Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Wydział Elektryczny - Automatyka i robotyka (S1)

Sylabus przedmiotu Informatyka i programowanie obiektowe:

Informacje podstawowe

Kierunek studiów Automatyka i robotyka
Forma studiów studia stacjonarne Poziom pierwszego stopnia
Tytuł zawodowy absolwenta inżynier
Obszary studiów nauki techniczne, studia inżynierskie
Profil ogólnoakademicki
Moduł
Przedmiot Informatyka i programowanie obiektowe
Specjalność przedmiot wspólny
Jednostka prowadząca Katedra Zastosowań Informatyki
Nauczyciel odpowiedzialny Wojciech Chlewicki <Wojciech.Chlewicki@zut.edu.pl>
Inni nauczyciele Piotr Baniukiewicz <Piotr.Baniukiewicz@zut.edu.pl>, Andrzej Brykalski <Andrzej.Brykalski@zut.edu.pl>, Maciej Burak <Maciej.Burak@zut.edu.pl>, Wojciech Chlewicki <Wojciech.Chlewicki@zut.edu.pl>, Katarzyna Cichoń <Katarzyna.Cichon@zut.edu.pl>
ECTS (planowane) 5,0 ECTS (formy) 5,0
Forma zaliczenia egzamin Język polski
Blok obieralny Grupa obieralna

Formy dydaktyczne

Forma dydaktycznaKODSemestrGodzinyECTSWagaZaliczenie
wykładyW2 30 3,00,62egzamin
laboratoriaL2 30 2,00,38zaliczenie

Wymagania wstępne

KODWymaganie wstępne
W-1Ukończony moduł Podstawy informatyki.
W-2Ukończony moduł Matematyka.

Cele przedmiotu

KODCel modułu/przedmiotu
C-1Zapoznanie studentów z głównymi aspektami projektowania obiektowego.
C-2Praca zespołowa, a projektowanie obiektowe: role, odpowiedzialność i współpraca.
C-3Ukształtowanie umiejętności programowania obiektowego.
C-4Ukształtowanie umiejętności nadzoru procesu wytwarzania oprogramowania (implementacja, kompilacja, debugowanie).

Treści programowe z podziałem na formy zajęć

KODTreść programowaGodziny
laboratoria
T-L-1Wprowadzenie do pracy w środowisku Visual Studio. Tworzenie i kompilowanie prostych aplikacji w konsoli oraz z aplikacji z graficznym interfejsem użytkownika.2
T-L-2Deklarowanie i inicjalizacja zmiennych, instrukcje warunkowe i pętle (iterowanie zmiennych).2
T-L-3Tablice. Operacje na tablicach. Tablice nieregularne.4
T-L-4Zaliczenie 12
T-L-5Obsługa sytuacji wyjątkowych. Zapis i odczyt z plików.2
T-L-6Deklarowanie i wywoływanie metod. Przeciążanie metod.4
T-L-7Wywoływanie metod poprzez wartość i refencję.2
T-L-8Zaliczenie 22
T-L-9Tworzenie własnych klas oraz ich bibliotek.3
T-L-10Pisanie programu wykorzystującego dziedziczenie klas. Polimorfzm.3
T-L-11Aplikacje wykorzystujące interfejsy programistyczne2
T-L-12Zaliczenie końcowe.2
30
wykłady
T-W-1Rozwój języków programowania, geneza programowania obiektowego. Trzy filary programowania obiektowo zorientowanego. Wprowadzenie do środowiska programistycznego.2
T-W-2Typy, zmienne, struktura programu, operatory, instrukcje w języku C#.2
T-W-3Wskaźniki, dynamiczna alokacja pamięci. Obsługa sytuacji wyjątkowych, rodzaje wyjątków, korzyści wykorzystania.3
T-W-4Tablice, użycie tablic, instrukcja foreach.2
T-W-5Metody, parametry metod, przeciążanie metod. Wywoływanie poprzez wartość lub referencję. Słowo kluczowe params.4
T-W-6Tworzenie modeli w programowaniu zorientowanym obiektowo. Klasy i obiekty, definiowanie klasy, tworzenie obiektu danej klasy. Diagramy UML.6
T-W-7Dziedziczenie w programowaniu obiektowym, polimorfizm i jego warianty. Klasy abstrakcyjne, klasy zamknięte.2
T-W-8Hermetyczność (kontrola dostępu) w programowaniu obiektowym.2
T-W-9Delegaty i zdarzenia, delegaty zbiorowe, używanie metod anonimowych.2
T-W-10Interfejsy programistyczne - definiowanie interfejsu, rzutowanie na interfejs.2
T-W-11Struktura projektu z graficznym interfejsem użytkownika. Integracja komponentów projektu. Przykładowe projekty: Universal Windows Platform, Xamarin Forms.3
30

Obciążenie pracą studenta - formy aktywności

KODForma aktywnościGodziny
laboratoria
A-L-1Uczestnictwo w zajęciach30
A-L-2Przygotowanie do zajęć.10
A-L-3Samodzielne wykonywanie programów (zadania domowe).10
A-L-4Przygotowanie do zaliczenia poszczególnych ćwiczeń.10
60
wykłady
A-W-1Uczestnictwo w zajęciach30
A-W-2Przygotowanie do zajęć (utrwalanie i powtarzanie materiału).20
A-W-3Praca własna z literaturą.20
A-W-4Przygotowanie do zaliczenia.20
90

Metody nauczania / narzędzia dydaktyczne

KODMetoda nauczania / narzędzie dydaktyczne
M-1Wykład multimedialny z przykładami.
M-2Praca własna w laboratorium komputerowym.

Sposoby oceny

KODSposób oceny
S-1Ocena formująca: Sprawdzian z wykładów.
S-2Ocena formująca: Zaliczenie laboratorium.
S-3Ocena podsumowująca: Egzamin końcowy z wykładów.
S-4Ocena podsumowująca: Zaliczenie końcowe laboratorium.

Zamierzone efekty kształcenia - wiedza

Zamierzone efekty kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
AR_1A_B06_W01
Student zna podstawowe mechanizmy związane z obiektowo zorientowanym językiem C#.
AR_1A_W03C-1, C-2T-W-4, T-W-8, T-W-5, T-W-1, T-W-2, T-W-3, T-W-6, T-W-7, T-W-9, T-W-11M-1S-1, S-3

Zamierzone efekty kształcenia - umiejętności

Zamierzone efekty kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
AR_1A_B06_U01
Student nabył umiejętność analizy kodu oraz potrafi dokonać implementacji prostego problemu programistycznego w obiektowo zorientowanym języku C#.
AR_1A_U03C-3, C-4T-L-1, T-L-2, T-L-6, T-L-5, T-L-4, T-L-9, T-L-8, T-L-11, T-L-10, T-L-12M-2S-2, S-4

Kryterium oceny - wiedza

Efekt kształceniaOcenaKryterium oceny
AR_1A_B06_W01
Student zna podstawowe mechanizmy związane z obiektowo zorientowanym językiem C#.
2,0
3,0Student zna podstawowe mechanizmy związane z obiektowo zorientowanym językiem C#.
3,5
4,0
4,5
5,0

Kryterium oceny - umiejętności

Efekt kształceniaOcenaKryterium oceny
AR_1A_B06_U01
Student nabył umiejętność analizy kodu oraz potrafi dokonać implementacji prostego problemu programistycznego w obiektowo zorientowanym języku C#.
2,0
3,0Student nabył umiejętność analizy kodu oraz potrafi dokonać implementacji prostego problemu programistycznego w obiektowo zorientowanym języku C#.
3,5
4,0
4,5
5,0

Literatura podstawowa

  1. J. Matalewski, Visual Studio 2013. Podręcznik programowania w C# z zadaniami, Helion, 2014
  2. M. J. Kubiak, C# zadania z programowania z przykładowymi rozwiązaniami, Helion, 2012
  3. D. Farbaniec, Microsoft Visual Studio 2012. Programowanie w C#, Helion, 2013

Literatura dodatkowa

  1. M. Lis, C#. Ćwiczenia, Helion, Gliwice, 2005

Treści programowe - laboratoria

KODTreść programowaGodziny
T-L-1Wprowadzenie do pracy w środowisku Visual Studio. Tworzenie i kompilowanie prostych aplikacji w konsoli oraz z aplikacji z graficznym interfejsem użytkownika.2
T-L-2Deklarowanie i inicjalizacja zmiennych, instrukcje warunkowe i pętle (iterowanie zmiennych).2
T-L-3Tablice. Operacje na tablicach. Tablice nieregularne.4
T-L-4Zaliczenie 12
T-L-5Obsługa sytuacji wyjątkowych. Zapis i odczyt z plików.2
T-L-6Deklarowanie i wywoływanie metod. Przeciążanie metod.4
T-L-7Wywoływanie metod poprzez wartość i refencję.2
T-L-8Zaliczenie 22
T-L-9Tworzenie własnych klas oraz ich bibliotek.3
T-L-10Pisanie programu wykorzystującego dziedziczenie klas. Polimorfzm.3
T-L-11Aplikacje wykorzystujące interfejsy programistyczne2
T-L-12Zaliczenie końcowe.2
30

Treści programowe - wykłady

KODTreść programowaGodziny
T-W-1Rozwój języków programowania, geneza programowania obiektowego. Trzy filary programowania obiektowo zorientowanego. Wprowadzenie do środowiska programistycznego.2
T-W-2Typy, zmienne, struktura programu, operatory, instrukcje w języku C#.2
T-W-3Wskaźniki, dynamiczna alokacja pamięci. Obsługa sytuacji wyjątkowych, rodzaje wyjątków, korzyści wykorzystania.3
T-W-4Tablice, użycie tablic, instrukcja foreach.2
T-W-5Metody, parametry metod, przeciążanie metod. Wywoływanie poprzez wartość lub referencję. Słowo kluczowe params.4
T-W-6Tworzenie modeli w programowaniu zorientowanym obiektowo. Klasy i obiekty, definiowanie klasy, tworzenie obiektu danej klasy. Diagramy UML.6
T-W-7Dziedziczenie w programowaniu obiektowym, polimorfizm i jego warianty. Klasy abstrakcyjne, klasy zamknięte.2
T-W-8Hermetyczność (kontrola dostępu) w programowaniu obiektowym.2
T-W-9Delegaty i zdarzenia, delegaty zbiorowe, używanie metod anonimowych.2
T-W-10Interfejsy programistyczne - definiowanie interfejsu, rzutowanie na interfejs.2
T-W-11Struktura projektu z graficznym interfejsem użytkownika. Integracja komponentów projektu. Przykładowe projekty: Universal Windows Platform, Xamarin Forms.3
30

Formy aktywności - laboratoria

KODForma aktywnościGodziny
A-L-1Uczestnictwo w zajęciach30
A-L-2Przygotowanie do zajęć.10
A-L-3Samodzielne wykonywanie programów (zadania domowe).10
A-L-4Przygotowanie do zaliczenia poszczególnych ćwiczeń.10
60
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta

Formy aktywności - wykłady

KODForma aktywnościGodziny
A-W-1Uczestnictwo w zajęciach30
A-W-2Przygotowanie do zajęć (utrwalanie i powtarzanie materiału).20
A-W-3Praca własna z literaturą.20
A-W-4Przygotowanie do zaliczenia.20
90
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaAR_1A_B06_W01Student zna podstawowe mechanizmy związane z obiektowo zorientowanym językiem C#.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówAR_1A_W03Ma wiedzę z informatyki i jej zastosowań przemysłowych niezbędną w nowoczesnej automatyce i robotyce.
Cel przedmiotuC-1Zapoznanie studentów z głównymi aspektami projektowania obiektowego.
C-2Praca zespołowa, a projektowanie obiektowe: role, odpowiedzialność i współpraca.
Treści programoweT-W-4Tablice, użycie tablic, instrukcja foreach.
T-W-8Hermetyczność (kontrola dostępu) w programowaniu obiektowym.
T-W-5Metody, parametry metod, przeciążanie metod. Wywoływanie poprzez wartość lub referencję. Słowo kluczowe params.
T-W-1Rozwój języków programowania, geneza programowania obiektowego. Trzy filary programowania obiektowo zorientowanego. Wprowadzenie do środowiska programistycznego.
T-W-2Typy, zmienne, struktura programu, operatory, instrukcje w języku C#.
T-W-3Wskaźniki, dynamiczna alokacja pamięci. Obsługa sytuacji wyjątkowych, rodzaje wyjątków, korzyści wykorzystania.
T-W-6Tworzenie modeli w programowaniu zorientowanym obiektowo. Klasy i obiekty, definiowanie klasy, tworzenie obiektu danej klasy. Diagramy UML.
T-W-7Dziedziczenie w programowaniu obiektowym, polimorfizm i jego warianty. Klasy abstrakcyjne, klasy zamknięte.
T-W-9Delegaty i zdarzenia, delegaty zbiorowe, używanie metod anonimowych.
T-W-11Struktura projektu z graficznym interfejsem użytkownika. Integracja komponentów projektu. Przykładowe projekty: Universal Windows Platform, Xamarin Forms.
Metody nauczaniaM-1Wykład multimedialny z przykładami.
Sposób ocenyS-1Ocena formująca: Sprawdzian z wykładów.
S-3Ocena podsumowująca: Egzamin końcowy z wykładów.
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0
3,0Student zna podstawowe mechanizmy związane z obiektowo zorientowanym językiem C#.
3,5
4,0
4,5
5,0
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaAR_1A_B06_U01Student nabył umiejętność analizy kodu oraz potrafi dokonać implementacji prostego problemu programistycznego w obiektowo zorientowanym języku C#.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówAR_1A_U03Potrafi przygotować prezentację multimedialną, stworzyć stronę internetową oraz napisać program komputerowy związany z automatyką i robotyką.
Cel przedmiotuC-3Ukształtowanie umiejętności programowania obiektowego.
C-4Ukształtowanie umiejętności nadzoru procesu wytwarzania oprogramowania (implementacja, kompilacja, debugowanie).
Treści programoweT-L-1Wprowadzenie do pracy w środowisku Visual Studio. Tworzenie i kompilowanie prostych aplikacji w konsoli oraz z aplikacji z graficznym interfejsem użytkownika.
T-L-2Deklarowanie i inicjalizacja zmiennych, instrukcje warunkowe i pętle (iterowanie zmiennych).
T-L-6Deklarowanie i wywoływanie metod. Przeciążanie metod.
T-L-5Obsługa sytuacji wyjątkowych. Zapis i odczyt z plików.
T-L-4Zaliczenie 1
T-L-9Tworzenie własnych klas oraz ich bibliotek.
T-L-8Zaliczenie 2
T-L-11Aplikacje wykorzystujące interfejsy programistyczne
T-L-10Pisanie programu wykorzystującego dziedziczenie klas. Polimorfzm.
T-L-12Zaliczenie końcowe.
Metody nauczaniaM-2Praca własna w laboratorium komputerowym.
Sposób ocenyS-2Ocena formująca: Zaliczenie laboratorium.
S-4Ocena podsumowująca: Zaliczenie końcowe laboratorium.
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0
3,0Student nabył umiejętność analizy kodu oraz potrafi dokonać implementacji prostego problemu programistycznego w obiektowo zorientowanym języku C#.
3,5
4,0
4,5
5,0