Wydział Elektryczny - Teleinformatyka (S2)
specjalność: Sieci teleinformatyczne i systemy mobilne
Sylabus przedmiotu Grafika w urządzeniach mobilnych:
Informacje podstawowe
Kierunek studiów | Teleinformatyka | ||
---|---|---|---|
Forma studiów | studia stacjonarne | Poziom | drugiego stopnia |
Tytuł zawodowy absolwenta | magister | ||
Obszary studiów | charakterystyki PRK, kompetencje inżynierskie PRK | ||
Profil | ogólnoakademicki | ||
Moduł | — | ||
Przedmiot | Grafika w urządzeniach mobilnych | ||
Specjalność | Sieci teleinformatyczne i systemy mobilne | ||
Jednostka prowadząca | Katedra Przetwarzania Sygnałów i Inżynierii Multimedialnej | ||
Nauczyciel odpowiedzialny | Robert Krupiński <Robert.Krupinski@zut.edu.pl> | ||
Inni nauczyciele | |||
ECTS (planowane) | 3,0 | ECTS (formy) | 3,0 |
Forma zaliczenia | egzamin | Język | polski |
Blok obieralny | — | Grupa obieralna | — |
Formy dydaktyczne
Wymagania wstępne
KOD | Wymaganie wstępne |
---|---|
W-1 | Znajomość pracy w systemie operacyjnym Windows. |
W-2 | Umiejętność tworzenia aplikacji na urządzenia mobilne z wykorzystaniem systemu operacyjnego Android. |
W-3 | Znajomość podstawowych zasad oraz logiki programowania. |
Cele przedmiotu
KOD | Cel modułu/przedmiotu |
---|---|
C-1 | Student wie jakiego rodzaju techniki tworzenia grafiki występują w urządzeniach mobilnych. |
C-2 | Student potrafi napisać program aplikacji mobilnej korzystającej z OpenGL ES. |
C-3 | Student potrafi napisać program aplikacji mobilnej wykonującej operacje graficzne. |
C-4 | Student potrafi samodzielnie uruchomić i przetestować prosty program, znaleźć w nim błędy i poprawić je, a także udoskonalić i rozbudować program o nowe funkcje. |
Treści programowe z podziałem na formy zajęć
KOD | Treść programowa | Godziny |
---|---|---|
projekty | ||
T-P-1 | Projekt obejmujący kilka zagadnień z zakresu omawianej tematyki oraz elementy do samodzielnego opracowania. | 30 |
30 | ||
wykłady | ||
T-W-1 | Operacje graficzne z wykorzystaniem pakietu android.graphics: rysowanie z wykorzystaniem prymitywów, animacja. | 2 |
T-W-2 | Operacje graficzne z wykorzystaniem pakietu android.graphics: operacje na bitmapach. | 2 |
T-W-3 | OpenGL ES w urządzeniach mobilnych. Podstawowa aplikacja. | 4 |
T-W-4 | OpenGL ES: Definiowanie buforów. Renderowanie prymitywów. | 2 |
T-W-5 | OpenGL ES: Macierze rzutowania. Macierze widoków. | 2 |
T-W-6 | OpenGL ES: Animacja obiektów 3D. | 2 |
T-W-7 | Interakcja obiektów na zdarzenia generowane przez użytkownika. | 2 |
T-W-8 | OpenGL ES: Tekstury. | 4 |
T-W-9 | OpenGL ES: Vertex Shader. | 3 |
T-W-10 | OpenGL ES: Fragment Shader. | 3 |
T-W-11 | Wyznaczanie kolizji obiektów przestrzennych. | 2 |
T-W-12 | OpenGL ES: Tworzenie tła dla urządzenia (Wallpaper). | 2 |
30 |
Obciążenie pracą studenta - formy aktywności
KOD | Forma aktywności | Godziny |
---|---|---|
projekty | ||
A-P-1 | Wykonanie zadanego projektu | 30 |
A-P-2 | Zabranie materiałów oraz opracowanie rozwiązań niezbędnych do wykonania projektu | 10 |
40 | ||
wykłady | ||
A-W-1 | Uczestnictwo w zajęciach. | 30 |
A-W-2 | Uzupełnianie wiedzy z literatury. | 3 |
A-W-3 | Przygotowanie się do zaliczenia zajęć. | 2 |
35 |
Metody nauczania / narzędzia dydaktyczne
KOD | Metoda nauczania / narzędzie dydaktyczne |
---|---|
M-1 | Wykład informacyjny |
M-2 | Wykład problemowy |
M-3 | Metoda przypadków polegająca na analizowaniu rozwiązań konkretnych problemów technicznych. |
M-4 | Ćwiczenia laboratoryjne z wykorzystaniem rzeczywistego środowiska deweloperskiego i symulatora urządzenia mobilnego. |
M-5 | Projekt do samodzielnego wykonania. |
Sposoby oceny
KOD | Sposób oceny |
---|---|
S-1 | Ocena formująca: Ocena wystawiana na podstawie wykonanych zadań z ćwiczeń laboratoryjnych. |
S-2 | Ocena podsumowująca: Ocena wystawiana na zakończenie wykładów na podstawie realizacji zadanego zagadnienia. |
S-3 | Ocena podsumowująca: Ocena wystawiana na podstawie samodzielnie wykonanego projektu. |
Zamierzone efekty uczenia się - wiedza
Zamierzone efekty uczenia się | Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiów | Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształcenia | Odniesienie do efektów uczenia się prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżyniera | Cel przedmiotu | Treści programowe | Metody nauczania | Sposób oceny |
---|---|---|---|---|---|---|---|
TI_2A_D01-STiSM_W01 Student potrafi prawidłowo dobrać narzędzia deweloperskie, potrafi zaproponować ich prawidłową konfigurację. Potrafi wytłumaczyć przebieg procesu i wyliczyć wymagane kroki do otrzymania finalnego produktu. | TI_2A_W04 | — | — | C-1, C-4 | T-W-2, T-W-3, T-W-4, T-W-5, T-W-1 | M-1, M-2, M-3, M-5 | S-2, S-3 |
TI_2A_D01-STiSM_W02 Student posiada wiedzę umożliwiającą zaprojektowanie i wykorzystanie mechanizmów tworzenia grafiki w urządzeniach mobilnych. | TI_2A_W07 | — | — | C-2, C-3 | T-W-6, T-W-7, T-W-8, T-W-9, T-W-10, T-W-11, T-W-12 | M-1, M-2, M-3, M-5 | S-2, S-3 |
Zamierzone efekty uczenia się - umiejętności
Zamierzone efekty uczenia się | Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiów | Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształcenia | Odniesienie do efektów uczenia się prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżyniera | Cel przedmiotu | Treści programowe | Metody nauczania | Sposób oceny |
---|---|---|---|---|---|---|---|
TI_2A_D01-STiSM_U01 Student nabył umiejętność wykorzystania narzędzi deweloperskich do zamodelowania i uruchomienia programu wykonującego operacje graficzne na urządzenia mobilne. Orientuje się w strukturze i komponentach projektu. | TI_2A_U04 | — | — | C-1, C-4 | T-P-1 | M-3, M-4, M-5 | S-1, S-3 |
TI_2A_D01-STiSM_U02 Student nabył umiejętność zaimplementowania aplikacji mobilnej wykorzystującej mechanizmy grafiki komputerowej i składającej się z różnych komponentów oraz diagnozowania nieprawidłowości w implementacji. | TI_2A_U09 | — | — | C-2, C-3 | T-P-1 | M-3, M-4, M-5 | S-1, S-3 |
Kryterium oceny - wiedza
Efekt uczenia się | Ocena | Kryterium oceny |
---|---|---|
TI_2A_D01-STiSM_W01 Student potrafi prawidłowo dobrać narzędzia deweloperskie, potrafi zaproponować ich prawidłową konfigurację. Potrafi wytłumaczyć przebieg procesu i wyliczyć wymagane kroki do otrzymania finalnego produktu. | 2,0 | Student uzyskał poniżej 50% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia. |
3,0 | Student uzyskał pomiędzy 50% a 60% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia. | |
3,5 | Student uzyskał pomiędzy 61% a 70% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia. | |
4,0 | Student uzyskał pomiędzy 71% a 80% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia. | |
4,5 | Student uzyskał pomiędzy 81% a 90% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia. | |
5,0 | Student uzyskał powyżej 90% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia. | |
TI_2A_D01-STiSM_W02 Student posiada wiedzę umożliwiającą zaprojektowanie i wykorzystanie mechanizmów tworzenia grafiki w urządzeniach mobilnych. | 2,0 | Student uzyskał poniżej 50% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia. |
3,0 | Student uzyskał pomiędzy 50% a 60% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia. | |
3,5 | Student uzyskał pomiędzy 61% a 70% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia. | |
4,0 | Student uzyskał pomiędzy 71% a 80% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia. | |
4,5 | Student uzyskał pomiędzy 81% a 90% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia. | |
5,0 | Student uzyskał powyżej 90% z części egzaminu dotyczącego efektu kształcenia. |
Kryterium oceny - umiejętności
Efekt uczenia się | Ocena | Kryterium oceny |
---|---|---|
TI_2A_D01-STiSM_U01 Student nabył umiejętność wykorzystania narzędzi deweloperskich do zamodelowania i uruchomienia programu wykonującego operacje graficzne na urządzenia mobilne. Orientuje się w strukturze i komponentach projektu. | 2,0 | Student uzyskał poniżej 50% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia. |
3,0 | Student uzyskał pomiędzy 50% a 60% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia. | |
3,5 | Student uzyskał pomiędzy 61% a 70% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia. | |
4,0 | Student uzyskał pomiędzy 71% a 80% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia. | |
4,5 | Student uzyskał pomiędzy 81% a 90% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia. | |
5,0 | Student uzyskał powyżej 90% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia. | |
TI_2A_D01-STiSM_U02 Student nabył umiejętność zaimplementowania aplikacji mobilnej wykorzystującej mechanizmy grafiki komputerowej i składającej się z różnych komponentów oraz diagnozowania nieprawidłowości w implementacji. | 2,0 | Student uzyskał poniżej 50% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia. |
3,0 | Student uzyskał pomiędzy 50% a 60% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia. | |
3,5 | Student uzyskał pomiędzy 61% a 70% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia. | |
4,0 | Student uzyskał pomiędzy 71% a 80% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia. | |
4,5 | Student uzyskał pomiędzy 81% a 90% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia. | |
5,0 | Student uzyskał powyżej 90% z części zaliczania dotyczącego efektu kształcenia. |
Literatura podstawowa
- D. Griffiths, D. Griffiths, Android. Programowanie aplikacji. Rusz głową !, Helion, 2018, 2
- D. Sillars, Wydajne aplikacje dla systemu Android. Programuj szybko i efektywnie, Helion, 2016
- J .Annuzzi Jr., L. Darcey, S. Conder, Wprowadzenie do programowania aplikacji, Helion, 2016, 5
Literatura dodatkowa
- M. Płonkowski, Android Studio. Tworzenie aplikacji mobilnych, Helion, 2017