Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Wydział Elektryczny - Teleinformatyka (S1)

Sylabus przedmiotu Komunikacja człowiek komputer:

Informacje podstawowe

Kierunek studiów Teleinformatyka
Forma studiów studia stacjonarne Poziom pierwszego stopnia
Tytuł zawodowy absolwenta inżynier
Obszary studiów nauk technicznych, studiów inżynierskich
Profil ogólnoakademicki
Moduł
Przedmiot Komunikacja człowiek komputer
Specjalność przedmiot wspólny
Jednostka prowadząca Katedra Przetwarzania Sygnałów i Inżynierii Multimedialnej
Nauczyciel odpowiedzialny Robert Krupiński <Robert.Krupinski@zut.edu.pl>
Inni nauczyciele Przemysław Mazurek <Przemyslaw.Mazurek@zut.edu.pl>
ECTS (planowane) 2,0 ECTS (formy) 2,0
Forma zaliczenia zaliczenie Język polski
Blok obieralny 4 Grupa obieralna 1

Formy dydaktyczne

Forma dydaktycznaKODSemestrGodzinyECTSWagaZaliczenie
wykładyW6 15 1,00,62zaliczenie
laboratoriaL6 15 1,00,38zaliczenie

Wymagania wstępne

KODWymaganie wstępne
W-1Znajomość pracy w systemie operacyjnym Windows.
W-2Znajomość podstawowych zasad oraz logiki programowania.

Cele przedmiotu

KODCel modułu/przedmiotu
C-1Student zna sposoby komunikacji człowiek komputer.
C-2Student potrafi przygotować aplikację realizującą komunikację człowiek-komputer.
C-3Student potrafi samodzielnie uruchomić i przetestować prosty program realizujący komunikację człowiek komputer, znaleźć w nim błędy i poprawić je, a także udoskonalić i rozbudować program o nowe funkcje.

Treści programowe z podziałem na formy zajęć

KODTreść programowaGodziny
laboratoria
T-L-1Przykład aplikacji przetwarzającej komunikaty myszki i klawiatury C++ z wykorzystaniem Microsoft Visual Studio.3
T-L-2Przykład aplikacji przetwarzającej komunikaty myszki i klawiatury Java z wykorzystaniem NetBeans lub Eclipse.3
T-L-3Przykład komunikacji komputera z manipulatorami w DirectX.3
T-L-4Przykład komunikacji za pomoca dźwięku.3
T-L-5Przykład komunikacji za pomoca obrazu.3
15
wykłady
T-W-1Przetwarzanie komunikatów myszki i klawiatury C++.2
T-W-2Przechwytywanie zdarzeń myszki i klawiatury Java.2
T-W-3DirectX: komunikacja komputera z manipulatorami.4
T-W-4Ekrany dotykowe: rozpoznawanie gestów.2
T-W-5Wsparcie komputerów PC dla urządzeń biometrycznych dla systemu Windows (Windows Biometric Framework Tools). Komunikacja z wykorzystaniem sygnału EOG.1
T-W-6Komunikacja za pomocą dźwięku.2
T-W-7Komunikacja za pomocą obrazu.2
15

Obciążenie pracą studenta - formy aktywności

KODForma aktywnościGodziny
laboratoria
A-L-1Uczestnictwo w zajęciach15
A-L-2Opracowanie wyników ćwiczeń laboratoryjnych15
30
wykłady
A-W-1Uczestnictwo w zajęciach15
A-W-2Uzupełnianie wiedzy z literatury8
A-W-3Przygotowanie sie do zaliczenia zajęć7
30

Metody nauczania / narzędzia dydaktyczne

KODMetoda nauczania / narzędzie dydaktyczne
M-1Wykład informacyjny
M-2Wykład problemowy
M-3Metoda przypadków polegająca na analizowaniu rozwiązań konkretnych problemów technicznych
M-4Ćwiczenia laboratoryjne z wykorzystaniem rzeczywistego środowiska deweloperskiego

Sposoby oceny

KODSposób oceny
S-1Ocena formująca: Ocena wystawiana na podstawie wykonanych zadań z ćwiczen laboratoryjnych.
S-2Ocena podsumowująca: Ocena wystawiana na zakończenie wykładów na podstawie realizacji zadanego zagadnienia.

Zamierzone efekty kształcenia - wiedza

Zamierzone efekty kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
TI_1A_O06.1_W01
Student potrafi prawidłowo dobrać narzędzia deweloperskie, potrafi zaproponować ich prawidłową konfigurację. Potrafi wytłumaczyć przebieg procesu i wyliczyć wymagane kroki do otrzymania finalnego produktu. Student zna sposoby komunikacji człowiek-komputer.
TI_1A_W08, TI_1A_W09, TI_1A_W22T1A_W02, T1A_W03, T1A_W04, T1A_W07InzA_W02, InzA_W05C-2, C-3, C-1T-W-5, T-W-6, T-W-1, T-W-4, T-W-7, T-W-3, T-W-2, T-L-3, T-L-4, T-L-5, T-L-1, T-L-2M-1, M-2, M-3, M-4S-1, S-2

Zamierzone efekty kształcenia - umiejętności

Zamierzone efekty kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
TI_1A_O06.1_U01
Student potrafi napisać i uruchomić prosty program wykorzystujący kanały komunikacji człowiek-komputer. Orientuje się w strukturze i komponentach projektu.
TI_1A_U07T1A_U15, T1A_U16InzA_U07, InzA_U08C-2, C-3, C-1T-W-5, T-W-6, T-W-1, T-W-4, T-W-7, T-W-3, T-W-2, T-L-3, T-L-4, T-L-5, T-L-1, T-L-2M-1, M-2, M-3, M-4S-1, S-2

Kryterium oceny - wiedza

Efekt kształceniaOcenaKryterium oceny
TI_1A_O06.1_W01
Student potrafi prawidłowo dobrać narzędzia deweloperskie, potrafi zaproponować ich prawidłową konfigurację. Potrafi wytłumaczyć przebieg procesu i wyliczyć wymagane kroki do otrzymania finalnego produktu. Student zna sposoby komunikacji człowiek-komputer.
2,0
3,0Student potrafi prawidłowo dobrać narzędzia deweloperskie, potrafi zaproponować ich prawidłową konfigurację. Potrafi wytłumaczyć przebieg procesu i wyliczyć wymagane kroki do otrzymania finalnego produktu. Student zna sposoby komunikacji człowiek-komputer.
3,5
4,0
4,5
5,0

Kryterium oceny - umiejętności

Efekt kształceniaOcenaKryterium oceny
TI_1A_O06.1_U01
Student potrafi napisać i uruchomić prosty program wykorzystujący kanały komunikacji człowiek-komputer. Orientuje się w strukturze i komponentach projektu.
2,0
3,0Student potrafi napisać i uruchomić prosty program wykorzystujący kanały komunikacji człowiek-komputer. Orientuje się w strukturze i komponentach projektu.
3,5
4,0
4,5
5,0

Literatura podstawowa

  1. http://msdn.microsoft.com, 2012
  2. http://developer.android.com, 2012
  3. Bruce Eckel, Thinking in Java. Edycja polska. Wydanie IV, Helion, Gliwice, 2009

Treści programowe - laboratoria

KODTreść programowaGodziny
T-L-1Przykład aplikacji przetwarzającej komunikaty myszki i klawiatury C++ z wykorzystaniem Microsoft Visual Studio.3
T-L-2Przykład aplikacji przetwarzającej komunikaty myszki i klawiatury Java z wykorzystaniem NetBeans lub Eclipse.3
T-L-3Przykład komunikacji komputera z manipulatorami w DirectX.3
T-L-4Przykład komunikacji za pomoca dźwięku.3
T-L-5Przykład komunikacji za pomoca obrazu.3
15

Treści programowe - wykłady

KODTreść programowaGodziny
T-W-1Przetwarzanie komunikatów myszki i klawiatury C++.2
T-W-2Przechwytywanie zdarzeń myszki i klawiatury Java.2
T-W-3DirectX: komunikacja komputera z manipulatorami.4
T-W-4Ekrany dotykowe: rozpoznawanie gestów.2
T-W-5Wsparcie komputerów PC dla urządzeń biometrycznych dla systemu Windows (Windows Biometric Framework Tools). Komunikacja z wykorzystaniem sygnału EOG.1
T-W-6Komunikacja za pomocą dźwięku.2
T-W-7Komunikacja za pomocą obrazu.2
15

Formy aktywności - laboratoria

KODForma aktywnościGodziny
A-L-1Uczestnictwo w zajęciach15
A-L-2Opracowanie wyników ćwiczeń laboratoryjnych15
30
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta

Formy aktywności - wykłady

KODForma aktywnościGodziny
A-W-1Uczestnictwo w zajęciach15
A-W-2Uzupełnianie wiedzy z literatury8
A-W-3Przygotowanie sie do zaliczenia zajęć7
30
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaTI_1A_O06.1_W01Student potrafi prawidłowo dobrać narzędzia deweloperskie, potrafi zaproponować ich prawidłową konfigurację. Potrafi wytłumaczyć przebieg procesu i wyliczyć wymagane kroki do otrzymania finalnego produktu. Student zna sposoby komunikacji człowiek-komputer.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówTI_1A_W08Ma uporządkowaną wiedzę w zakresie inżynierii oprogramowania, technik projektowania, modelowania, tworzenia i testowania oprogramowania.
TI_1A_W09Zna wybrane języki programowania niskiego i wysokiego poziomu. Ma podstawową wiedzę z zakresu dobrych praktyk programistycznych.
TI_1A_W22Ma wiedzę w zakresie współczesnych zastosowań teleinformatyki w wybranych dyscyplinach pokrewnych.
Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaT1A_W02ma podstawową wiedzę w zakresie kierunków studiów powiązanych ze studiowanym kierunkiem studiów
T1A_W03ma uporządkowaną, podbudowaną teoretycznie wiedzę ogólną obejmującą kluczowe zagadnienia z zakresu studiowanego kierunku studiów
T1A_W04ma szczegółową wiedzę związaną z wybranymi zagadnieniami z zakresu studiowanego kierunku studiów
T1A_W07zna podstawowe metody, techniki, narzędzia i materiały stosowane przy rozwiązywaniu prostych zadań inżynierskich z zakresu studiowanego kierunku studiów
Odniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraInzA_W02zna podstawowe metody, techniki, narzędzia i materiały stosowane przy rozwiązywaniu prostych zadań inżynierskich z zakresu studiowanego kierunku studiów
InzA_W05zna typowe technologie inżynierskie w zakresie studiowanego kierunku studiów
Cel przedmiotuC-2Student potrafi przygotować aplikację realizującą komunikację człowiek-komputer.
C-3Student potrafi samodzielnie uruchomić i przetestować prosty program realizujący komunikację człowiek komputer, znaleźć w nim błędy i poprawić je, a także udoskonalić i rozbudować program o nowe funkcje.
C-1Student zna sposoby komunikacji człowiek komputer.
Treści programoweT-W-5Wsparcie komputerów PC dla urządzeń biometrycznych dla systemu Windows (Windows Biometric Framework Tools). Komunikacja z wykorzystaniem sygnału EOG.
T-W-6Komunikacja za pomocą dźwięku.
T-W-1Przetwarzanie komunikatów myszki i klawiatury C++.
T-W-4Ekrany dotykowe: rozpoznawanie gestów.
T-W-7Komunikacja za pomocą obrazu.
T-W-3DirectX: komunikacja komputera z manipulatorami.
T-W-2Przechwytywanie zdarzeń myszki i klawiatury Java.
T-L-3Przykład komunikacji komputera z manipulatorami w DirectX.
T-L-4Przykład komunikacji za pomoca dźwięku.
T-L-5Przykład komunikacji za pomoca obrazu.
T-L-1Przykład aplikacji przetwarzającej komunikaty myszki i klawiatury C++ z wykorzystaniem Microsoft Visual Studio.
T-L-2Przykład aplikacji przetwarzającej komunikaty myszki i klawiatury Java z wykorzystaniem NetBeans lub Eclipse.
Metody nauczaniaM-1Wykład informacyjny
M-2Wykład problemowy
M-3Metoda przypadków polegająca na analizowaniu rozwiązań konkretnych problemów technicznych
M-4Ćwiczenia laboratoryjne z wykorzystaniem rzeczywistego środowiska deweloperskiego
Sposób ocenyS-1Ocena formująca: Ocena wystawiana na podstawie wykonanych zadań z ćwiczen laboratoryjnych.
S-2Ocena podsumowująca: Ocena wystawiana na zakończenie wykładów na podstawie realizacji zadanego zagadnienia.
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0
3,0Student potrafi prawidłowo dobrać narzędzia deweloperskie, potrafi zaproponować ich prawidłową konfigurację. Potrafi wytłumaczyć przebieg procesu i wyliczyć wymagane kroki do otrzymania finalnego produktu. Student zna sposoby komunikacji człowiek-komputer.
3,5
4,0
4,5
5,0
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaTI_1A_O06.1_U01Student potrafi napisać i uruchomić prosty program wykorzystujący kanały komunikacji człowiek-komputer. Orientuje się w strukturze i komponentach projektu.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówTI_1A_U07Potrafi zastosować w praktyce wiedzę z zakresu inżynierii oprogramowania oraz dobre praktyki programistyczne stosując wybrane narzędzia i środowiska deweloperskie.
Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaT1A_U15potrafi ocenić przydatność rutynowych metod i narzędzi służących do rozwiązania prostego zadania inżynierskiego o charakterze praktycznym, charakterystycznego dla studiowanego kierunku studiów oraz wybrać i zastosować właściwą metodę i narzędzia
T1A_U16potrafi - zgodnie z zadaną specyfikacją - zaprojektować oraz zrealizować proste urządzenie, obiekt, system lub proces, typowe dla studiowanego kierunku studiów, używając właściwych metod, technik i narzędzi
Odniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraInzA_U07potrafi ocenić przydatność rutynowych metod i narzędzi służących do rozwiązania prostego zadania inżynierskiego o charakterze praktycznym, charakterystycznego dla studiowanego kierunku studiów oraz wybrać i zastosować właściwą metodę i narzędzia
InzA_U08potrafi - zgodnie z zadaną specyfikacją - zaprojektować proste urządzenie, obiekt, system lub proces, typowe dla studiowanego kierunku studiów, używając właściwych metod, technik i narzędzi
Cel przedmiotuC-2Student potrafi przygotować aplikację realizującą komunikację człowiek-komputer.
C-3Student potrafi samodzielnie uruchomić i przetestować prosty program realizujący komunikację człowiek komputer, znaleźć w nim błędy i poprawić je, a także udoskonalić i rozbudować program o nowe funkcje.
C-1Student zna sposoby komunikacji człowiek komputer.
Treści programoweT-W-5Wsparcie komputerów PC dla urządzeń biometrycznych dla systemu Windows (Windows Biometric Framework Tools). Komunikacja z wykorzystaniem sygnału EOG.
T-W-6Komunikacja za pomocą dźwięku.
T-W-1Przetwarzanie komunikatów myszki i klawiatury C++.
T-W-4Ekrany dotykowe: rozpoznawanie gestów.
T-W-7Komunikacja za pomocą obrazu.
T-W-3DirectX: komunikacja komputera z manipulatorami.
T-W-2Przechwytywanie zdarzeń myszki i klawiatury Java.
T-L-3Przykład komunikacji komputera z manipulatorami w DirectX.
T-L-4Przykład komunikacji za pomoca dźwięku.
T-L-5Przykład komunikacji za pomoca obrazu.
T-L-1Przykład aplikacji przetwarzającej komunikaty myszki i klawiatury C++ z wykorzystaniem Microsoft Visual Studio.
T-L-2Przykład aplikacji przetwarzającej komunikaty myszki i klawiatury Java z wykorzystaniem NetBeans lub Eclipse.
Metody nauczaniaM-1Wykład informacyjny
M-2Wykład problemowy
M-3Metoda przypadków polegająca na analizowaniu rozwiązań konkretnych problemów technicznych
M-4Ćwiczenia laboratoryjne z wykorzystaniem rzeczywistego środowiska deweloperskiego
Sposób ocenyS-1Ocena formująca: Ocena wystawiana na podstawie wykonanych zadań z ćwiczen laboratoryjnych.
S-2Ocena podsumowująca: Ocena wystawiana na zakończenie wykładów na podstawie realizacji zadanego zagadnienia.
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0
3,0Student potrafi napisać i uruchomić prosty program wykorzystujący kanały komunikacji człowiek-komputer. Orientuje się w strukturze i komponentach projektu.
3,5
4,0
4,5
5,0