Pole | KOD | Znaczenie kodu |
---|
Zamierzone efekty kształcenia | TI_1A_C19_W01 | Student potrafi prawidłowo dobrać narzędzia deweloperskie, potrafi zaproponować ich prawidłową konfigurację. Potrafi wytłumaczyć przebieg procesu i wyliczyć wymagane kroki do otrzymania finalnego produktu. Wie jak działają silniki graficzne i fizyki w grach sieciowych. |
---|
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiów | TI_1A_W08 | Ma uporządkowaną wiedzę w zakresie inżynierii oprogramowania, technik projektowania, modelowania, tworzenia i testowania oprogramowania. |
---|
TI_1A_W09 | Zna wybrane języki programowania niskiego i wysokiego poziomu.
Ma podstawową wiedzę z zakresu dobrych praktyk programistycznych. |
TI_1A_W10 | Ma uporządkowaną wiedzę w zakresie tworzenia aplikacji internetowych oraz programowania usług sieciowych. |
TI_1A_W22 | Ma wiedzę w zakresie współczesnych zastosowań teleinformatyki w wybranych dyscyplinach pokrewnych. |
TI_1A_W23 | Orientuje się w obecnym stanie oraz trendach rozwojowych teleinformatyki. |
TI_1A_W24 | Zna metody przygotowywania dokumentacji oraz multimedialnych prezentacji projektów inżynierskich związanych z teleinformatyką. |
Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształcenia | T1A_W02 | ma podstawową wiedzę w zakresie kierunków studiów powiązanych ze studiowanym kierunkiem studiów |
---|
T1A_W03 | ma uporządkowaną, podbudowaną teoretycznie wiedzę ogólną obejmującą kluczowe zagadnienia z zakresu studiowanego kierunku studiów |
T1A_W04 | ma szczegółową wiedzę związaną z wybranymi zagadnieniami z zakresu studiowanego kierunku studiów |
T1A_W05 | ma podstawową wiedzę o trendach rozwojowych z zakresu dziedzin nauki i dyscyplin naukowych, właściwych dla studiowanego kierunku studiów |
T1A_W07 | zna podstawowe metody, techniki, narzędzia i materiały stosowane przy rozwiązywaniu prostych zadań inżynierskich z zakresu studiowanego kierunku studiów |
T1A_W08 | ma podstawową wiedzę niezbędną do rozumienia społecznych, ekonomicznych, prawnych i innych pozatechnicznych uwarunkowań działalności inżynierskiej |
T1A_W11 | zna ogólne zasady tworzenia i rozwoju form indywidualnej przedsiębiorczości, wykorzystującej wiedzę z zakresu dziedzin nauki i dyscyplin naukowych, właściwych dla studiowanego kierunku studiów |
Odniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżyniera | InzA_W01 | ma podstawową wiedzę o cyklu życia urządzeń, obiektów i systemów technicznych |
---|
InzA_W02 | zna podstawowe metody, techniki, narzędzia i materiały stosowane przy rozwiązywaniu prostych zadań inżynierskich z zakresu studiowanego kierunku studiów |
InzA_W04 | ma podstawową wiedzę dotyczącą zarządzania, w tym zarządzania jakością, i prowadzenia działalności gospodarczej |
InzA_W05 | zna typowe technologie inżynierskie w zakresie studiowanego kierunku studiów |
Cel przedmiotu | C-1 | Student potrafi przygotować środowisko deweloperskie do tworzenia gier sieciowych. |
---|
C-2 | Student potrafi zaprojektować architekturę gry sieciowej. |
C-4 | Student potrafi samodzielnie uruchomić i przetestować prosty program gry sieciowej, znaleźć w nim błędy i poprawić je, a także udoskonalić i rozbudować program o nowe funkcje. |
C-3 | Student potrafi napisać prosty mechanizm aplikacji gry sieciowej. |
Treści programowe | T-W-1 | Architektura klient-serwer na platformie Windows z wykorzystaniem języka C++. Wykorzystanie narzędzi deweloperskich. Gniazda Windowsowe. Komunikacja. Definiowanie protokołu komunikacji. Parsowanie wiadomości. Wielowątkowość. Obsługa klientów. Silnik logiki. Silnik grafiki. Silnik fizyki. |
---|
T-W-2 | Architektura klient-serwer z wykorzystaniem języka Java. |
T-W-3 | Architektura klient-serwer z wykorzystaniem przeglądarek internetowych (HTML+JavaScript+Ajax+PHP). |
T-L-3 | Przykład architektury klient-serwer z wykorzystaniem przeglądarek internetowych (HTML+JavaScript+Ajax+PHP). |
T-L-1 | Przykład architektury klient-serwer na platformie Windows z wykorzystaniem języka C++ (Microsoft Visual Studio). |
T-L-2 | Przykład architektury klient-serwer z wykorzystaniem języka Java (NetBeans lub Eclipse). |
T-L-4 | Podstawy sztucznej inteligencji w grach. |
T-L-5 | Elementy fizyki w grach. |
T-L-6 | Interakcja obiektów, wykrywanie kolizji. |
T-L-7 | Silnik grafiki w grach. |
T-L-8 | Elementy multimedialne w grach. |
T-P-1 | Przykład projektu obejmujący kilka zagadnień z zakresu omawianej tematyki oraz elementy do samodzielnego opracowania. |
Metody nauczania | M-1 | Wykład informacyjny |
---|
M-2 | Wykład problemowy |
M-3 | Metoda przypadków polegająca na analizowaniu rozwiązań konkretnych problemów technicznych |
M-4 | Ćwiczenia laboratoryjne z wykorzystaniem rzeczywistego środowiska deweloperskiego oraz połączenia sieciowego |
M-5 | Projekt do samodzielnego wykonania |
Sposób oceny | S-1 | Ocena formująca: Ocena wystawiana na podstawie wykonanych zadań z ćwiczeń laboratoryjnych. |
---|
S-2 | Ocena podsumowująca: Ocena wystawiana na podstawie samodzielnie wykonanego projektu. |
S-3 | Ocena podsumowująca: Ocena wystawiana na zakończenie wykładów na podstawie realizacji zadanego zagadnienia egzaminacyjnego. |
Kryteria oceny | Ocena | Kryterium oceny |
---|
2,0 | |
3,0 | Student potrafi prawidłowo dobrać narzędzia deweloperskie, potrafi zaproponować ich prawidłową konfigurację. Potrafi wytłumaczyć przebieg procesu i wyliczyć wymagane kroki do otrzymania finalnego produktu. Wie jak działają silniki graficzne i fizyki w grach sieciowych. |
3,5 | |
4,0 | |
4,5 | |
5,0 | |