Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Wydział Informatyki - Informatyka (N1)
specjalność: Inżynieria oprogramowania

Sylabus przedmiotu Projektowanie zorientowane na użytkownika:

Informacje podstawowe

Kierunek studiów Informatyka
Forma studiów studia niestacjonarne Poziom pierwszego stopnia
Tytuł zawodowy absolwenta inżynier
Obszary studiów charakterystyki PRK, kompetencje inżynierskie PRK
Profil ogólnoakademicki
Moduł
Przedmiot Projektowanie zorientowane na użytkownika
Specjalność Inżynieria systemów informacyjnych
Jednostka prowadząca Katedra Inżynierii Systemów Informacyjnych
Nauczyciel odpowiedzialny Jarosław Jankowski <Jaroslaw.Jankowski@zut.edu.pl>
Inni nauczyciele Artur Karczmarczyk <Artur.Karczmarczyk@zut.edu.pl>, Bartłomiej Małachowski <Bartlomiej.Malachowski@zut.edu.pl>, Agnieszka Olejnik-Krugły <aolejnik@zut.edu.pl>, Piotr Sulikowski <Piotr.Sulikowski@zut.edu.pl>
ECTS (planowane) 4,0 ECTS (formy) 4,0
Forma zaliczenia zaliczenie Język polski
Blok obieralny 4 Grupa obieralna 2

Formy dydaktyczne

Forma dydaktycznaKODSemestrGodzinyECTSWagaZaliczenie
laboratoriaL6 18 2,00,50zaliczenie
wykładyW6 18 2,00,50zaliczenie

Wymagania wstępne

KODWymaganie wstępne
W-1Inżynieria oprogramowania

Cele przedmiotu

KODCel modułu/przedmiotu
C-1Zapoznanie studentów z zasadami projektowania zorientowanego na użytkownika
C-2Nabycie przez studentów umiejętności wykonania projektu systemu informatycznego zgodnie z zasadami user experience
C-3Nabycie przez studentów umiejętności korzystania z narzędzi, technik badań oraz oceny w dziedzinie user experience

Treści programowe z podziałem na formy zajęć

KODTreść programowaGodziny
laboratoria
T-L-1Wybór tematów, organizacja zespołów projektowych, przypisanie ról, harmonogram prac, organizacja pracy z wykorzystaniem wybranej metodyki zarządzania projektem2
T-L-2Opracowanie strategii dla produktu (opracowanie modelu biznesowego przedsiębiorstwa, zdefiniowanie grup docelowych); Ocena pomysłów, dyskusja, korekty2
T-L-3Opracowanie modelu produktu (architektura informacji, wzorzec komunikacji, model interakcji); Ocena pomysłów, dyskusja, korekty2
T-L-4Tworzenie prototypu produktu (szkice, mockupy, diagramy); Ocena pomysłów, dyskusja, korekty2
T-L-5Projektowanie GUI z wykorzystaniem narzędzi i programów graficznych; Ocena pomysłów, dyskusja, korekty4
T-L-6Implementacja (cięcie szablonu z wykorzystaniem narzędzi automatyzujących oraz technologii HTML i CSS); Ocena pomysłów, dyskusja, korekty4
T-L-7Testowanie i ewaluacja UX (ewaluacja systemów z wykorzystaniem wybranych metod, zaplanowanie i przeprowadzenie testów użyteczności w warunkach laboratoryjnych i rzeczywistych)2
18
wykłady
T-W-1Wprowadzenie do user experience design (podstawowe pojęcia z dziedziny UX/UI, modele projektowania zorientowanego na użytkownika, proces tworzenia produktu)1
T-W-2Badanie potrzeb użytkowników (metody badawcze i ich dobór do projektu, analizy jakościowe)1
T-W-3Projektowanie modeli biznesowych (analiza przedsiębiorstwa, analizy i modele biznesowe np. Business Model Canvas)1
T-W-4Strategia UX (techniki i rodzaje strategii dla produktu, badania rynku, modele i narzędzia do definiowania grup docelowych (persony, mapy empatii, customer journey, itp.)1
T-W-5Modelowanie (techniki i narzędzia do modelowania interakcji, architektura informacji, wzorce projektowania przepływu informacji).1
T-W-6Zagadnienia użyteczności i dostępności (znajmość potrzeb użytkowników ze względu na niepełnosprawność, techniki komunikacji, normy i standardy)1
T-W-7Wzorce projektowe i projektowanie treści (słowniki pojęć, wzorce zachowań użytkowników, zasady kompozycji)1
T-W-8Prototypowanie (narzędzia i programy do tworzenia prostych i zaawansowanych prototypów, biblioteki wzorców projektowych)1
T-W-9Interakcja w nowych technologiach (animacje, mobilne, RWD, gestural interfaces, voice interfaces, itp.), możliwości, ograniczenia i ryzyko związane z nowymi technologiami oraz projektowaniem dla nich interakcji2
T-W-10Trendy graficzne (strony i aplikacje internetowe, aplikacje mobilne, systemy informatyczne, oddziaływanie kolorów, zasady estetyki, dobór fontów)2
T-W-11Projektowanie GUI (projektowanie elementów interfejsu (ikony, menu, galerie, nawigacja, infografika, narzędzia i programy do projektowania GUI2
T-W-12Implementacja (techniki cięcia szablonów, tworzenie klikalnych GUI, narzędzia graficzno-programistyczne)1
T-W-13Metody ewaluacji systemów informatycznych1
T-W-14Metody testowania użyteczności w warunkach laboratoryjnych1
T-W-15Metody testowania i optymalizacji systemów w warunkach rzeczywistych1
18

Obciążenie pracą studenta - formy aktywności

KODForma aktywnościGodziny
laboratoria
A-L-1Uczestnictwo w zajęciach (praca w grupach przy wsparciu wykładowcy)18
A-L-2Przygotowanie do zajeć (praca własna studenta)30
A-L-3Konsultacje z prowadzącym zajęcia2
A-L-4Zaliczenie zajęć1
51
wykłady
A-W-1Uczestnictwo studenta w wykładach18
A-W-2Przygotowanie studenta do zaliczenia wykładów (praca własna studenta)30
A-W-3Konsultacje z prowadzącym zajęcia2
A-W-4Zaliczenie wykładów1
51

Metody nauczania / narzędzia dydaktyczne

KODMetoda nauczania / narzędzie dydaktyczne
M-1Wykład informacyjny
M-2Ćwiczenia laboratoryjne
M-3Metoda projektów

Sposoby oceny

KODSposób oceny
S-1Ocena podsumowująca: Zaliczenie części teoretycznej
S-2Ocena formująca: Ocena poprawności wykonywania elementów projektu user experience
S-3Ocena formująca: Ocena etapów realizacji projektu user experience

Zamierzone efekty uczenia się - wiedza

Zamierzone efekty uczenia sięOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów uczenia się prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
I_1A_D03.06.1_W01
Student potrafi wymienić i scharakteryzować proces projektowania user experience, zna narzędzia, techniki badań oraz oceny w dziedzinie user experience
I_1A_W05C-1T-W-2, T-W-5, T-W-14, T-W-8, T-W-1M-1S-1

Zamierzone efekty uczenia się - umiejętności

Zamierzone efekty uczenia sięOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów uczenia się prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
I_1A_D03.06.1_U01
Student nabył umiejętności korzystania z narzędzi, technik badań oraz oceny w dziedzinie user experience
I_1A_U11C-3T-L-1, T-L-2M-2S-2
I_1A_D03.06.1_U02
Student potrafi wykonac projekt user experience systemów internetowych
I_1A_U16C-2T-L-1, T-L-2M-3S-3

Zamierzone efekty uczenia się - inne kompetencje społeczne i personalne

Zamierzone efekty uczenia sięOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów uczenia się prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
I_1A_D03.06.1_K01
Student ma świadomość znaczenia wykonania dobrego projektu user experience w kontekście zespołowego tworzenia złożonych systemów informatycznych.
I_1A_K02C-1, C-2, C-3T-W-2, T-W-5, T-W-14, T-W-8, T-W-1, T-L-1, T-L-2M-1, M-3, M-2S-1

Kryterium oceny - wiedza

Efekt uczenia sięOcenaKryterium oceny
I_1A_D03.06.1_W01
Student potrafi wymienić i scharakteryzować proces projektowania user experience, zna narzędzia, techniki badań oraz oceny w dziedzinie user experience
2,0Student nie zna podstawowych pojęć z zakresu projektowania user experience, nie potrafi scharakteryzować procesu projektowania user experience, nie ma wiedzy na temat realizacji testów użyteczności, analizy zachowań użytkowników, modeli zadań, ścieżek użytkowników, map doświadczeń użytkowników, projektowania architektury informacji oraz analiz user experience komponentów systemów informatycznych.
3,0Student posiada bardzo ogólną wiedzę z zakresu podstawowych pojęć z obszaru projektowania user experience, realizacji testów użyteczności, analizy zachowań użytkowników, modeli zadań, ścieżek użytkowników, map doświadczeń użytkowników, projektowania architektury informacji oraz analiz user experience komponentów systemów informatycznych.
3,5Student posiada ogólną wiedzę z zakresu podstawowych pojęć z obszaru projektowania user experience, potrafi wymienić rodzaje testów użyteczności, ogólnie przedstawić analizy zachowań użytkowników, modeli zadań, ścieżek użytkowników, map doświadczeń użytkowników, projektowania architektury informacji oraz analiz user experience komponentów systemów informatycznych.
4,0Student posiada wiedzę z zakresu pojęć z obszaru projektowania user experience, potrafi wymienić rodzaje testów użyteczności oraz procedury ich planowania, scharakteryzować zagadnienie analizy zachowań użytkowników, modeli zadań, ścieżek użytkowników, map doświadczeń użytkowników, projektowania architektury informacji oraz opisać formy analiz user experience komponentów systemów informatycznych.
4,5Student posiada dobrą wiedzę z zakresu pojęć z obszaru projektowania user experience, potrafi wymienić rodzaje testów użyteczności oraz procedury ich planowania, scharakteryzować zagadnienie analizy zachowań użytkowników, modeli zadań, ścieżek użytkowników, map doświadczeń użytkowników, zna dobrze proces projektowania architektury informacji oraz procedury analiz user experience komponentów systemów informatycznych.
5,0Student posiada bardzo dobrą wiedzę z zakresu pojęć z obszaru projektowania user experience, potrafi wymienić, dobrać uzasadnić wybór rodzajów testów użyteczności oraz procedur ich planowania, scharakteryzować szczegółówo zagadnienie analizy zachowań użytkowników, modeli zadań, ścieżek użytkowników, map doświadczeń użytkowników, zna dobrze proces projektowania architektury informacji oraz procedury analiz user experience większości komponentów systemów informatycznych.

Kryterium oceny - umiejętności

Efekt uczenia sięOcenaKryterium oceny
I_1A_D03.06.1_U01
Student nabył umiejętności korzystania z narzędzi, technik badań oraz oceny w dziedzinie user experience
2,0Student nie wykona prawidłowo wszystkich zadań realizowanych na poszczególnych zajęciach laboratoryjnych.
3,0Student wykona zadania realizowane na poszczególnych zajęciach laboratoryjnych, ale będą one wykonane w sposób mało precyzyjny.
3,5Student wykona zadania realizowane na poszczególnych zajęciach laboratoryjnych, nie wszystkie (część) zadania zostaną wykonane w sposób dokładny.
4,0Student wykona zadania realizowane na poszczególnych zajęciach laboratoryjnych, zadania zostaną wykonane w sposób prawidłowy, dokładny, student bedzie potrafił uzasadnić dokonane wybory i realizacje.
4,5Student wykona zadania realizowane na poszczególnych zajęciach laboratoryjnych, zadania zostaną wykonane w sposób staranny, prawidłowy, student będzie potrafił szczegółowo zasadnić dokonane wybory i realizacje.
5,0Student wykona zadania realizowane na poszczególnych zajęciach laboratoryjnych, zadania zostaną wykonane w sposób staranny, prawidłowy, wykona dodatkowe czynności, które podniosą wartość merytoryczną zadań, student będzie potrafił szczegółowo uzasadnić dokonane wybory i realizacje.
I_1A_D03.06.1_U02
Student potrafi wykonac projekt user experience systemów internetowych
2,0Student nie wykona projektu systemu informatycznego, obejmujacego wszystkie wymagane etapy (części) user experience.
3,0Student wykona projekt systemu informatycznego, obejmujący wymagane etapy (części) user experience, ale jest on bardzo pobieżny, mało szczegółowy, zawiera nieścisłosci.
3,5Student wykona projekt systemu informatycznego, składajacy sie z wymaganych etapów (części) user experience, ale nie wszystkie są szczegółowo zapisane.
4,0Student wykona projekt systemu informatycznego, wszystkie wymagane podpunkty projektu (składowe poszczególnych etapów) zostana poprawnie wykonane i będą ze sobą spójne.
4,5Student wykona projekt systemu informatycznego, wszystkie wymagane podpunkty projektu (składowe poszczególnych etapów) zostaną poprawnie wykonane i szczegółowo opisane (tekst, tabele, schematy, grafika).
5,0Student wykona projekt systemu informatycznego, wszystkie wymagane podpunkty projektu (składowe poszczególnych etapów) zostaną poprawnie wykonane i szczegółowo opisane (tekst, tabele, schematy, grafika), student potrafi merytorycznie uzasadnić, wyjaśnić przyjęte rozwiązania w projekcie.

Kryterium oceny - inne kompetencje społeczne i personalne

Efekt uczenia sięOcenaKryterium oceny
I_1A_D03.06.1_K01
Student ma świadomość znaczenia wykonania dobrego projektu user experience w kontekście zespołowego tworzenia złożonych systemów informatycznych.
2,0Student nie rozumie znaczenia projektu w zespołowym projektowaniu systemów informatycznych.
3,0Student rozumie znaczenie projektu w zespołowym projektowaniu systemów informatycznych, ale na bardzo dużym poziomie ogólności.
3,5Student rozumie znaczenie projektu w zespołowym projektowaniu systemów informatycznych, potrafi ogólnie uzasadnić role poszczególnych etapów projektowania.
4,0Student rozumie znaczenie projektu w zespołowym projektowaniu systemów informatycznych, potrafi szczegółowo uzasadnić role poszczególnych etapów projektowania.
4,5Student rozumie znaczenie projektu w zespołowym projektowaniu systemów informatycznych, potrafi szczegółowo uzasadnić role poszczególnych etapów projektowania, wykorzystywanych narzędzi, tworzonych modeli.
5,0Student rozumie znaczenie projektu w zespołowym projektowaniu systemów informatycznych, potrafi szczegółowo uzasadnić role poszczególnych etapów projektowania, wykorzystywanych narzędzi, tworzonych modeli, ma świadomość potrzeb monitorowania postępów prac projektowych, wypracowania zasad komunikacji w zespole i tworzenia dokumentacji projektowej.

Literatura podstawowa

  1. J. Allen, J. Chudley, Projektowanie witryn internetowych User eXperience, Smashing Magazine, Helion, Gliwice, 2013
  2. D. Norman, The Design of Everyday Things: Revised and Expanded Edition, MIT University Press, New York, 2013
  3. D. Saffer, Designing for Interaction: Creating Innovative Applications and Devices, New Riders, New York, 2010
  4. S. Krug, Don’t Make Me Think, Revisited: A Common Sense Approach to Web Usability, New Riders, New York, 2014

Literatura dodatkowa

  1. M. Koralewski, P. Nowak, Podstawy User Experience w projektowaniu stron WWW, PARP, Warszawa, 2012
  2. J. Raskin, The Humane Interface: New Directions for Designing Interactive Systems, Addison-Wesley Professional, Boston, 2004
  3. D. Saffer, Microinteractions: Designing with Details, Newton, 2014, 2014

Treści programowe - laboratoria

KODTreść programowaGodziny
T-L-1Wybór tematów, organizacja zespołów projektowych, przypisanie ról, harmonogram prac, organizacja pracy z wykorzystaniem wybranej metodyki zarządzania projektem2
T-L-2Opracowanie strategii dla produktu (opracowanie modelu biznesowego przedsiębiorstwa, zdefiniowanie grup docelowych); Ocena pomysłów, dyskusja, korekty2
T-L-3Opracowanie modelu produktu (architektura informacji, wzorzec komunikacji, model interakcji); Ocena pomysłów, dyskusja, korekty2
T-L-4Tworzenie prototypu produktu (szkice, mockupy, diagramy); Ocena pomysłów, dyskusja, korekty2
T-L-5Projektowanie GUI z wykorzystaniem narzędzi i programów graficznych; Ocena pomysłów, dyskusja, korekty4
T-L-6Implementacja (cięcie szablonu z wykorzystaniem narzędzi automatyzujących oraz technologii HTML i CSS); Ocena pomysłów, dyskusja, korekty4
T-L-7Testowanie i ewaluacja UX (ewaluacja systemów z wykorzystaniem wybranych metod, zaplanowanie i przeprowadzenie testów użyteczności w warunkach laboratoryjnych i rzeczywistych)2
18

Treści programowe - wykłady

KODTreść programowaGodziny
T-W-1Wprowadzenie do user experience design (podstawowe pojęcia z dziedziny UX/UI, modele projektowania zorientowanego na użytkownika, proces tworzenia produktu)1
T-W-2Badanie potrzeb użytkowników (metody badawcze i ich dobór do projektu, analizy jakościowe)1
T-W-3Projektowanie modeli biznesowych (analiza przedsiębiorstwa, analizy i modele biznesowe np. Business Model Canvas)1
T-W-4Strategia UX (techniki i rodzaje strategii dla produktu, badania rynku, modele i narzędzia do definiowania grup docelowych (persony, mapy empatii, customer journey, itp.)1
T-W-5Modelowanie (techniki i narzędzia do modelowania interakcji, architektura informacji, wzorce projektowania przepływu informacji).1
T-W-6Zagadnienia użyteczności i dostępności (znajmość potrzeb użytkowników ze względu na niepełnosprawność, techniki komunikacji, normy i standardy)1
T-W-7Wzorce projektowe i projektowanie treści (słowniki pojęć, wzorce zachowań użytkowników, zasady kompozycji)1
T-W-8Prototypowanie (narzędzia i programy do tworzenia prostych i zaawansowanych prototypów, biblioteki wzorców projektowych)1
T-W-9Interakcja w nowych technologiach (animacje, mobilne, RWD, gestural interfaces, voice interfaces, itp.), możliwości, ograniczenia i ryzyko związane z nowymi technologiami oraz projektowaniem dla nich interakcji2
T-W-10Trendy graficzne (strony i aplikacje internetowe, aplikacje mobilne, systemy informatyczne, oddziaływanie kolorów, zasady estetyki, dobór fontów)2
T-W-11Projektowanie GUI (projektowanie elementów interfejsu (ikony, menu, galerie, nawigacja, infografika, narzędzia i programy do projektowania GUI2
T-W-12Implementacja (techniki cięcia szablonów, tworzenie klikalnych GUI, narzędzia graficzno-programistyczne)1
T-W-13Metody ewaluacji systemów informatycznych1
T-W-14Metody testowania użyteczności w warunkach laboratoryjnych1
T-W-15Metody testowania i optymalizacji systemów w warunkach rzeczywistych1
18

Formy aktywności - laboratoria

KODForma aktywnościGodziny
A-L-1Uczestnictwo w zajęciach (praca w grupach przy wsparciu wykładowcy)18
A-L-2Przygotowanie do zajeć (praca własna studenta)30
A-L-3Konsultacje z prowadzącym zajęcia2
A-L-4Zaliczenie zajęć1
51
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta

Formy aktywności - wykłady

KODForma aktywnościGodziny
A-W-1Uczestnictwo studenta w wykładach18
A-W-2Przygotowanie studenta do zaliczenia wykładów (praca własna studenta)30
A-W-3Konsultacje z prowadzącym zajęcia2
A-W-4Zaliczenie wykładów1
51
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty uczenia sięI_1A_D03.06.1_W01Student potrafi wymienić i scharakteryzować proces projektowania user experience, zna narzędzia, techniki badań oraz oceny w dziedzinie user experience
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_1A_W05Posiada wiedzę o cyklu życia systemów informatycznych; zna nowoczesne metody projektowania, analizowania, wytwarzania i testowania oprogramowania, w szczególności obejmujące szeroko stosowane narzędzia wspomagające wytwarzanie oprogramowania.
Cel przedmiotuC-1Zapoznanie studentów z zasadami projektowania zorientowanego na użytkownika
Treści programoweT-W-2Badanie potrzeb użytkowników (metody badawcze i ich dobór do projektu, analizy jakościowe)
T-W-5Modelowanie (techniki i narzędzia do modelowania interakcji, architektura informacji, wzorce projektowania przepływu informacji).
T-W-14Metody testowania użyteczności w warunkach laboratoryjnych
T-W-8Prototypowanie (narzędzia i programy do tworzenia prostych i zaawansowanych prototypów, biblioteki wzorców projektowych)
T-W-1Wprowadzenie do user experience design (podstawowe pojęcia z dziedziny UX/UI, modele projektowania zorientowanego na użytkownika, proces tworzenia produktu)
Metody nauczaniaM-1Wykład informacyjny
Sposób ocenyS-1Ocena podsumowująca: Zaliczenie części teoretycznej
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0Student nie zna podstawowych pojęć z zakresu projektowania user experience, nie potrafi scharakteryzować procesu projektowania user experience, nie ma wiedzy na temat realizacji testów użyteczności, analizy zachowań użytkowników, modeli zadań, ścieżek użytkowników, map doświadczeń użytkowników, projektowania architektury informacji oraz analiz user experience komponentów systemów informatycznych.
3,0Student posiada bardzo ogólną wiedzę z zakresu podstawowych pojęć z obszaru projektowania user experience, realizacji testów użyteczności, analizy zachowań użytkowników, modeli zadań, ścieżek użytkowników, map doświadczeń użytkowników, projektowania architektury informacji oraz analiz user experience komponentów systemów informatycznych.
3,5Student posiada ogólną wiedzę z zakresu podstawowych pojęć z obszaru projektowania user experience, potrafi wymienić rodzaje testów użyteczności, ogólnie przedstawić analizy zachowań użytkowników, modeli zadań, ścieżek użytkowników, map doświadczeń użytkowników, projektowania architektury informacji oraz analiz user experience komponentów systemów informatycznych.
4,0Student posiada wiedzę z zakresu pojęć z obszaru projektowania user experience, potrafi wymienić rodzaje testów użyteczności oraz procedury ich planowania, scharakteryzować zagadnienie analizy zachowań użytkowników, modeli zadań, ścieżek użytkowników, map doświadczeń użytkowników, projektowania architektury informacji oraz opisać formy analiz user experience komponentów systemów informatycznych.
4,5Student posiada dobrą wiedzę z zakresu pojęć z obszaru projektowania user experience, potrafi wymienić rodzaje testów użyteczności oraz procedury ich planowania, scharakteryzować zagadnienie analizy zachowań użytkowników, modeli zadań, ścieżek użytkowników, map doświadczeń użytkowników, zna dobrze proces projektowania architektury informacji oraz procedury analiz user experience komponentów systemów informatycznych.
5,0Student posiada bardzo dobrą wiedzę z zakresu pojęć z obszaru projektowania user experience, potrafi wymienić, dobrać uzasadnić wybór rodzajów testów użyteczności oraz procedur ich planowania, scharakteryzować szczegółówo zagadnienie analizy zachowań użytkowników, modeli zadań, ścieżek użytkowników, map doświadczeń użytkowników, zna dobrze proces projektowania architektury informacji oraz procedury analiz user experience większości komponentów systemów informatycznych.
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty uczenia sięI_1A_D03.06.1_U01Student nabył umiejętności korzystania z narzędzi, technik badań oraz oceny w dziedzinie user experience
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_1A_U11Potrafi projektować i tworzyć interfejsy człowiek-maszyna dla różnych klas systemów informatycznych, w tym z uwzględnieniem potrzeb i wymagań zorientowanych na użytkownika.
Cel przedmiotuC-3Nabycie przez studentów umiejętności korzystania z narzędzi, technik badań oraz oceny w dziedzinie user experience
Treści programoweT-L-1Wybór tematów, organizacja zespołów projektowych, przypisanie ról, harmonogram prac, organizacja pracy z wykorzystaniem wybranej metodyki zarządzania projektem
T-L-2Opracowanie strategii dla produktu (opracowanie modelu biznesowego przedsiębiorstwa, zdefiniowanie grup docelowych); Ocena pomysłów, dyskusja, korekty
Metody nauczaniaM-2Ćwiczenia laboratoryjne
Sposób ocenyS-2Ocena formująca: Ocena poprawności wykonywania elementów projektu user experience
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0Student nie wykona prawidłowo wszystkich zadań realizowanych na poszczególnych zajęciach laboratoryjnych.
3,0Student wykona zadania realizowane na poszczególnych zajęciach laboratoryjnych, ale będą one wykonane w sposób mało precyzyjny.
3,5Student wykona zadania realizowane na poszczególnych zajęciach laboratoryjnych, nie wszystkie (część) zadania zostaną wykonane w sposób dokładny.
4,0Student wykona zadania realizowane na poszczególnych zajęciach laboratoryjnych, zadania zostaną wykonane w sposób prawidłowy, dokładny, student bedzie potrafił uzasadnić dokonane wybory i realizacje.
4,5Student wykona zadania realizowane na poszczególnych zajęciach laboratoryjnych, zadania zostaną wykonane w sposób staranny, prawidłowy, student będzie potrafił szczegółowo zasadnić dokonane wybory i realizacje.
5,0Student wykona zadania realizowane na poszczególnych zajęciach laboratoryjnych, zadania zostaną wykonane w sposób staranny, prawidłowy, wykona dodatkowe czynności, które podniosą wartość merytoryczną zadań, student będzie potrafił szczegółowo uzasadnić dokonane wybory i realizacje.
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty uczenia sięI_1A_D03.06.1_U02Student potrafi wykonac projekt user experience systemów internetowych
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_1A_U16Potrafi aktywnie uczestniczyć w pracach projektowych – zespołowych i indywidualnych. Przy planowaniu i realizacji projektów informatycznych potrafi zastosować podstawowe metodyki zarządzania projektami informatycznymi.
Cel przedmiotuC-2Nabycie przez studentów umiejętności wykonania projektu systemu informatycznego zgodnie z zasadami user experience
Treści programoweT-L-1Wybór tematów, organizacja zespołów projektowych, przypisanie ról, harmonogram prac, organizacja pracy z wykorzystaniem wybranej metodyki zarządzania projektem
T-L-2Opracowanie strategii dla produktu (opracowanie modelu biznesowego przedsiębiorstwa, zdefiniowanie grup docelowych); Ocena pomysłów, dyskusja, korekty
Metody nauczaniaM-3Metoda projektów
Sposób ocenyS-3Ocena formująca: Ocena etapów realizacji projektu user experience
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0Student nie wykona projektu systemu informatycznego, obejmujacego wszystkie wymagane etapy (części) user experience.
3,0Student wykona projekt systemu informatycznego, obejmujący wymagane etapy (części) user experience, ale jest on bardzo pobieżny, mało szczegółowy, zawiera nieścisłosci.
3,5Student wykona projekt systemu informatycznego, składajacy sie z wymaganych etapów (części) user experience, ale nie wszystkie są szczegółowo zapisane.
4,0Student wykona projekt systemu informatycznego, wszystkie wymagane podpunkty projektu (składowe poszczególnych etapów) zostana poprawnie wykonane i będą ze sobą spójne.
4,5Student wykona projekt systemu informatycznego, wszystkie wymagane podpunkty projektu (składowe poszczególnych etapów) zostaną poprawnie wykonane i szczegółowo opisane (tekst, tabele, schematy, grafika).
5,0Student wykona projekt systemu informatycznego, wszystkie wymagane podpunkty projektu (składowe poszczególnych etapów) zostaną poprawnie wykonane i szczegółowo opisane (tekst, tabele, schematy, grafika), student potrafi merytorycznie uzasadnić, wyjaśnić przyjęte rozwiązania w projekcie.
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty uczenia sięI_1A_D03.06.1_K01Student ma świadomość znaczenia wykonania dobrego projektu user experience w kontekście zespołowego tworzenia złożonych systemów informatycznych.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_1A_K02Ma świadomość znaczenia wiedzy (w szczególności jej niewłaściwego użycia) w procesie rozwiązywania szeregu problemów inżynierskich i technicznych w dziedzinie informatyki.
Cel przedmiotuC-1Zapoznanie studentów z zasadami projektowania zorientowanego na użytkownika
C-2Nabycie przez studentów umiejętności wykonania projektu systemu informatycznego zgodnie z zasadami user experience
C-3Nabycie przez studentów umiejętności korzystania z narzędzi, technik badań oraz oceny w dziedzinie user experience
Treści programoweT-W-2Badanie potrzeb użytkowników (metody badawcze i ich dobór do projektu, analizy jakościowe)
T-W-5Modelowanie (techniki i narzędzia do modelowania interakcji, architektura informacji, wzorce projektowania przepływu informacji).
T-W-14Metody testowania użyteczności w warunkach laboratoryjnych
T-W-8Prototypowanie (narzędzia i programy do tworzenia prostych i zaawansowanych prototypów, biblioteki wzorców projektowych)
T-W-1Wprowadzenie do user experience design (podstawowe pojęcia z dziedziny UX/UI, modele projektowania zorientowanego na użytkownika, proces tworzenia produktu)
T-L-1Wybór tematów, organizacja zespołów projektowych, przypisanie ról, harmonogram prac, organizacja pracy z wykorzystaniem wybranej metodyki zarządzania projektem
T-L-2Opracowanie strategii dla produktu (opracowanie modelu biznesowego przedsiębiorstwa, zdefiniowanie grup docelowych); Ocena pomysłów, dyskusja, korekty
Metody nauczaniaM-1Wykład informacyjny
M-3Metoda projektów
M-2Ćwiczenia laboratoryjne
Sposób ocenyS-1Ocena podsumowująca: Zaliczenie części teoretycznej
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0Student nie rozumie znaczenia projektu w zespołowym projektowaniu systemów informatycznych.
3,0Student rozumie znaczenie projektu w zespołowym projektowaniu systemów informatycznych, ale na bardzo dużym poziomie ogólności.
3,5Student rozumie znaczenie projektu w zespołowym projektowaniu systemów informatycznych, potrafi ogólnie uzasadnić role poszczególnych etapów projektowania.
4,0Student rozumie znaczenie projektu w zespołowym projektowaniu systemów informatycznych, potrafi szczegółowo uzasadnić role poszczególnych etapów projektowania.
4,5Student rozumie znaczenie projektu w zespołowym projektowaniu systemów informatycznych, potrafi szczegółowo uzasadnić role poszczególnych etapów projektowania, wykorzystywanych narzędzi, tworzonych modeli.
5,0Student rozumie znaczenie projektu w zespołowym projektowaniu systemów informatycznych, potrafi szczegółowo uzasadnić role poszczególnych etapów projektowania, wykorzystywanych narzędzi, tworzonych modeli, ma świadomość potrzeb monitorowania postępów prac projektowych, wypracowania zasad komunikacji w zespole i tworzenia dokumentacji projektowej.