Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Wydział Elektryczny - Teleinformatyka (S2)

Sylabus przedmiotu Grafika w urządzeniach mobilnych:

Informacje podstawowe

Kierunek studiów Teleinformatyka
Forma studiów studia stacjonarne Poziom drugiego stopnia
Tytuł zawodowy absolwenta magister
Obszary studiów nauki techniczne, studia inżynierskie
Profil ogólnoakademicki
Moduł
Przedmiot Grafika w urządzeniach mobilnych
Specjalność Sieci teleinformatyczne i systemy mobilne
Jednostka prowadząca Katedra Przetwarzania Sygnałów i Inżynierii Multimedialnej
Nauczyciel odpowiedzialny Robert Krupiński <Robert.Krupinski@zut.edu.pl>
Inni nauczyciele
ECTS (planowane) 4,0 ECTS (formy) 4,0
Forma zaliczenia zaliczenie Język polski
Blok obieralny Grupa obieralna

Formy dydaktyczne

Forma dydaktycznaKODSemestrGodzinyECTSWagaZaliczenie
projektyP2 30 2,00,38zaliczenie
wykładyW2 30 2,00,62zaliczenie

Wymagania wstępne

KODWymaganie wstępne
W-1Znajomość pracy w systemie operacyjnym Windows.
W-2Umiejętność tworzenia aplikacji na urządzenia mobilne z wykorzystaniem systemu operacyjnego Android.
W-3Znajomość podstawowych zasad oraz logiki programowania.

Cele przedmiotu

KODCel modułu/przedmiotu
C-1Student wie jakiego rodzaju techniki tworzenia grafiki występują w urządzeniach mobilnych.
C-2Student potrafi napisać program aplikacji mobilnej korzystającej z OpenGL ES.
C-3Student potrafi napisać program aplikacji mobilnej wykonującej operacje graficzne.
C-4Student potrafi samodzielnie uruchomić i przetestować prosty program, znaleźć w nim błędy i poprawić je, a także udoskonalić i rozbudować program o nowe funkcje.

Treści programowe z podziałem na formy zajęć

KODTreść programowaGodziny
projekty
T-P-1Projekt obejmujący kilka zagadnień z zakresu omawianej tematyki oraz elementy do samodzielnego opracowania.30
30
wykłady
T-W-1Operacje graficzne z wykorzystaniem pakietu android.graphics: rysowanie z wykorzystaniem prymitywów, animacja.2
T-W-2Operacje graficzne z wykorzystaniem pakietu android.graphics: operacje na bitmapach.2
T-W-3OpenGL ES w urządzeniach mobilnych. Podstawowa aplikacja.4
T-W-4OpenGL ES: Definiowanie buforów. Renderowanie prymitywów.2
T-W-5OpenGL ES: Macierze rzutowania. Macierze widoków.2
T-W-6OpenGL ES: Animacja obiektów 3D.2
T-W-7Interakcja obiektów na zdarzenia generowane przez użytkownika.2
T-W-8OpenGL ES: Tekstury.4
T-W-9OpenGL ES: Vertex Shader.3
T-W-10OpenGL ES: Fragment Shader.3
T-W-11Wyznaczanie kolizji obiektów przestrzennych.2
T-W-12OpenGL ES: Tworzenie tła dla urządzenia (Wallpaper).2
30

Obciążenie pracą studenta - formy aktywności

KODForma aktywnościGodziny
projekty
A-P-1Wykonanie zadanego projektu25
A-P-2Zabranie materiałów oraz opracowanie rozwiązań niezbędnych do wykonania projektu5
A-P-3Uczestnictwo w zajęciach30
60
wykłady
A-W-1Uczestnictwo w zajęciach.15
A-W-2Uzupełnianie wiedzy z literatury.30
A-W-3Przygotowanie się do zaliczenia zajęć.15
60

Metody nauczania / narzędzia dydaktyczne

KODMetoda nauczania / narzędzie dydaktyczne
M-1Wykład informacyjny
M-2Wykład problemowy
M-3Metoda przypadków polegająca na analizowaniu rozwiazań konkretnych problemów technicznych.
M-4Ćwiczenia laboratoryjne z wykorzystaniem rzeczywistego środowiska deweloperskiego i symulatora urządzenia mobilnego.
M-5Projekt do samodzielnego wykonania.

Sposoby oceny

KODSposób oceny
S-1Ocena formująca: Ocena wystawiana na podstawie wykonanych zadań z ćwiczen laboratoryjnych.
S-2Ocena podsumowująca: Ocena wystawiana na zakończenie wykładów na podstawie realizacji zadanego zagadnienia.
S-3Ocena podsumowująca: Ocena wystawiana na podstawie samodzielnie wykonanego projektu.

Zamierzone efekty kształcenia - wiedza

Zamierzone efekty kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
TI_2A_D01-STiSM_W01
Student potrafi prawidłowo dobrać narzędzia deweloperskie, potrafi zaproponować ich prawidłową konfigurację. Potrafi wytłumaczyć przebieg procesu i wyliczyć wymagane kroki do otrzymania finalnego produktu. Student wie jakiego rodzaju sposoby tworzenia grafiki występują w urządzeniach mobilnych.
TI_2A_W04, TI_2A_W07C-1, C-2, C-3, C-4T-P-1M-1, M-2, M-3, M-4, M-5S-1, S-2, S-3

Zamierzone efekty kształcenia - umiejętności

Zamierzone efekty kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
TI_2A_D01-STiSM_U01
Student potrafi napisać i uruchomić prosty program wykonujący operacje graficzne na urządzenie mobilne. Orientuje się w strukturze i komponentach projektu.
TI_2A_U04, TI_2A_U09C-1, C-2, C-3, C-4T-P-1M-1, M-2, M-3, M-4, M-5S-1, S-2, S-3

Kryterium oceny - wiedza

Efekt kształceniaOcenaKryterium oceny
TI_2A_D01-STiSM_W01
Student potrafi prawidłowo dobrać narzędzia deweloperskie, potrafi zaproponować ich prawidłową konfigurację. Potrafi wytłumaczyć przebieg procesu i wyliczyć wymagane kroki do otrzymania finalnego produktu. Student wie jakiego rodzaju sposoby tworzenia grafiki występują w urządzeniach mobilnych.
2,0
3,0Student potrafi prawidłowo dobrać narzędzia deweloperskie, potrafi zaproponować ich prawidłową konfigurację. Potrafi wytłumaczyć przebieg procesu i wyliczyć wymagane kroki do otrzymania finalnego produktu. Student wie jakiego rodzaju sposoby tworzenia grafiki występują w urządzeniach mobilnych.
3,5
4,0
4,5
5,0

Kryterium oceny - umiejętności

Efekt kształceniaOcenaKryterium oceny
TI_2A_D01-STiSM_U01
Student potrafi napisać i uruchomić prosty program wykonujący operacje graficzne na urządzenie mobilne. Orientuje się w strukturze i komponentach projektu.
2,0
3,0Student potrafi napisać i uruchomić prosty program wykonujący operacje graficzne na urządzenie mobilne. Orientuje się w strukturze i komponentach projektu.
3,5
4,0
4,5
5,0

Literatura podstawowa

  1. D. Griffiths, D. Griffiths, Android. Programowanie aplikacji. Rusz głową !, Helion, 2018, 2
  2. D. Sillars, Wydajne aplikacje dla systemu Android. Programuj szybko i efektywnie, Helion, 2016
  3. J .Annuzzi Jr., L. Darcey, S. Conder, Wprowadzenie do programowania aplikacji, Helion, 2016, 5

Literatura dodatkowa

  1. M. Płonkowski, Android Studio. Tworzenie aplikacji mobilnych, Helion, 2017

Treści programowe - projekty

KODTreść programowaGodziny
T-P-1Projekt obejmujący kilka zagadnień z zakresu omawianej tematyki oraz elementy do samodzielnego opracowania.30
30

Treści programowe - wykłady

KODTreść programowaGodziny
T-W-1Operacje graficzne z wykorzystaniem pakietu android.graphics: rysowanie z wykorzystaniem prymitywów, animacja.2
T-W-2Operacje graficzne z wykorzystaniem pakietu android.graphics: operacje na bitmapach.2
T-W-3OpenGL ES w urządzeniach mobilnych. Podstawowa aplikacja.4
T-W-4OpenGL ES: Definiowanie buforów. Renderowanie prymitywów.2
T-W-5OpenGL ES: Macierze rzutowania. Macierze widoków.2
T-W-6OpenGL ES: Animacja obiektów 3D.2
T-W-7Interakcja obiektów na zdarzenia generowane przez użytkownika.2
T-W-8OpenGL ES: Tekstury.4
T-W-9OpenGL ES: Vertex Shader.3
T-W-10OpenGL ES: Fragment Shader.3
T-W-11Wyznaczanie kolizji obiektów przestrzennych.2
T-W-12OpenGL ES: Tworzenie tła dla urządzenia (Wallpaper).2
30

Formy aktywności - projekty

KODForma aktywnościGodziny
A-P-1Wykonanie zadanego projektu25
A-P-2Zabranie materiałów oraz opracowanie rozwiązań niezbędnych do wykonania projektu5
A-P-3Uczestnictwo w zajęciach30
60
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta

Formy aktywności - wykłady

KODForma aktywnościGodziny
A-W-1Uczestnictwo w zajęciach.15
A-W-2Uzupełnianie wiedzy z literatury.30
A-W-3Przygotowanie się do zaliczenia zajęć.15
60
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaTI_2A_D01-STiSM_W01Student potrafi prawidłowo dobrać narzędzia deweloperskie, potrafi zaproponować ich prawidłową konfigurację. Potrafi wytłumaczyć przebieg procesu i wyliczyć wymagane kroki do otrzymania finalnego produktu. Student wie jakiego rodzaju sposoby tworzenia grafiki występują w urządzeniach mobilnych.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówTI_2A_W04Ma poszerzoną i ugruntowaną wiedzę z zakresu wybranych języków programowania, w tym języków wizualnych i skryptowych oraz ich zastosowań.
TI_2A_W07Ma zaawansowaną wiedzę w zakresie zastosowań usług teleinformatycznych w wybranych dziedzinach techniki, w szczególności w automatyce, robotyce i elektrotechnice.
Cel przedmiotuC-1Student wie jakiego rodzaju techniki tworzenia grafiki występują w urządzeniach mobilnych.
C-2Student potrafi napisać program aplikacji mobilnej korzystającej z OpenGL ES.
C-3Student potrafi napisać program aplikacji mobilnej wykonującej operacje graficzne.
C-4Student potrafi samodzielnie uruchomić i przetestować prosty program, znaleźć w nim błędy i poprawić je, a także udoskonalić i rozbudować program o nowe funkcje.
Treści programoweT-P-1Projekt obejmujący kilka zagadnień z zakresu omawianej tematyki oraz elementy do samodzielnego opracowania.
Metody nauczaniaM-1Wykład informacyjny
M-2Wykład problemowy
M-3Metoda przypadków polegająca na analizowaniu rozwiazań konkretnych problemów technicznych.
M-4Ćwiczenia laboratoryjne z wykorzystaniem rzeczywistego środowiska deweloperskiego i symulatora urządzenia mobilnego.
M-5Projekt do samodzielnego wykonania.
Sposób ocenyS-1Ocena formująca: Ocena wystawiana na podstawie wykonanych zadań z ćwiczen laboratoryjnych.
S-2Ocena podsumowująca: Ocena wystawiana na zakończenie wykładów na podstawie realizacji zadanego zagadnienia.
S-3Ocena podsumowująca: Ocena wystawiana na podstawie samodzielnie wykonanego projektu.
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0
3,0Student potrafi prawidłowo dobrać narzędzia deweloperskie, potrafi zaproponować ich prawidłową konfigurację. Potrafi wytłumaczyć przebieg procesu i wyliczyć wymagane kroki do otrzymania finalnego produktu. Student wie jakiego rodzaju sposoby tworzenia grafiki występują w urządzeniach mobilnych.
3,5
4,0
4,5
5,0
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaTI_2A_D01-STiSM_U01Student potrafi napisać i uruchomić prosty program wykonujący operacje graficzne na urządzenie mobilne. Orientuje się w strukturze i komponentach projektu.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówTI_2A_U04Potrafi zamodelować złożony system techniczny i dokonać symulacji jego działania, wykorzystując odpowiednie narzędzia sprzętowo-programowe.
TI_2A_U09Potrafi wykorzystać wybrane języki programowania, w tym skryptowe oraz wizualne, oraz dobrać odpowiedni język programowania w zależności od specyfiki postawionego zadania.
Cel przedmiotuC-1Student wie jakiego rodzaju techniki tworzenia grafiki występują w urządzeniach mobilnych.
C-2Student potrafi napisać program aplikacji mobilnej korzystającej z OpenGL ES.
C-3Student potrafi napisać program aplikacji mobilnej wykonującej operacje graficzne.
C-4Student potrafi samodzielnie uruchomić i przetestować prosty program, znaleźć w nim błędy i poprawić je, a także udoskonalić i rozbudować program o nowe funkcje.
Treści programoweT-P-1Projekt obejmujący kilka zagadnień z zakresu omawianej tematyki oraz elementy do samodzielnego opracowania.
Metody nauczaniaM-1Wykład informacyjny
M-2Wykład problemowy
M-3Metoda przypadków polegająca na analizowaniu rozwiazań konkretnych problemów technicznych.
M-4Ćwiczenia laboratoryjne z wykorzystaniem rzeczywistego środowiska deweloperskiego i symulatora urządzenia mobilnego.
M-5Projekt do samodzielnego wykonania.
Sposób ocenyS-1Ocena formująca: Ocena wystawiana na podstawie wykonanych zadań z ćwiczen laboratoryjnych.
S-2Ocena podsumowująca: Ocena wystawiana na zakończenie wykładów na podstawie realizacji zadanego zagadnienia.
S-3Ocena podsumowująca: Ocena wystawiana na podstawie samodzielnie wykonanego projektu.
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0
3,0Student potrafi napisać i uruchomić prosty program wykonujący operacje graficzne na urządzenie mobilne. Orientuje się w strukturze i komponentach projektu.
3,5
4,0
4,5
5,0