Pole | KOD | Znaczenie kodu |
---|
Zamierzone efekty kształcenia | TI_1A_C15_U01 | Student potrafi napisać i uruchomić prosty program na urządzenie mobilne. Orientuje się w strukturze i komponentach projektu. |
---|
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiów | TI_1A_U06 | Potrafi tworzyć aplikacje dla urządzeń mobilnych oraz programy realizujące usługi sieciowe. |
---|
TI_1A_U07 | Potrafi zastosować w praktyce wiedzę z zakresu inżynierii oprogramowania oraz dobre praktyki programistyczne stosując wybrane narzędzia i środowiska deweloperskie. |
Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształcenia | T1A_U06 | ma umiejętności językowe w zakresie dziedzin nauki i dyscyplin naukowych, właściwych dla studiowanego kierunku studiów, zgodne z wymaganiami określonymi dla poziomu B2 Europejskiego Systemu Opisu Kształcenia Językowego |
---|
T1A_U08 | potrafi planować i przeprowadzać eksperymenty, w tym pomiary i symulacje komputerowe, interpretować uzyskane wyniki i wyciągać wnioski |
T1A_U14 | potrafi dokonać identyfikacji i sformułować specyfikację prostych zadań inżynierskich o charakterze praktycznym, charakterystycznych dla studiowanego kierunku studiów |
T1A_U15 | potrafi ocenić przydatność rutynowych metod i narzędzi służących do rozwiązania prostego zadania inżynierskiego o charakterze praktycznym, charakterystycznego dla studiowanego kierunku studiów oraz wybrać i zastosować właściwą metodę i narzędzia |
T1A_U16 | potrafi - zgodnie z zadaną specyfikacją - zaprojektować oraz zrealizować proste urządzenie, obiekt, system lub proces, typowe dla studiowanego kierunku studiów, używając właściwych metod, technik i narzędzi |
Odniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżyniera | InzA_U07 | potrafi ocenić przydatność rutynowych metod i narzędzi służących do rozwiązania prostego zadania inżynierskiego o charakterze praktycznym, charakterystycznego dla studiowanego kierunku studiów oraz wybrać i zastosować właściwą metodę i narzędzia |
---|
InzA_U08 | potrafi - zgodnie z zadaną specyfikacją - zaprojektować proste urządzenie, obiekt, system lub proces, typowe dla studiowanego kierunku studiów, używając właściwych metod, technik i narzędzi |
Cel przedmiotu | C-1 | Student potrafi przygotować środowisko deweloperskie do tworzenia aplikacji mobilnych. |
---|
C-2 | Student potrafi zaprojektować interfejs użytkownika dla aplikacji mobilnej. |
C-3 | Student potrafi napisać program aplikacji mobilnej. |
C-4 | Student potrafi samodzielnie uruchomić i przetestować prosty program, znaleźć w nim błędy i poprawić je a także udoskonalić i rozbudować program o nowe funkcje. |
Treści programowe | T-W-11 | Tworzenie aplikacji serwisów. |
---|
T-W-7 | Przykład lokalizacji językowej aplikacji. |
T-W-1 | Instalacja Android SDK i wymaganych komponentów. Konfiguracja. |
T-W-2 | Utworzenie projektu w środowisku deweloperskim. Kompilacja. Uruchomienie. Śledzenie działania aplikacji (debugging). |
T-W-3 | Korzystanie z dokumentacji. Cykl życia aplikacji. Plik Manifestu. |
T-W-8 | Przykład wykorzystania OpenGL ES. |
T-W-9 | Przykład wykorzystania bazy do przechowywania danych aplikacji. |
T-W-10 | Składnia języka programowania: przykłady. |
T-W-4 | Zasoby aplikacji (Application Resources). |
T-W-12 | Elementy interfejsu użytkownika: element menu i menu podręcznego. |
T-W-13 | Elementy interfejsu użytkownika: dialogi. |
T-W-14 | Elementy interfejsu użytkownika: komunikaty dla użytkownika. |
T-W-15 | Style i motywy. |
T-W-16 | Elementy animowane. |
T-W-18 | Mechanizmy testowania aplikacji. |
T-W-19 | Narzędzia SDK (SDK Tools). |
T-W-17 | Multimedia i kamera. |
T-W-5 | Elementy interfejsu użytkownika: programowanie widoków (Linear Layout, Grid Layout, List View, inne). |
T-W-6 | Elementy interfejsu użytkownika: kontrolki do pobierania daty i czasu, wprowadzania tekstu, inne. |
T-L-1 | Utworzenie projektu w środowisku deweloperskim. Kompilacja. Uruchomienie. Śledzenie działania aplikacji (debugging). |
T-L-2 | Przykład wykorzystania widoków I. |
T-L-3 | Przykład wykorzystania widoków II. |
T-L-4 | Przykład pobierania daty i czasu od użytkownika. |
T-L-5 | Przykład lokalizacji językowej aplikacji. |
T-L-7 | Przykład wykorzystania OpenGL ES. |
T-L-6 | Przykład przechowywania i odtwarzania stanu aplikacji. |
T-L-8 | Przykład wykorzystania bazy do przechowywania danych aplikacji. |
T-L-9 | Przykład wykorzystania menu i menu podręcznego. |
T-L-10 | Przykład wykorzystania dialogu. |
T-L-11 | Przykład wykorzystania komunikatów dla użytkownika |
T-L-12 | Przykład zmiany styli. |
T-L-13 | Przykład wykorzystania elementów animacji. |
T-L-15 | Przykład aplikacji wykorzystującej mechanizmy testowania. |
T-L-14 | Przykład wykorzystnia multimediów. |
T-P-1 | Projekt obejmujący kilka zagadnień z zakresu omawianej tematyki oraz elementy do samodzielnego opracowania. |
Metody nauczania | M-1 | Wykład informacyjny |
---|
M-2 | Wykład problemowy |
M-5 | Projekt do samodzielnego wykonania |
M-3 | Metoda przypadków polegająca na analizowaniu rozwiązań konkretnych problemów technicznych |
M-4 | Ćwiczenia laboratoryjne z wykorzystaniem rzeczywistego środowiska deweloperskiego i symulatora urządzenia mobilnego |
Sposób oceny | S-1 | Ocena formująca: Ocena wystawiana na podstawie wykonanych zadań z ćwiczeń laboratoryjnych. |
---|
S-2 | Ocena podsumowująca: Ocena wystawiana na podstawie samodzielnie wykonanego projektu. |
S-3 | Ocena podsumowująca: Ocena wystawiana na zakończenie wykładów na podstawie realizacji zadanego zagadnienia egzaminacyjnego. |
Kryteria oceny | Ocena | Kryterium oceny |
---|
2,0 | |
3,0 | Student potrafi napisać i uruchomić prosty program na urządzenie mobilne. Orientuje się w strukturze i komponentach projektu. |
3,5 | |
4,0 | |
4,5 | |
5,0 | |