Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Wydział Elektryczny - Teleinformatyka (S1)

Sylabus przedmiotu Programowanie urządzeń mobilnych:

Informacje podstawowe

Kierunek studiów Teleinformatyka
Forma studiów studia stacjonarne Poziom pierwszego stopnia
Tytuł zawodowy absolwenta inżynier
Obszary studiów nauk technicznych, studiów inżynierskich
Profil ogólnoakademicki
Moduł
Przedmiot Programowanie urządzeń mobilnych
Specjalność przedmiot wspólny
Jednostka prowadząca Katedra Przetwarzania Sygnałów i Inżynierii Multimedialnej
Nauczyciel odpowiedzialny Robert Krupiński <Robert.Krupinski@zut.edu.pl>
Inni nauczyciele
ECTS (planowane) 5,0 ECTS (formy) 5,0
Forma zaliczenia egzamin Język polski
Blok obieralny Grupa obieralna

Formy dydaktyczne

Forma dydaktycznaKODSemestrGodzinyECTSWagaZaliczenie
laboratoriaL4 30 1,60,25zaliczenie
projektyP4 15 1,40,33zaliczenie
wykładyW4 30 2,00,42egzamin

Wymagania wstępne

KODWymaganie wstępne
W-1Znajomość pracy w systemie operacyjnym Windows

Cele przedmiotu

KODCel modułu/przedmiotu
C-1Student potrafi przygotować środowisko deweloperskie do tworzenia aplikacji mobilnych.
C-2Student potrafi zaprojektować interfejs użytkownika dla aplikacji mobilnej.
C-3Student potrafi napisać program aplikacji mobilnej.
C-4Student potrafi samodzielnie uruchomić i przetestować prosty program, znaleźć w nim błędy i poprawić je a także udoskonalić i rozbudować program o nowe funkcje.

Treści programowe z podziałem na formy zajęć

KODTreść programowaGodziny
laboratoria
T-L-1Utworzenie projektu w środowisku deweloperskim. Kompilacja. Uruchomienie. Śledzenie działania aplikacji (debugging).2
T-L-2Przykład wykorzystania widoków I.2
T-L-3Przykład wykorzystania widoków II.2
T-L-4Przykład pobierania daty i czasu od użytkownika.2
T-L-5Przykład lokalizacji językowej aplikacji.2
T-L-6Przykład przechowywania i odtwarzania stanu aplikacji.2
T-L-7Przykład wykorzystania OpenGL ES.2
T-L-8Przykład wykorzystania bazy do przechowywania danych aplikacji.2
T-L-9Przykład wykorzystania menu i menu podręcznego.2
T-L-10Przykład wykorzystania dialogu.2
T-L-11Przykład wykorzystania komunikatów dla użytkownika2
T-L-12Przykład zmiany styli.2
T-L-13Przykład wykorzystania elementów animacji.2
T-L-14Przykład wykorzystnia multimediów.2
T-L-15Przykład aplikacji wykorzystującej mechanizmy testowania.2
30
projekty
T-P-1Projekt obejmujący kilka zagadnień z zakresu omawianej tematyki oraz elementy do samodzielnego opracowania.15
15
wykłady
T-W-1Instalacja Android SDK i wymaganych komponentów. Konfiguracja.1
T-W-2Utworzenie projektu w środowisku deweloperskim. Kompilacja. Uruchomienie. Śledzenie działania aplikacji (debugging).1
T-W-3Korzystanie z dokumentacji. Cykl życia aplikacji. Plik Manifestu.1
T-W-4Zasoby aplikacji (Application Resources).1
T-W-5Elementy interfejsu użytkownika: programowanie widoków (Linear Layout, Grid Layout, List View, inne).4
T-W-6Elementy interfejsu użytkownika: kontrolki do pobierania daty i czasu, wprowadzania tekstu, inne.2
T-W-7Przykład lokalizacji językowej aplikacji.1
T-W-8Przykład wykorzystania OpenGL ES.1
T-W-9Przykład wykorzystania bazy do przechowywania danych aplikacji.1
T-W-10Składnia języka programowania: przykłady.5
T-W-11Tworzenie aplikacji serwisów.1
T-W-12Elementy interfejsu użytkownika: element menu i menu podręcznego.2
T-W-13Elementy interfejsu użytkownika: dialogi.2
T-W-14Elementy interfejsu użytkownika: komunikaty dla użytkownika.1
T-W-15Style i motywy.1
T-W-16Elementy animowane.1
T-W-17Multimedia i kamera.2
T-W-18Mechanizmy testowania aplikacji.1
T-W-19Narzędzia SDK (SDK Tools).1
30

Obciążenie pracą studenta - formy aktywności

KODForma aktywnościGodziny
laboratoria
A-L-1Uczestnictwo w zajęciach30
A-L-2Opracowanie wyników ćwiczeń laboratoryjnych18
48
projekty
A-P-1Wykonanie zadanego projektu15
A-P-2Zabranie materiałów oraz opracowanie rozwiązań niezbędnych do wykonania projektu12
A-P-3Udział w zajęciach.15
42
wykłady
A-W-1Uczestnictwo w zajęciach30
A-W-2Uzupełnianie wiedzy z literatury15
A-W-3Przygotowanie się do zaliczenia zajęć15
60

Metody nauczania / narzędzia dydaktyczne

KODMetoda nauczania / narzędzie dydaktyczne
M-1Wykład informacyjny
M-2Wykład problemowy
M-3Metoda przypadków polegająca na analizowaniu rozwiązań konkretnych problemów technicznych
M-4Ćwiczenia laboratoryjne z wykorzystaniem rzeczywistego środowiska deweloperskiego i symulatora urządzenia mobilnego
M-5Projekt do samodzielnego wykonania

Sposoby oceny

KODSposób oceny
S-1Ocena formująca: Ocena wystawiana na podstawie wykonanych zadań z ćwiczeń laboratoryjnych.
S-2Ocena podsumowująca: Ocena wystawiana na podstawie samodzielnie wykonanego projektu.
S-3Ocena podsumowująca: Ocena wystawiana na zakończenie wykładów na podstawie realizacji zadanego zagadnienia egzaminacyjnego.

Zamierzone efekty kształcenia - wiedza

Zamierzone efekty kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
TI_1A_C15_W01
Student potrafi prawidłowo dobrać narzędzia deweloperskie, potrafi zaproponować ich prawidłową konfigurację. Potrafi wytłumaczyć przebieg procesu i wyliczyć wymagane kroki do otrzymania finalnego produktu.
TI_1A_W08, TI_1A_W09, TI_1A_W23T1A_W03, T1A_W04, T1A_W05, T1A_W07InzA_W01, InzA_W02, InzA_W05C-1, C-2, C-3, C-4T-W-11, T-W-7, T-W-1, T-W-2, T-W-3, T-W-8, T-W-9, T-W-10, T-W-4, T-W-12, T-W-13, T-W-14, T-W-15, T-W-16, T-W-18, T-W-19, T-W-17, T-W-5, T-W-6, T-L-1, T-L-2, T-L-3, T-L-4, T-L-5, T-L-7, T-L-6, T-L-8, T-L-9, T-L-10, T-L-11, T-L-12, T-L-13, T-L-15, T-L-14, T-P-1M-1, M-2, M-5, M-3, M-4S-1, S-2, S-3

Zamierzone efekty kształcenia - umiejętności

Zamierzone efekty kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
TI_1A_C15_U01
Student potrafi napisać i uruchomić prosty program na urządzenie mobilne. Orientuje się w strukturze i komponentach projektu.
TI_1A_U06, TI_1A_U07T1A_U06, T1A_U08, T1A_U14, T1A_U15, T1A_U16InzA_U07, InzA_U08C-1, C-2, C-3, C-4T-W-11, T-W-7, T-W-1, T-W-2, T-W-3, T-W-8, T-W-9, T-W-10, T-W-4, T-W-12, T-W-13, T-W-14, T-W-15, T-W-16, T-W-18, T-W-19, T-W-17, T-W-5, T-W-6, T-L-1, T-L-2, T-L-3, T-L-4, T-L-5, T-L-7, T-L-6, T-L-8, T-L-9, T-L-10, T-L-11, T-L-12, T-L-13, T-L-15, T-L-14, T-P-1M-1, M-2, M-5, M-3, M-4S-1, S-2, S-3

Kryterium oceny - wiedza

Efekt kształceniaOcenaKryterium oceny
TI_1A_C15_W01
Student potrafi prawidłowo dobrać narzędzia deweloperskie, potrafi zaproponować ich prawidłową konfigurację. Potrafi wytłumaczyć przebieg procesu i wyliczyć wymagane kroki do otrzymania finalnego produktu.
2,0
3,0Student potrafi prawidłowo dobrać narzędzia deweloperskie, potrafi zaproponować ich prawidłową konfigurację. Potrafi wytłumaczyć przebieg procesu i wyliczyć wymagane kroki do otrzymania finalnego produktu.
3,5
4,0
4,5
5,0

Kryterium oceny - umiejętności

Efekt kształceniaOcenaKryterium oceny
TI_1A_C15_U01
Student potrafi napisać i uruchomić prosty program na urządzenie mobilne. Orientuje się w strukturze i komponentach projektu.
2,0
3,0Student potrafi napisać i uruchomić prosty program na urządzenie mobilne. Orientuje się w strukturze i komponentach projektu.
3,5
4,0
4,5
5,0

Literatura podstawowa

  1. http://developer.android.com, 2012
  2. Satya Komatineni, Dave MacLean, Sayed Hashimi, Android 3. Tworzenie aplikacji, Helion, Gliwice, 2012
  3. Jeff Friesen, Java. Przygotowanie do programowania na platformę Android, Helion, Gliwice, 2011

Literatura dodatkowa

  1. W. Frank Ableson, Robi Sen, Chris King, Android w akcji. Wydanie II, Helion, Gliwice, 2011

Treści programowe - laboratoria

KODTreść programowaGodziny
T-L-1Utworzenie projektu w środowisku deweloperskim. Kompilacja. Uruchomienie. Śledzenie działania aplikacji (debugging).2
T-L-2Przykład wykorzystania widoków I.2
T-L-3Przykład wykorzystania widoków II.2
T-L-4Przykład pobierania daty i czasu od użytkownika.2
T-L-5Przykład lokalizacji językowej aplikacji.2
T-L-6Przykład przechowywania i odtwarzania stanu aplikacji.2
T-L-7Przykład wykorzystania OpenGL ES.2
T-L-8Przykład wykorzystania bazy do przechowywania danych aplikacji.2
T-L-9Przykład wykorzystania menu i menu podręcznego.2
T-L-10Przykład wykorzystania dialogu.2
T-L-11Przykład wykorzystania komunikatów dla użytkownika2
T-L-12Przykład zmiany styli.2
T-L-13Przykład wykorzystania elementów animacji.2
T-L-14Przykład wykorzystnia multimediów.2
T-L-15Przykład aplikacji wykorzystującej mechanizmy testowania.2
30

Treści programowe - projekty

KODTreść programowaGodziny
T-P-1Projekt obejmujący kilka zagadnień z zakresu omawianej tematyki oraz elementy do samodzielnego opracowania.15
15

Treści programowe - wykłady

KODTreść programowaGodziny
T-W-1Instalacja Android SDK i wymaganych komponentów. Konfiguracja.1
T-W-2Utworzenie projektu w środowisku deweloperskim. Kompilacja. Uruchomienie. Śledzenie działania aplikacji (debugging).1
T-W-3Korzystanie z dokumentacji. Cykl życia aplikacji. Plik Manifestu.1
T-W-4Zasoby aplikacji (Application Resources).1
T-W-5Elementy interfejsu użytkownika: programowanie widoków (Linear Layout, Grid Layout, List View, inne).4
T-W-6Elementy interfejsu użytkownika: kontrolki do pobierania daty i czasu, wprowadzania tekstu, inne.2
T-W-7Przykład lokalizacji językowej aplikacji.1
T-W-8Przykład wykorzystania OpenGL ES.1
T-W-9Przykład wykorzystania bazy do przechowywania danych aplikacji.1
T-W-10Składnia języka programowania: przykłady.5
T-W-11Tworzenie aplikacji serwisów.1
T-W-12Elementy interfejsu użytkownika: element menu i menu podręcznego.2
T-W-13Elementy interfejsu użytkownika: dialogi.2
T-W-14Elementy interfejsu użytkownika: komunikaty dla użytkownika.1
T-W-15Style i motywy.1
T-W-16Elementy animowane.1
T-W-17Multimedia i kamera.2
T-W-18Mechanizmy testowania aplikacji.1
T-W-19Narzędzia SDK (SDK Tools).1
30

Formy aktywności - laboratoria

KODForma aktywnościGodziny
A-L-1Uczestnictwo w zajęciach30
A-L-2Opracowanie wyników ćwiczeń laboratoryjnych18
48
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta

Formy aktywności - projekty

KODForma aktywnościGodziny
A-P-1Wykonanie zadanego projektu15
A-P-2Zabranie materiałów oraz opracowanie rozwiązań niezbędnych do wykonania projektu12
A-P-3Udział w zajęciach.15
42
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta

Formy aktywności - wykłady

KODForma aktywnościGodziny
A-W-1Uczestnictwo w zajęciach30
A-W-2Uzupełnianie wiedzy z literatury15
A-W-3Przygotowanie się do zaliczenia zajęć15
60
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaTI_1A_C15_W01Student potrafi prawidłowo dobrać narzędzia deweloperskie, potrafi zaproponować ich prawidłową konfigurację. Potrafi wytłumaczyć przebieg procesu i wyliczyć wymagane kroki do otrzymania finalnego produktu.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówTI_1A_W08Ma uporządkowaną wiedzę w zakresie inżynierii oprogramowania, technik projektowania, modelowania, tworzenia i testowania oprogramowania.
TI_1A_W09Zna wybrane języki programowania niskiego i wysokiego poziomu. Ma podstawową wiedzę z zakresu dobrych praktyk programistycznych.
TI_1A_W23Orientuje się w obecnym stanie oraz trendach rozwojowych teleinformatyki.
Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaT1A_W03ma uporządkowaną, podbudowaną teoretycznie wiedzę ogólną obejmującą kluczowe zagadnienia z zakresu studiowanego kierunku studiów
T1A_W04ma szczegółową wiedzę związaną z wybranymi zagadnieniami z zakresu studiowanego kierunku studiów
T1A_W05ma podstawową wiedzę o trendach rozwojowych z zakresu dziedzin nauki i dyscyplin naukowych, właściwych dla studiowanego kierunku studiów
T1A_W07zna podstawowe metody, techniki, narzędzia i materiały stosowane przy rozwiązywaniu prostych zadań inżynierskich z zakresu studiowanego kierunku studiów
Odniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraInzA_W01ma podstawową wiedzę o cyklu życia urządzeń, obiektów i systemów technicznych
InzA_W02zna podstawowe metody, techniki, narzędzia i materiały stosowane przy rozwiązywaniu prostych zadań inżynierskich z zakresu studiowanego kierunku studiów
InzA_W05zna typowe technologie inżynierskie w zakresie studiowanego kierunku studiów
Cel przedmiotuC-1Student potrafi przygotować środowisko deweloperskie do tworzenia aplikacji mobilnych.
C-2Student potrafi zaprojektować interfejs użytkownika dla aplikacji mobilnej.
C-3Student potrafi napisać program aplikacji mobilnej.
C-4Student potrafi samodzielnie uruchomić i przetestować prosty program, znaleźć w nim błędy i poprawić je a także udoskonalić i rozbudować program o nowe funkcje.
Treści programoweT-W-11Tworzenie aplikacji serwisów.
T-W-7Przykład lokalizacji językowej aplikacji.
T-W-1Instalacja Android SDK i wymaganych komponentów. Konfiguracja.
T-W-2Utworzenie projektu w środowisku deweloperskim. Kompilacja. Uruchomienie. Śledzenie działania aplikacji (debugging).
T-W-3Korzystanie z dokumentacji. Cykl życia aplikacji. Plik Manifestu.
T-W-8Przykład wykorzystania OpenGL ES.
T-W-9Przykład wykorzystania bazy do przechowywania danych aplikacji.
T-W-10Składnia języka programowania: przykłady.
T-W-4Zasoby aplikacji (Application Resources).
T-W-12Elementy interfejsu użytkownika: element menu i menu podręcznego.
T-W-13Elementy interfejsu użytkownika: dialogi.
T-W-14Elementy interfejsu użytkownika: komunikaty dla użytkownika.
T-W-15Style i motywy.
T-W-16Elementy animowane.
T-W-18Mechanizmy testowania aplikacji.
T-W-19Narzędzia SDK (SDK Tools).
T-W-17Multimedia i kamera.
T-W-5Elementy interfejsu użytkownika: programowanie widoków (Linear Layout, Grid Layout, List View, inne).
T-W-6Elementy interfejsu użytkownika: kontrolki do pobierania daty i czasu, wprowadzania tekstu, inne.
T-L-1Utworzenie projektu w środowisku deweloperskim. Kompilacja. Uruchomienie. Śledzenie działania aplikacji (debugging).
T-L-2Przykład wykorzystania widoków I.
T-L-3Przykład wykorzystania widoków II.
T-L-4Przykład pobierania daty i czasu od użytkownika.
T-L-5Przykład lokalizacji językowej aplikacji.
T-L-7Przykład wykorzystania OpenGL ES.
T-L-6Przykład przechowywania i odtwarzania stanu aplikacji.
T-L-8Przykład wykorzystania bazy do przechowywania danych aplikacji.
T-L-9Przykład wykorzystania menu i menu podręcznego.
T-L-10Przykład wykorzystania dialogu.
T-L-11Przykład wykorzystania komunikatów dla użytkownika
T-L-12Przykład zmiany styli.
T-L-13Przykład wykorzystania elementów animacji.
T-L-15Przykład aplikacji wykorzystującej mechanizmy testowania.
T-L-14Przykład wykorzystnia multimediów.
T-P-1Projekt obejmujący kilka zagadnień z zakresu omawianej tematyki oraz elementy do samodzielnego opracowania.
Metody nauczaniaM-1Wykład informacyjny
M-2Wykład problemowy
M-5Projekt do samodzielnego wykonania
M-3Metoda przypadków polegająca na analizowaniu rozwiązań konkretnych problemów technicznych
M-4Ćwiczenia laboratoryjne z wykorzystaniem rzeczywistego środowiska deweloperskiego i symulatora urządzenia mobilnego
Sposób ocenyS-1Ocena formująca: Ocena wystawiana na podstawie wykonanych zadań z ćwiczeń laboratoryjnych.
S-2Ocena podsumowująca: Ocena wystawiana na podstawie samodzielnie wykonanego projektu.
S-3Ocena podsumowująca: Ocena wystawiana na zakończenie wykładów na podstawie realizacji zadanego zagadnienia egzaminacyjnego.
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0
3,0Student potrafi prawidłowo dobrać narzędzia deweloperskie, potrafi zaproponować ich prawidłową konfigurację. Potrafi wytłumaczyć przebieg procesu i wyliczyć wymagane kroki do otrzymania finalnego produktu.
3,5
4,0
4,5
5,0
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaTI_1A_C15_U01Student potrafi napisać i uruchomić prosty program na urządzenie mobilne. Orientuje się w strukturze i komponentach projektu.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówTI_1A_U06Potrafi tworzyć aplikacje dla urządzeń mobilnych oraz programy realizujące usługi sieciowe.
TI_1A_U07Potrafi zastosować w praktyce wiedzę z zakresu inżynierii oprogramowania oraz dobre praktyki programistyczne stosując wybrane narzędzia i środowiska deweloperskie.
Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaT1A_U06ma umiejętności językowe w zakresie dziedzin nauki i dyscyplin naukowych, właściwych dla studiowanego kierunku studiów, zgodne z wymaganiami określonymi dla poziomu B2 Europejskiego Systemu Opisu Kształcenia Językowego
T1A_U08potrafi planować i przeprowadzać eksperymenty, w tym pomiary i symulacje komputerowe, interpretować uzyskane wyniki i wyciągać wnioski
T1A_U14potrafi dokonać identyfikacji i sformułować specyfikację prostych zadań inżynierskich o charakterze praktycznym, charakterystycznych dla studiowanego kierunku studiów
T1A_U15potrafi ocenić przydatność rutynowych metod i narzędzi służących do rozwiązania prostego zadania inżynierskiego o charakterze praktycznym, charakterystycznego dla studiowanego kierunku studiów oraz wybrać i zastosować właściwą metodę i narzędzia
T1A_U16potrafi - zgodnie z zadaną specyfikacją - zaprojektować oraz zrealizować proste urządzenie, obiekt, system lub proces, typowe dla studiowanego kierunku studiów, używając właściwych metod, technik i narzędzi
Odniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraInzA_U07potrafi ocenić przydatność rutynowych metod i narzędzi służących do rozwiązania prostego zadania inżynierskiego o charakterze praktycznym, charakterystycznego dla studiowanego kierunku studiów oraz wybrać i zastosować właściwą metodę i narzędzia
InzA_U08potrafi - zgodnie z zadaną specyfikacją - zaprojektować proste urządzenie, obiekt, system lub proces, typowe dla studiowanego kierunku studiów, używając właściwych metod, technik i narzędzi
Cel przedmiotuC-1Student potrafi przygotować środowisko deweloperskie do tworzenia aplikacji mobilnych.
C-2Student potrafi zaprojektować interfejs użytkownika dla aplikacji mobilnej.
C-3Student potrafi napisać program aplikacji mobilnej.
C-4Student potrafi samodzielnie uruchomić i przetestować prosty program, znaleźć w nim błędy i poprawić je a także udoskonalić i rozbudować program o nowe funkcje.
Treści programoweT-W-11Tworzenie aplikacji serwisów.
T-W-7Przykład lokalizacji językowej aplikacji.
T-W-1Instalacja Android SDK i wymaganych komponentów. Konfiguracja.
T-W-2Utworzenie projektu w środowisku deweloperskim. Kompilacja. Uruchomienie. Śledzenie działania aplikacji (debugging).
T-W-3Korzystanie z dokumentacji. Cykl życia aplikacji. Plik Manifestu.
T-W-8Przykład wykorzystania OpenGL ES.
T-W-9Przykład wykorzystania bazy do przechowywania danych aplikacji.
T-W-10Składnia języka programowania: przykłady.
T-W-4Zasoby aplikacji (Application Resources).
T-W-12Elementy interfejsu użytkownika: element menu i menu podręcznego.
T-W-13Elementy interfejsu użytkownika: dialogi.
T-W-14Elementy interfejsu użytkownika: komunikaty dla użytkownika.
T-W-15Style i motywy.
T-W-16Elementy animowane.
T-W-18Mechanizmy testowania aplikacji.
T-W-19Narzędzia SDK (SDK Tools).
T-W-17Multimedia i kamera.
T-W-5Elementy interfejsu użytkownika: programowanie widoków (Linear Layout, Grid Layout, List View, inne).
T-W-6Elementy interfejsu użytkownika: kontrolki do pobierania daty i czasu, wprowadzania tekstu, inne.
T-L-1Utworzenie projektu w środowisku deweloperskim. Kompilacja. Uruchomienie. Śledzenie działania aplikacji (debugging).
T-L-2Przykład wykorzystania widoków I.
T-L-3Przykład wykorzystania widoków II.
T-L-4Przykład pobierania daty i czasu od użytkownika.
T-L-5Przykład lokalizacji językowej aplikacji.
T-L-7Przykład wykorzystania OpenGL ES.
T-L-6Przykład przechowywania i odtwarzania stanu aplikacji.
T-L-8Przykład wykorzystania bazy do przechowywania danych aplikacji.
T-L-9Przykład wykorzystania menu i menu podręcznego.
T-L-10Przykład wykorzystania dialogu.
T-L-11Przykład wykorzystania komunikatów dla użytkownika
T-L-12Przykład zmiany styli.
T-L-13Przykład wykorzystania elementów animacji.
T-L-15Przykład aplikacji wykorzystującej mechanizmy testowania.
T-L-14Przykład wykorzystnia multimediów.
T-P-1Projekt obejmujący kilka zagadnień z zakresu omawianej tematyki oraz elementy do samodzielnego opracowania.
Metody nauczaniaM-1Wykład informacyjny
M-2Wykład problemowy
M-5Projekt do samodzielnego wykonania
M-3Metoda przypadków polegająca na analizowaniu rozwiązań konkretnych problemów technicznych
M-4Ćwiczenia laboratoryjne z wykorzystaniem rzeczywistego środowiska deweloperskiego i symulatora urządzenia mobilnego
Sposób ocenyS-1Ocena formująca: Ocena wystawiana na podstawie wykonanych zadań z ćwiczeń laboratoryjnych.
S-2Ocena podsumowująca: Ocena wystawiana na podstawie samodzielnie wykonanego projektu.
S-3Ocena podsumowująca: Ocena wystawiana na zakończenie wykładów na podstawie realizacji zadanego zagadnienia egzaminacyjnego.
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0
3,0Student potrafi napisać i uruchomić prosty program na urządzenie mobilne. Orientuje się w strukturze i komponentach projektu.
3,5
4,0
4,5
5,0