Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Wydział Informatyki - Informatyka (N1)
specjalność: systemy komputerowe i oprogramowanie

Sylabus przedmiotu Programowanie systemów osadzonych:

Informacje podstawowe

Kierunek studiów Informatyka
Forma studiów studia niestacjonarne Poziom pierwszego stopnia
Tytuł zawodowy absolwenta inżynier
Obszary studiów nauki techniczne, studia inżynierskie
Profil ogólnoakademicki
Moduł
Przedmiot Programowanie systemów osadzonych
Specjalność systemy komputerowe i oprogramowanie
Jednostka prowadząca Katedra Inżynierii Oprogramowania
Nauczyciel odpowiedzialny Mirosław Mościcki <Miroslaw.Moscicki@zut.edu.pl>
Inni nauczyciele
ECTS (planowane) 3,0 ECTS (formy) 3,0
Forma zaliczenia zaliczenie Język polski
Blok obieralny 8 Grupa obieralna 1

Formy dydaktyczne

Forma dydaktycznaKODSemestrGodzinyECTSWagaZaliczenie
laboratoriaL8 10 1,00,33zaliczenie
projektyP8 10 1,10,33zaliczenie
wykładyW8 10 0,90,34zaliczenie

Wymagania wstępne

KODWymaganie wstępne
W-1Ukończony kurs Podstawy Programowania
W-2Ukończony kurs Programowanie Oiektowe

Cele przedmiotu

KODCel modułu/przedmiotu
C-1Zapoznanie studentów ze sposobami programowania urządzeń mobilnych
C-2Ukształtowanie umiejętności z zakresu programowania w języku Java oraz ObjectiveC

Treści programowe z podziałem na formy zajęć

KODTreść programowaGodziny
laboratoria
T-L-1Wprowadzenie do platformy Android oraz iOS1
T-L-2Programowanie kontrolek3
T-L-3Menu i okna dialogowe2
T-L-4Grafika 2D2
T-L-5Obsługa sieci2
10
projekty
T-P-1Przygotowanie dokumentacji projektu2
T-P-2Pisanie programu6
T-P-3Testowanie i usuwanie błędów2
10
wykłady
T-W-1Wprowadzenie do platformy Android1
T-W-2Kontrolki Androida2
T-W-3Manu i okna dialogowe2
T-W-4Programowanie grafiki2
T-W-5Sterowanie na pomocą ekranów dotykowych2
T-W-6Programowanie usług sieciowych1
10

Obciążenie pracą studenta - formy aktywności

KODForma aktywnościGodziny
laboratoria
A-L-1Udział w laboratoriach10
A-L-2Przygotowanie się do zajęć laboratoryjnych20
30
projekty
A-P-1Prace domowe na projektem22
A-P-2uczestnictwo w zajęciach10
32
wykłady
A-W-1Udział w wykładach10
A-W-2Samodzielne studiowanie tematyki wykładów5
A-W-3Przygotowanie do kolokwium zaliczającego.10
A-W-4Kolokwium zaliczające2
27

Metody nauczania / narzędzia dydaktyczne

KODMetoda nauczania / narzędzie dydaktyczne
M-1Wykład informacyjny
M-2Ćwiczenia laboratoryjne
M-3Metoda projektów

Sposoby oceny

KODSposób oceny
S-1Ocena formująca: Wejściówka - Pozwala ocenić przygotowanie studenta do cwiczeń laboratoryjnych
S-2Ocena formująca: Ocena poprawności wykonania zadania programistycznego realizowanego na zajęciach.
S-3Ocena formująca: Ocena poprawności wykonania projektu
S-4Ocena podsumowująca: Kolokwium zaliczające

Zamierzone efekty kształcenia - wiedza

Zamierzone efekty kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
I_1A_O1/08_W01
Student potrafi scharakteryzować komponenty wykorzystywane do programowania urządzeń z interfejsem dotykowym
I_1A_W05, I_1A_W06C-2, C-1T-L-2, T-L-1, T-L-3, T-W-2M-3, M-1, M-2S-2, S-1, S-4
I_1A_O1/08_W02
Student potrafi zdefiniować problem i wskazać jego prawidłowe rozwiązanie w postaci utworzonej aplikacji
I_1A_W10, I_1A_W06, I_1A_W21C-2, C-1T-L-5, T-L-2, T-L-1, T-L-4, T-L-3M-3, M-1, M-2S-2, S-3, S-4

Zamierzone efekty kształcenia - umiejętności

Zamierzone efekty kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
I_1A_O1/08_U01
Student potrafi od podstaw zaprojektować i zaimplementować dany algorytm w postaci programu
I_1A_U04, I_1A_U05C-2, C-1T-L-5, T-L-2, T-L-4, T-L-3M-3, M-2S-2, S-3
I_1A_O1/08_U02
Student potrafi formułować problem, planować oraz przeprowadzić jego rozwiązanie, weryfikować poprawność rozwiązania problemu.
I_1A_U04, I_1A_U05C-2, C-1T-L-5, T-L-2, T-L-1, T-L-4, T-L-3, T-P-2, T-P-3, T-P-1M-3, M-1, M-2S-3, S-4

Zamierzone efekty kształcenia - inne kompetencje społeczne i personalne

Zamierzone efekty kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
I_1A_O1/08_K01
W wyniku przprowadzonych zajęć student nabędzie następujące postawy: kreatywność w tworzeniu programów, zdolność do posługiwania się dokumentacją techniczną języka programowania, zdolność do pracy w grupie.
I_1A_K05, I_1A_K04C-2, C-1T-L-5, T-L-2, T-L-1, T-L-4, T-L-3, T-P-3, T-P-1M-3, M-1, M-2S-2, S-3, S-4

Kryterium oceny - wiedza

Efekt kształceniaOcenaKryterium oceny
I_1A_O1/08_W01
Student potrafi scharakteryzować komponenty wykorzystywane do programowania urządzeń z interfejsem dotykowym
2,0nie potrafi scharakteryzować komponentów wykorzystywanych do programowania urządzeń z interfejsem dotykowym
3,0potrafi korzystać w tworzonych programach z bibliotek odpowiedzialnych za rozpoznawanie dotyku
3,5potrafi korzystać w tworzonych programach z bibliotek odpowiedzialnych za rozpoznawanie dotyku oraz wielodotyku
4,0potrafi korzystać w tworzonych programach z bibliotek odpowiedzialnych za rozpoznawanie dotyku oraz wielodotyku i potrafi zaimplementować rozpoznawanie gestów
4,5potrafi korzystać w tworzonych programach z bibliotek odpowiedzialnych za rozpoznawanie dotyku oraz wielodotyku, potrafi zaimplementować rozpoznawanie gestów oraz potrafi obsługiwać działanie czujnika położenia
5,0potrafi korzystać w tworzonych programach z bibliotek odpowiedzialnych za rozpoznawanie dotyku oraz wielodotyku, potrafi zaimplementować rozpoznawanie gestów, potrafi obsługiwać działanie czujnika położenia, czujnika zbliżeniowego oraz żyroskopu
I_1A_O1/08_W02
Student potrafi zdefiniować problem i wskazać jego prawidłowe rozwiązanie w postaci utworzonej aplikacji
2,0nie potrafi rozpoznać prostego problemu
3,0potrafi rozpoznać prosty problem programistyczny
3,5potrafi rozpoznać oraz zdefiniować prosty problem programistyczny związany z urządzeniami mobilnymi
4,0potrafi rozpoznać oraz zdefiniować prosty problem i zaimplementować go w języku Objective-C
4,5potrafi rozpoznać oraz zdefiniować problem i zaimplementować go w języku Objective-C z użyciem podstawowych konstrukcji tego języka z wykorzytaniem kilku najpopularnieszych bibliotek
5,0potrafi rozpoznać oraz zdefiniować problem i zaimplementować go w języku Objective-C z użyciem dowolnych konstrukcji tego języka z wykorzytaniem dowolnych bibliotek

Kryterium oceny - umiejętności

Efekt kształceniaOcenaKryterium oceny
I_1A_O1/08_U01
Student potrafi od podstaw zaprojektować i zaimplementować dany algorytm w postaci programu
2,0nie potrafi rozpoznać i zaprojektować algorytmu dla prostego programu
3,0potrafi rozpoznać prosty problem programistyczny i zaprojektować algorytm do danego problemu
3,5potrafi rozpoznać prosty problem programistyczny i zaprojektować algorytm do danego problemu oraz zaimplementować go z użyciem podstawowych konstrukcji języka Objective-C
4,0potrafi rozpoznać dany problem programistyczny i zaprojektować algorytm do danego problemu oraz zaimplementować go z użyciem podstawowych konstrukcji języka Objective-C i biblioteki Cocoa touch
4,5potrafi rozpoznać dany problem programistyczny i zaprojektować algorytm do danego problemu oraz zaimplementować go z użyciem podstawowych konstrukcji języka Objective-C i dostępnych bibliotek do obsugi wielodotyku
5,0potrafi rozpoznać dany problem programistyczny i zaprojektować algorytm do danego problemu oraz zaimplementować go z użyciem podstawowych konstrukcji języka Objective-C i dostępnych bibliotek tego jezyka
I_1A_O1/08_U02
Student potrafi formułować problem, planować oraz przeprowadzić jego rozwiązanie, weryfikować poprawność rozwiązania problemu.
2,0nie potrafi rozpoznać i zaprojektować algorytmu dla prostego programu
3,0potrafi rozpoznać prosty problem programistyczny i zaprojektować algorytm do danego problemu
3,5potrafi rozpoznać prosty problem programistyczny i zaprojektować algorytm do danego problemu oraz zaimplementować go z użyciem podstawowych konstrukcji języka Objective-C
4,0potrafi rozpoznać dany problem programistyczny i zaprojektować algorytm do danego problemu oraz zaimplementować go z użyciem podstawowych konstrukcji języka Objective-C i bibliotek odpowiedzilnych za dotyk
4,5potrafi rozpoznać dany problem programistyczny i zaprojektować algorytm do danego problemu oraz zaimplementować go z użyciem podstawowych konstrukcji języka Objective-C i bibliotek odpowiedzilnych za dotyk i wielodotyk oraz obsługę gestów
5,0potrafi rozpoznać dany problem programistyczny i zaprojektować algorytm do danego problemu oraz zaimplementować go z użyciem podstawowych konstrukcji języka Objective-C i bibliotek odpowiedzilnych za dotyk i wielodotyk oraz obsługę gestów, potrafi planować oraz weryfikować poprawność rozwiązania problemu

Kryterium oceny - inne kompetencje społeczne i personalne

Efekt kształceniaOcenaKryterium oceny
I_1A_O1/08_K01
W wyniku przprowadzonych zajęć student nabędzie następujące postawy: kreatywność w tworzeniu programów, zdolność do posługiwania się dokumentacją techniczną języka programowania, zdolność do pracy w grupie.
2,0brak umięjętności tworzenia programów
3,0tworzenie programów z wykorzystaniem podstawowych konstrukcji języka
3,5tworzenie programów z wykorzystaniem dowolnych konstrukcji języka
4,0tworzenie programów z wykorzystaniem dowolnych konstrukcji języka oraz podstawowych bibliotek
4,5tworzenie programów z wykorzystaniem dowolnych konstrukcji języka oraz dowolnych bibliotek
5,0tworzenie programów z wykorzystaniem podstawowych konstrukcji języka Objective-C, znajomość bibliotek, umiejętność posługiwania się wskaźnikami w programie oraz dynamicznego rezerwowania i zwalniania pamięci, zdolność do posługiwania się dokumentacją techniczną języka programowania

Literatura podstawowa

  1. Sayed Hashimi, Satya Komatineni, Dave MacLean, Android 2. Tworzenie aplikacji, Helion, Gliwice, 2010
  2. David Mark, Jack Nutting, Jeff LaMarche, Programowanie aplikacji na iPhone 4, Helion, Gliwice, 2012

Literatura dodatkowa

  1. Jeff Friesen, Java. Przygotowanie do programowania na platformę Android, Helion, Gliwice, 2011
  2. Stephen G. Kochan, Objective-C. Vademecum profesjonalisty., Helion, Gliwice, 2011, III

Treści programowe - laboratoria

KODTreść programowaGodziny
T-L-1Wprowadzenie do platformy Android oraz iOS1
T-L-2Programowanie kontrolek3
T-L-3Menu i okna dialogowe2
T-L-4Grafika 2D2
T-L-5Obsługa sieci2
10

Treści programowe - projekty

KODTreść programowaGodziny
T-P-1Przygotowanie dokumentacji projektu2
T-P-2Pisanie programu6
T-P-3Testowanie i usuwanie błędów2
10

Treści programowe - wykłady

KODTreść programowaGodziny
T-W-1Wprowadzenie do platformy Android1
T-W-2Kontrolki Androida2
T-W-3Manu i okna dialogowe2
T-W-4Programowanie grafiki2
T-W-5Sterowanie na pomocą ekranów dotykowych2
T-W-6Programowanie usług sieciowych1
10

Formy aktywności - laboratoria

KODForma aktywnościGodziny
A-L-1Udział w laboratoriach10
A-L-2Przygotowanie się do zajęć laboratoryjnych20
30
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta

Formy aktywności - projekty

KODForma aktywnościGodziny
A-P-1Prace domowe na projektem22
A-P-2uczestnictwo w zajęciach10
32
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta

Formy aktywności - wykłady

KODForma aktywnościGodziny
A-W-1Udział w wykładach10
A-W-2Samodzielne studiowanie tematyki wykładów5
A-W-3Przygotowanie do kolokwium zaliczającego.10
A-W-4Kolokwium zaliczające2
27
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaI_1A_O1/08_W01Student potrafi scharakteryzować komponenty wykorzystywane do programowania urządzeń z interfejsem dotykowym
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_1A_W05ma wiedzę w zakresie algorytmizacji i zasad tworzenia struktur danych
I_1A_W06zna wybrane języki i techniki programowania, podstawowe techniki projektowania i wytwarzania aplikacji oraz systemów informatycznych
Cel przedmiotuC-2Ukształtowanie umiejętności z zakresu programowania w języku Java oraz ObjectiveC
C-1Zapoznanie studentów ze sposobami programowania urządzeń mobilnych
Treści programoweT-L-2Programowanie kontrolek
T-L-1Wprowadzenie do platformy Android oraz iOS
T-L-3Menu i okna dialogowe
T-W-2Kontrolki Androida
Metody nauczaniaM-3Metoda projektów
M-1Wykład informacyjny
M-2Ćwiczenia laboratoryjne
Sposób ocenyS-2Ocena formująca: Ocena poprawności wykonania zadania programistycznego realizowanego na zajęciach.
S-1Ocena formująca: Wejściówka - Pozwala ocenić przygotowanie studenta do cwiczeń laboratoryjnych
S-4Ocena podsumowująca: Kolokwium zaliczające
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0nie potrafi scharakteryzować komponentów wykorzystywanych do programowania urządzeń z interfejsem dotykowym
3,0potrafi korzystać w tworzonych programach z bibliotek odpowiedzialnych za rozpoznawanie dotyku
3,5potrafi korzystać w tworzonych programach z bibliotek odpowiedzialnych za rozpoznawanie dotyku oraz wielodotyku
4,0potrafi korzystać w tworzonych programach z bibliotek odpowiedzialnych za rozpoznawanie dotyku oraz wielodotyku i potrafi zaimplementować rozpoznawanie gestów
4,5potrafi korzystać w tworzonych programach z bibliotek odpowiedzialnych za rozpoznawanie dotyku oraz wielodotyku, potrafi zaimplementować rozpoznawanie gestów oraz potrafi obsługiwać działanie czujnika położenia
5,0potrafi korzystać w tworzonych programach z bibliotek odpowiedzialnych za rozpoznawanie dotyku oraz wielodotyku, potrafi zaimplementować rozpoznawanie gestów, potrafi obsługiwać działanie czujnika położenia, czujnika zbliżeniowego oraz żyroskopu
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaI_1A_O1/08_W02Student potrafi zdefiniować problem i wskazać jego prawidłowe rozwiązanie w postaci utworzonej aplikacji
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_1A_W10zna podstawowe architektury systemów komputerowych, w tym systemów wbudowanych
I_1A_W06zna wybrane języki i techniki programowania, podstawowe techniki projektowania i wytwarzania aplikacji oraz systemów informatycznych
I_1A_W21ma wiedzę w zakresie technologii mobilnych
Cel przedmiotuC-2Ukształtowanie umiejętności z zakresu programowania w języku Java oraz ObjectiveC
C-1Zapoznanie studentów ze sposobami programowania urządzeń mobilnych
Treści programoweT-L-5Obsługa sieci
T-L-2Programowanie kontrolek
T-L-1Wprowadzenie do platformy Android oraz iOS
T-L-4Grafika 2D
T-L-3Menu i okna dialogowe
Metody nauczaniaM-3Metoda projektów
M-1Wykład informacyjny
M-2Ćwiczenia laboratoryjne
Sposób ocenyS-2Ocena formująca: Ocena poprawności wykonania zadania programistycznego realizowanego na zajęciach.
S-3Ocena formująca: Ocena poprawności wykonania projektu
S-4Ocena podsumowująca: Kolokwium zaliczające
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0nie potrafi rozpoznać prostego problemu
3,0potrafi rozpoznać prosty problem programistyczny
3,5potrafi rozpoznać oraz zdefiniować prosty problem programistyczny związany z urządzeniami mobilnymi
4,0potrafi rozpoznać oraz zdefiniować prosty problem i zaimplementować go w języku Objective-C
4,5potrafi rozpoznać oraz zdefiniować problem i zaimplementować go w języku Objective-C z użyciem podstawowych konstrukcji tego języka z wykorzytaniem kilku najpopularnieszych bibliotek
5,0potrafi rozpoznać oraz zdefiniować problem i zaimplementować go w języku Objective-C z użyciem dowolnych konstrukcji tego języka z wykorzytaniem dowolnych bibliotek
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaI_1A_O1/08_U01Student potrafi od podstaw zaprojektować i zaimplementować dany algorytm w postaci programu
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_1A_U04ma podstawowe umiejętności w zakresie programowania i podnoszenia niezawodności systemów wbudowanych
I_1A_U05potrafi tworzyć i posługiwać się dokumentacją techniczną
Cel przedmiotuC-2Ukształtowanie umiejętności z zakresu programowania w języku Java oraz ObjectiveC
C-1Zapoznanie studentów ze sposobami programowania urządzeń mobilnych
Treści programoweT-L-5Obsługa sieci
T-L-2Programowanie kontrolek
T-L-4Grafika 2D
T-L-3Menu i okna dialogowe
Metody nauczaniaM-3Metoda projektów
M-2Ćwiczenia laboratoryjne
Sposób ocenyS-2Ocena formująca: Ocena poprawności wykonania zadania programistycznego realizowanego na zajęciach.
S-3Ocena formująca: Ocena poprawności wykonania projektu
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0nie potrafi rozpoznać i zaprojektować algorytmu dla prostego programu
3,0potrafi rozpoznać prosty problem programistyczny i zaprojektować algorytm do danego problemu
3,5potrafi rozpoznać prosty problem programistyczny i zaprojektować algorytm do danego problemu oraz zaimplementować go z użyciem podstawowych konstrukcji języka Objective-C
4,0potrafi rozpoznać dany problem programistyczny i zaprojektować algorytm do danego problemu oraz zaimplementować go z użyciem podstawowych konstrukcji języka Objective-C i biblioteki Cocoa touch
4,5potrafi rozpoznać dany problem programistyczny i zaprojektować algorytm do danego problemu oraz zaimplementować go z użyciem podstawowych konstrukcji języka Objective-C i dostępnych bibliotek do obsugi wielodotyku
5,0potrafi rozpoznać dany problem programistyczny i zaprojektować algorytm do danego problemu oraz zaimplementować go z użyciem podstawowych konstrukcji języka Objective-C i dostępnych bibliotek tego jezyka
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaI_1A_O1/08_U02Student potrafi formułować problem, planować oraz przeprowadzić jego rozwiązanie, weryfikować poprawność rozwiązania problemu.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_1A_U04ma podstawowe umiejętności w zakresie programowania i podnoszenia niezawodności systemów wbudowanych
I_1A_U05potrafi tworzyć i posługiwać się dokumentacją techniczną
Cel przedmiotuC-2Ukształtowanie umiejętności z zakresu programowania w języku Java oraz ObjectiveC
C-1Zapoznanie studentów ze sposobami programowania urządzeń mobilnych
Treści programoweT-L-5Obsługa sieci
T-L-2Programowanie kontrolek
T-L-1Wprowadzenie do platformy Android oraz iOS
T-L-4Grafika 2D
T-L-3Menu i okna dialogowe
T-P-2Pisanie programu
T-P-3Testowanie i usuwanie błędów
T-P-1Przygotowanie dokumentacji projektu
Metody nauczaniaM-3Metoda projektów
M-1Wykład informacyjny
M-2Ćwiczenia laboratoryjne
Sposób ocenyS-3Ocena formująca: Ocena poprawności wykonania projektu
S-4Ocena podsumowująca: Kolokwium zaliczające
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0nie potrafi rozpoznać i zaprojektować algorytmu dla prostego programu
3,0potrafi rozpoznać prosty problem programistyczny i zaprojektować algorytm do danego problemu
3,5potrafi rozpoznać prosty problem programistyczny i zaprojektować algorytm do danego problemu oraz zaimplementować go z użyciem podstawowych konstrukcji języka Objective-C
4,0potrafi rozpoznać dany problem programistyczny i zaprojektować algorytm do danego problemu oraz zaimplementować go z użyciem podstawowych konstrukcji języka Objective-C i bibliotek odpowiedzilnych za dotyk
4,5potrafi rozpoznać dany problem programistyczny i zaprojektować algorytm do danego problemu oraz zaimplementować go z użyciem podstawowych konstrukcji języka Objective-C i bibliotek odpowiedzilnych za dotyk i wielodotyk oraz obsługę gestów
5,0potrafi rozpoznać dany problem programistyczny i zaprojektować algorytm do danego problemu oraz zaimplementować go z użyciem podstawowych konstrukcji języka Objective-C i bibliotek odpowiedzilnych za dotyk i wielodotyk oraz obsługę gestów, potrafi planować oraz weryfikować poprawność rozwiązania problemu
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaI_1A_O1/08_K01W wyniku przprowadzonych zajęć student nabędzie następujące postawy: kreatywność w tworzeniu programów, zdolność do posługiwania się dokumentacją techniczną języka programowania, zdolność do pracy w grupie.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówI_1A_K05rozumienie potrzebę mobilności
I_1A_K04rozumie potrzebę przekazywania społeczeństwu informacji o rozwoju i osiągnięciach nauki w zakresie informatyki
Cel przedmiotuC-2Ukształtowanie umiejętności z zakresu programowania w języku Java oraz ObjectiveC
C-1Zapoznanie studentów ze sposobami programowania urządzeń mobilnych
Treści programoweT-L-5Obsługa sieci
T-L-2Programowanie kontrolek
T-L-1Wprowadzenie do platformy Android oraz iOS
T-L-4Grafika 2D
T-L-3Menu i okna dialogowe
T-P-3Testowanie i usuwanie błędów
T-P-1Przygotowanie dokumentacji projektu
Metody nauczaniaM-3Metoda projektów
M-1Wykład informacyjny
M-2Ćwiczenia laboratoryjne
Sposób ocenyS-2Ocena formująca: Ocena poprawności wykonania zadania programistycznego realizowanego na zajęciach.
S-3Ocena formująca: Ocena poprawności wykonania projektu
S-4Ocena podsumowująca: Kolokwium zaliczające
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0brak umięjętności tworzenia programów
3,0tworzenie programów z wykorzystaniem podstawowych konstrukcji języka
3,5tworzenie programów z wykorzystaniem dowolnych konstrukcji języka
4,0tworzenie programów z wykorzystaniem dowolnych konstrukcji języka oraz podstawowych bibliotek
4,5tworzenie programów z wykorzystaniem dowolnych konstrukcji języka oraz dowolnych bibliotek
5,0tworzenie programów z wykorzystaniem podstawowych konstrukcji języka Objective-C, znajomość bibliotek, umiejętność posługiwania się wskaźnikami w programie oraz dynamicznego rezerwowania i zwalniania pamięci, zdolność do posługiwania się dokumentacją techniczną języka programowania