza
Efekt uczenia się | Ocena | Kryterium oceny |
---|---|---|
I_1A_C22.2_W01 Posiada wiedzę z zakresu programowania gier komputerowych. | 2,0 | |
3,0 | Zna pojęcia związane z programowaniem gier i wymienia podstawowe jego założenia. | |
3,5 | ||
4,0 | Określa cechy poszczególnych komponentów składających się na grę komputerową i rozumie ich ograniczenia. | |
4,5 | ||
5,0 | Ma szeroką wiedzę na temat procesu tworzenia gier komputerowych i zna sposoby realizacji postawionych wymagań. |
Kryterium oceny - umiejętności
Efekt uczenia się | Ocena | Kryterium oceny |
---|---|---|
I_1A_C22.2_U01 Potrafi zaprojektować i zaprogramować wybrane elementy gier komputerowych. | 2,0 | |
3,0 | Na podstawie dostępnych przykładów programuje określone elementy gier komputerowych w silniku gry oraz korzysta z dostępnej dokumentacji. | |
3,5 | ||
4,0 | Samodzielnie rozwiązuje wybrane zadania dotyczące programowania gier komputerowych. | |
4,5 | ||
5,0 | Samodzielnie tworzy własne zaawansowane komponenty gier komputerowych. |
Kryterium oceny - inne kompetencje społeczne i personalne
Efekt uczenia się | Ocena | Kryterium oceny |
---|---|---|
I_1A_C22.2_K01 Ma świadomość ciągłych zmian w procesie wytwarzania gier komputerowych. | 2,0 | |
3,0 | Dostosowuje się do zmieniających się wymagań i dyskutuje nad wadami i zaletami możliwych rozwiązań. | |
3,5 | ||
4,0 | ||
4,5 | ||
5,0 |
Literatura podstawowa
- Jeremy Gibson Bond, Projektowanie gier przy użyciu środowiska Unity i języka C#. Od pomysłu do gotowej gry, Helion, Gliwice, 2018, 2
- Tomas Akenine-Möller, Eric Haines, Naty Hoffman, Real-Time Rendering, CRC Press, USA, 2018, 4
Literatura dodatkowa
- Ernest Adams, Projektowanie gier. Podstawy, Helion, Gliwice, 2010, 2
- Robert Nystrom, Programowanie gier. Wzorce, Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa, 2020