Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Wydział Elektryczny - Teleinformatyka (S1)

Sylabus przedmiotu Programowanie gier sieciowych:

Informacje podstawowe

Kierunek studiów Teleinformatyka
Forma studiów studia stacjonarne Poziom pierwszego stopnia
Tytuł zawodowy absolwenta inżynier
Obszary studiów nauk technicznych, studiów inżynierskich
Profil ogólnoakademicki
Moduł
Przedmiot Programowanie gier sieciowych
Specjalność przedmiot wspólny
Jednostka prowadząca Katedra Przetwarzania Sygnałów i Inżynierii Multimedialnej
Nauczyciel odpowiedzialny Robert Krupiński <Robert.Krupinski@zut.edu.pl>
Inni nauczyciele
ECTS (planowane) 4,0 ECTS (formy) 4,0
Forma zaliczenia egzamin Język polski
Blok obieralny Grupa obieralna

Formy dydaktyczne

Forma dydaktycznaKODSemestrGodzinyECTSWagaZaliczenie
laboratoriaL5 30 1,50,25zaliczenie
projektyP5 15 1,50,33zaliczenie
wykładyW5 15 1,00,42egzamin

Wymagania wstępne

KODWymaganie wstępne
W-1Znajomość pracy w systemie operacyjnym Windows.
W-2Znajomość podstawowych zasad oraz logiki programowania.

Cele przedmiotu

KODCel modułu/przedmiotu
C-1Student potrafi przygotować środowisko deweloperskie do tworzenia gier sieciowych.
C-2Student potrafi zaprojektować architekturę gry sieciowej.
C-3Student potrafi napisać prosty mechanizm aplikacji gry sieciowej.
C-4Student potrafi samodzielnie uruchomić i przetestować prosty program gry sieciowej, znaleźć w nim błędy i poprawić je, a także udoskonalić i rozbudować program o nowe funkcje.

Treści programowe z podziałem na formy zajęć

KODTreść programowaGodziny
laboratoria
T-L-1Przykład architektury klient-serwer na platformie Windows z wykorzystaniem języka C++ (Microsoft Visual Studio).6
T-L-2Przykład architektury klient-serwer z wykorzystaniem języka Java (NetBeans lub Eclipse).6
T-L-3Przykład architektury klient-serwer z wykorzystaniem przeglądarek internetowych (HTML+JavaScript+Ajax+PHP).6
T-L-4Podstawy sztucznej inteligencji w grach.2
T-L-5Elementy fizyki w grach.3
T-L-6Interakcja obiektów, wykrywanie kolizji.2
T-L-7Silnik grafiki w grach.4
T-L-8Elementy multimedialne w grach.1
30
projekty
T-P-1Przykład projektu obejmujący kilka zagadnień z zakresu omawianej tematyki oraz elementy do samodzielnego opracowania.15
15
wykłady
T-W-1Architektura klient-serwer na platformie Windows z wykorzystaniem języka C++. Wykorzystanie narzędzi deweloperskich. Gniazda Windowsowe. Komunikacja. Definiowanie protokołu komunikacji. Parsowanie wiadomości. Wielowątkowość. Obsługa klientów. Silnik logiki. Silnik grafiki. Silnik fizyki.6
T-W-2Architektura klient-serwer z wykorzystaniem języka Java.4
T-W-3Architektura klient-serwer z wykorzystaniem przeglądarek internetowych (HTML+JavaScript+Ajax+PHP).5
15

Obciążenie pracą studenta - formy aktywności

KODForma aktywnościGodziny
laboratoria
A-L-1Uczestnictwo w zajęciach30
A-L-2Opracowanie wyników ćwiczeń laboratoryjnych24
A-L-3Przygotowanie do zajęć6
60
projekty
A-P-1Wykonanie zadanego projektu30
A-P-2Zabranie materiałów oraz opracowanie rozwiazań niezbędnych do wykonania projektu15
A-P-3Przygotowanie do prezentacji projektu2
A-P-4Testowanie i korekta błędów w projekcie10
A-P-5Raportowanie prowadzącemu o stanie projektu i prezentacja poszczególnych etapów.3
60
wykłady
A-W-1Uczestnictwo w zajęciach15
A-W-2Uzupełnianie wiedzy z literatury8
A-W-3Przygotowanie się do zaliczenia zajęć7
30

Metody nauczania / narzędzia dydaktyczne

KODMetoda nauczania / narzędzie dydaktyczne
M-1Wykład informacyjny
M-2Wykład problemowy
M-3Metoda przypadków polegająca na analizowaniu rozwiązań konkretnych problemów technicznych
M-4Ćwiczenia laboratoryjne z wykorzystaniem rzeczywistego środowiska deweloperskiego oraz połączenia sieciowego
M-5Projekt do samodzielnego wykonania

Sposoby oceny

KODSposób oceny
S-1Ocena formująca: Ocena wystawiana na podstawie wykonanych zadań z ćwiczeń laboratoryjnych.
S-2Ocena podsumowująca: Ocena wystawiana na podstawie samodzielnie wykonanego projektu.
S-3Ocena podsumowująca: Ocena wystawiana na zakończenie wykładów na podstawie realizacji zadanego zagadnienia egzaminacyjnego.

Zamierzone efekty kształcenia - wiedza

Zamierzone efekty kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
TI_1A_C19_W01
Student potrafi prawidłowo dobrać narzędzia deweloperskie, potrafi zaproponować ich prawidłową konfigurację. Potrafi wytłumaczyć przebieg procesu i wyliczyć wymagane kroki do otrzymania finalnego produktu. Wie jak działają silniki graficzne i fizyki w grach sieciowych.
TI_1A_W08, TI_1A_W09, TI_1A_W10, TI_1A_W22, TI_1A_W23, TI_1A_W24T1A_W02, T1A_W03, T1A_W04, T1A_W05, T1A_W07, T1A_W08, T1A_W11InzA_W01, InzA_W02, InzA_W04, InzA_W05C-1, C-2, C-4, C-3T-L-4, T-W-1, T-L-8, T-L-7, T-W-2, T-L-3, T-L-5, T-L-2, T-P-1, T-W-3, T-L-6, T-L-1M-3, M-1, M-2, M-4, M-5S-1, S-3, S-2

Zamierzone efekty kształcenia - umiejętności

Zamierzone efekty kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówOdniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaOdniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraCel przedmiotuTreści programoweMetody nauczaniaSposób oceny
TI_1A_C19_U01
Student potrafi napisać i uruchomić prosty program realizujący mechanizm gry sieciowej. Orientuje się w strukturze i komponentach projektu.
TI_1A_U05, TI_1A_U06, TI_1A_U07T1A_U06, T1A_U08, T1A_U14, T1A_U15, T1A_U16InzA_U06, InzA_U07, InzA_U08C-4, C-3, C-1, C-2T-L-3, T-L-6, T-W-3, T-L-8, T-L-4, T-W-1, T-W-2, T-P-1, T-L-7, T-L-2, T-L-5, T-L-1M-4, M-2, M-3, M-1, M-5S-3, S-2, S-1

Kryterium oceny - wiedza

Efekt kształceniaOcenaKryterium oceny
TI_1A_C19_W01
Student potrafi prawidłowo dobrać narzędzia deweloperskie, potrafi zaproponować ich prawidłową konfigurację. Potrafi wytłumaczyć przebieg procesu i wyliczyć wymagane kroki do otrzymania finalnego produktu. Wie jak działają silniki graficzne i fizyki w grach sieciowych.
2,0
3,0Student potrafi prawidłowo dobrać narzędzia deweloperskie, potrafi zaproponować ich prawidłową konfigurację. Potrafi wytłumaczyć przebieg procesu i wyliczyć wymagane kroki do otrzymania finalnego produktu. Wie jak działają silniki graficzne i fizyki w grach sieciowych.
3,5
4,0
4,5
5,0

Kryterium oceny - umiejętności

Efekt kształceniaOcenaKryterium oceny
TI_1A_C19_U01
Student potrafi napisać i uruchomić prosty program realizujący mechanizm gry sieciowej. Orientuje się w strukturze i komponentach projektu.
2,0
3,0Student potrafi napisać i uruchomić prosty program realizujący mechanizm gry sieciowej. Orientuje się w strukturze i komponentach projektu.
3,5
4,0
4,5
5,0

Literatura podstawowa

  1. David M. Bourg, Fizyka dla programistów gier, Helion, Gliwice, 2003
  2. Mario Andres Pagella, Tworzenie izometrycznych gier społecznościowych w HTML5, CSS3 i JavaScript, Helion, Gliwice, 2012
  3. Ernest Adams, Projektowanie gier. Podstawy. Wydanie II, Helion, Gliwice, 2010
  4. Dante Treglia, Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 3, Helion, Gliwice, 2009
  5. Mark DeLoura, Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 2, Helion, Gliwice, 2012
  6. Mark DeLoura, Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 1, Helion, Gliwice, 2009

Literatura dodatkowa

  1. Bruno Miguel Teixeira de Sousa, Programowanie gier. Kompendium, Helion, Gliwice, 2003
  2. David Brackeen, Bret Barker, Laurence Vanhelsuwe, Java. Tworzenie gier, Helion, Gliwice, 2004
  3. Kevin Hawkins, Dave Astle, OpenGL. Programowanie gier, Helion, Gliwice, 2006

Treści programowe - laboratoria

KODTreść programowaGodziny
T-L-1Przykład architektury klient-serwer na platformie Windows z wykorzystaniem języka C++ (Microsoft Visual Studio).6
T-L-2Przykład architektury klient-serwer z wykorzystaniem języka Java (NetBeans lub Eclipse).6
T-L-3Przykład architektury klient-serwer z wykorzystaniem przeglądarek internetowych (HTML+JavaScript+Ajax+PHP).6
T-L-4Podstawy sztucznej inteligencji w grach.2
T-L-5Elementy fizyki w grach.3
T-L-6Interakcja obiektów, wykrywanie kolizji.2
T-L-7Silnik grafiki w grach.4
T-L-8Elementy multimedialne w grach.1
30

Treści programowe - projekty

KODTreść programowaGodziny
T-P-1Przykład projektu obejmujący kilka zagadnień z zakresu omawianej tematyki oraz elementy do samodzielnego opracowania.15
15

Treści programowe - wykłady

KODTreść programowaGodziny
T-W-1Architektura klient-serwer na platformie Windows z wykorzystaniem języka C++. Wykorzystanie narzędzi deweloperskich. Gniazda Windowsowe. Komunikacja. Definiowanie protokołu komunikacji. Parsowanie wiadomości. Wielowątkowość. Obsługa klientów. Silnik logiki. Silnik grafiki. Silnik fizyki.6
T-W-2Architektura klient-serwer z wykorzystaniem języka Java.4
T-W-3Architektura klient-serwer z wykorzystaniem przeglądarek internetowych (HTML+JavaScript+Ajax+PHP).5
15

Formy aktywności - laboratoria

KODForma aktywnościGodziny
A-L-1Uczestnictwo w zajęciach30
A-L-2Opracowanie wyników ćwiczeń laboratoryjnych24
A-L-3Przygotowanie do zajęć6
60
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta

Formy aktywności - projekty

KODForma aktywnościGodziny
A-P-1Wykonanie zadanego projektu30
A-P-2Zabranie materiałów oraz opracowanie rozwiazań niezbędnych do wykonania projektu15
A-P-3Przygotowanie do prezentacji projektu2
A-P-4Testowanie i korekta błędów w projekcie10
A-P-5Raportowanie prowadzącemu o stanie projektu i prezentacja poszczególnych etapów.3
60
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta

Formy aktywności - wykłady

KODForma aktywnościGodziny
A-W-1Uczestnictwo w zajęciach15
A-W-2Uzupełnianie wiedzy z literatury8
A-W-3Przygotowanie się do zaliczenia zajęć7
30
(*) 1 punkt ECTS, odpowiada około 30 godzinom aktywności studenta
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaTI_1A_C19_W01Student potrafi prawidłowo dobrać narzędzia deweloperskie, potrafi zaproponować ich prawidłową konfigurację. Potrafi wytłumaczyć przebieg procesu i wyliczyć wymagane kroki do otrzymania finalnego produktu. Wie jak działają silniki graficzne i fizyki w grach sieciowych.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówTI_1A_W08Ma uporządkowaną wiedzę w zakresie inżynierii oprogramowania, technik projektowania, modelowania, tworzenia i testowania oprogramowania.
TI_1A_W09Zna wybrane języki programowania niskiego i wysokiego poziomu. Ma podstawową wiedzę z zakresu dobrych praktyk programistycznych.
TI_1A_W10Ma uporządkowaną wiedzę w zakresie tworzenia aplikacji internetowych oraz programowania usług sieciowych.
TI_1A_W22Ma wiedzę w zakresie współczesnych zastosowań teleinformatyki w wybranych dyscyplinach pokrewnych.
TI_1A_W23Orientuje się w obecnym stanie oraz trendach rozwojowych teleinformatyki.
TI_1A_W24Zna metody przygotowywania dokumentacji oraz multimedialnych prezentacji projektów inżynierskich związanych z teleinformatyką.
Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaT1A_W02ma podstawową wiedzę w zakresie kierunków studiów powiązanych ze studiowanym kierunkiem studiów
T1A_W03ma uporządkowaną, podbudowaną teoretycznie wiedzę ogólną obejmującą kluczowe zagadnienia z zakresu studiowanego kierunku studiów
T1A_W04ma szczegółową wiedzę związaną z wybranymi zagadnieniami z zakresu studiowanego kierunku studiów
T1A_W05ma podstawową wiedzę o trendach rozwojowych z zakresu dziedzin nauki i dyscyplin naukowych, właściwych dla studiowanego kierunku studiów
T1A_W07zna podstawowe metody, techniki, narzędzia i materiały stosowane przy rozwiązywaniu prostych zadań inżynierskich z zakresu studiowanego kierunku studiów
T1A_W08ma podstawową wiedzę niezbędną do rozumienia społecznych, ekonomicznych, prawnych i innych pozatechnicznych uwarunkowań działalności inżynierskiej
T1A_W11zna ogólne zasady tworzenia i rozwoju form indywidualnej przedsiębiorczości, wykorzystującej wiedzę z zakresu dziedzin nauki i dyscyplin naukowych, właściwych dla studiowanego kierunku studiów
Odniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraInzA_W01ma podstawową wiedzę o cyklu życia urządzeń, obiektów i systemów technicznych
InzA_W02zna podstawowe metody, techniki, narzędzia i materiały stosowane przy rozwiązywaniu prostych zadań inżynierskich z zakresu studiowanego kierunku studiów
InzA_W04ma podstawową wiedzę dotyczącą zarządzania, w tym zarządzania jakością, i prowadzenia działalności gospodarczej
InzA_W05zna typowe technologie inżynierskie w zakresie studiowanego kierunku studiów
Cel przedmiotuC-1Student potrafi przygotować środowisko deweloperskie do tworzenia gier sieciowych.
C-2Student potrafi zaprojektować architekturę gry sieciowej.
C-4Student potrafi samodzielnie uruchomić i przetestować prosty program gry sieciowej, znaleźć w nim błędy i poprawić je, a także udoskonalić i rozbudować program o nowe funkcje.
C-3Student potrafi napisać prosty mechanizm aplikacji gry sieciowej.
Treści programoweT-L-4Podstawy sztucznej inteligencji w grach.
T-W-1Architektura klient-serwer na platformie Windows z wykorzystaniem języka C++. Wykorzystanie narzędzi deweloperskich. Gniazda Windowsowe. Komunikacja. Definiowanie protokołu komunikacji. Parsowanie wiadomości. Wielowątkowość. Obsługa klientów. Silnik logiki. Silnik grafiki. Silnik fizyki.
T-L-8Elementy multimedialne w grach.
T-L-7Silnik grafiki w grach.
T-W-2Architektura klient-serwer z wykorzystaniem języka Java.
T-L-3Przykład architektury klient-serwer z wykorzystaniem przeglądarek internetowych (HTML+JavaScript+Ajax+PHP).
T-L-5Elementy fizyki w grach.
T-L-2Przykład architektury klient-serwer z wykorzystaniem języka Java (NetBeans lub Eclipse).
T-P-1Przykład projektu obejmujący kilka zagadnień z zakresu omawianej tematyki oraz elementy do samodzielnego opracowania.
T-W-3Architektura klient-serwer z wykorzystaniem przeglądarek internetowych (HTML+JavaScript+Ajax+PHP).
T-L-6Interakcja obiektów, wykrywanie kolizji.
T-L-1Przykład architektury klient-serwer na platformie Windows z wykorzystaniem języka C++ (Microsoft Visual Studio).
Metody nauczaniaM-3Metoda przypadków polegająca na analizowaniu rozwiązań konkretnych problemów technicznych
M-1Wykład informacyjny
M-2Wykład problemowy
M-4Ćwiczenia laboratoryjne z wykorzystaniem rzeczywistego środowiska deweloperskiego oraz połączenia sieciowego
M-5Projekt do samodzielnego wykonania
Sposób ocenyS-1Ocena formująca: Ocena wystawiana na podstawie wykonanych zadań z ćwiczeń laboratoryjnych.
S-3Ocena podsumowująca: Ocena wystawiana na zakończenie wykładów na podstawie realizacji zadanego zagadnienia egzaminacyjnego.
S-2Ocena podsumowująca: Ocena wystawiana na podstawie samodzielnie wykonanego projektu.
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0
3,0Student potrafi prawidłowo dobrać narzędzia deweloperskie, potrafi zaproponować ich prawidłową konfigurację. Potrafi wytłumaczyć przebieg procesu i wyliczyć wymagane kroki do otrzymania finalnego produktu. Wie jak działają silniki graficzne i fizyki w grach sieciowych.
3,5
4,0
4,5
5,0
PoleKODZnaczenie kodu
Zamierzone efekty kształceniaTI_1A_C19_U01Student potrafi napisać i uruchomić prosty program realizujący mechanizm gry sieciowej. Orientuje się w strukturze i komponentach projektu.
Odniesienie do efektów kształcenia dla kierunku studiówTI_1A_U05Potrafi sformułować algorytm i posłużyć się językami programowania niskiego i wysokiego poziomu oraz odpowiednimi narzędziami informatycznymi do opracowania programów komputerowych służących do transmisji danych i analizy tego procesu.
TI_1A_U06Potrafi tworzyć aplikacje dla urządzeń mobilnych oraz programy realizujące usługi sieciowe.
TI_1A_U07Potrafi zastosować w praktyce wiedzę z zakresu inżynierii oprogramowania oraz dobre praktyki programistyczne stosując wybrane narzędzia i środowiska deweloperskie.
Odniesienie do efektów zdefiniowanych dla obszaru kształceniaT1A_U06ma umiejętności językowe w zakresie dziedzin nauki i dyscyplin naukowych, właściwych dla studiowanego kierunku studiów, zgodne z wymaganiami określonymi dla poziomu B2 Europejskiego Systemu Opisu Kształcenia Językowego
T1A_U08potrafi planować i przeprowadzać eksperymenty, w tym pomiary i symulacje komputerowe, interpretować uzyskane wyniki i wyciągać wnioski
T1A_U14potrafi dokonać identyfikacji i sformułować specyfikację prostych zadań inżynierskich o charakterze praktycznym, charakterystycznych dla studiowanego kierunku studiów
T1A_U15potrafi ocenić przydatność rutynowych metod i narzędzi służących do rozwiązania prostego zadania inżynierskiego o charakterze praktycznym, charakterystycznego dla studiowanego kierunku studiów oraz wybrać i zastosować właściwą metodę i narzędzia
T1A_U16potrafi - zgodnie z zadaną specyfikacją - zaprojektować oraz zrealizować proste urządzenie, obiekt, system lub proces, typowe dla studiowanego kierunku studiów, używając właściwych metod, technik i narzędzi
Odniesienie do efektów kształcenia prowadzących do uzyskania tytułu zawodowego inżynieraInzA_U06potrafi dokonać identyfikacji i sformułować specyfikację prostych zadań inżynierskich o charakterze praktycznym, charakterystycznych dla studiowanego kierunku studiów
InzA_U07potrafi ocenić przydatność rutynowych metod i narzędzi służących do rozwiązania prostego zadania inżynierskiego o charakterze praktycznym, charakterystycznego dla studiowanego kierunku studiów oraz wybrać i zastosować właściwą metodę i narzędzia
InzA_U08potrafi - zgodnie z zadaną specyfikacją - zaprojektować proste urządzenie, obiekt, system lub proces, typowe dla studiowanego kierunku studiów, używając właściwych metod, technik i narzędzi
Cel przedmiotuC-4Student potrafi samodzielnie uruchomić i przetestować prosty program gry sieciowej, znaleźć w nim błędy i poprawić je, a także udoskonalić i rozbudować program o nowe funkcje.
C-3Student potrafi napisać prosty mechanizm aplikacji gry sieciowej.
C-1Student potrafi przygotować środowisko deweloperskie do tworzenia gier sieciowych.
C-2Student potrafi zaprojektować architekturę gry sieciowej.
Treści programoweT-L-3Przykład architektury klient-serwer z wykorzystaniem przeglądarek internetowych (HTML+JavaScript+Ajax+PHP).
T-L-6Interakcja obiektów, wykrywanie kolizji.
T-W-3Architektura klient-serwer z wykorzystaniem przeglądarek internetowych (HTML+JavaScript+Ajax+PHP).
T-L-8Elementy multimedialne w grach.
T-L-4Podstawy sztucznej inteligencji w grach.
T-W-1Architektura klient-serwer na platformie Windows z wykorzystaniem języka C++. Wykorzystanie narzędzi deweloperskich. Gniazda Windowsowe. Komunikacja. Definiowanie protokołu komunikacji. Parsowanie wiadomości. Wielowątkowość. Obsługa klientów. Silnik logiki. Silnik grafiki. Silnik fizyki.
T-W-2Architektura klient-serwer z wykorzystaniem języka Java.
T-P-1Przykład projektu obejmujący kilka zagadnień z zakresu omawianej tematyki oraz elementy do samodzielnego opracowania.
T-L-7Silnik grafiki w grach.
T-L-2Przykład architektury klient-serwer z wykorzystaniem języka Java (NetBeans lub Eclipse).
T-L-5Elementy fizyki w grach.
T-L-1Przykład architektury klient-serwer na platformie Windows z wykorzystaniem języka C++ (Microsoft Visual Studio).
Metody nauczaniaM-4Ćwiczenia laboratoryjne z wykorzystaniem rzeczywistego środowiska deweloperskiego oraz połączenia sieciowego
M-2Wykład problemowy
M-3Metoda przypadków polegająca na analizowaniu rozwiązań konkretnych problemów technicznych
M-1Wykład informacyjny
M-5Projekt do samodzielnego wykonania
Sposób ocenyS-3Ocena podsumowująca: Ocena wystawiana na zakończenie wykładów na podstawie realizacji zadanego zagadnienia egzaminacyjnego.
S-2Ocena podsumowująca: Ocena wystawiana na podstawie samodzielnie wykonanego projektu.
S-1Ocena formująca: Ocena wystawiana na podstawie wykonanych zadań z ćwiczeń laboratoryjnych.
Kryteria ocenyOcenaKryterium oceny
2,0
3,0Student potrafi napisać i uruchomić prosty program realizujący mechanizm gry sieciowej. Orientuje się w strukturze i komponentach projektu.
3,5
4,0
4,5
5,0